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动漫设计教学范文精选

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高职动漫设计教学

一、传统的动漫设计与制作类专业教学课程体系的弊端 经过5年的发展,随着办学规模的扩张,结合省内外兄弟院校动漫专业的现状,发现这种课程体系还存在几点明显不足之处: 1、培养出的学生不熟悉实际制作流程,缺乏实际作品的制作经验。很多的学生经过几年的专业学习,到了实际工作岗位上以后,用人单位需要投入大量的人力物力来对其进行岗前培训。学生的就业竞争力明显不足;若还按原来单一的课程体系进行教学则同一模式的毕业生就业压力陡增,而且本专业的毕业生的就业竞争也会很激烈; 2、由于我们高职院校的招生对象复杂,既有美术类学生,也有文理科的学生,专业基础不同、兴趣爱好不同、性格不同,若仍按原来单一的课程体系进行教学,就难以做到因材施教。 3、学生所学知识的系统性、实践性还不强,学生的制作效率较低,对动漫实际项目的制作能力比较欠缺。比如有些课程知识,学生第二个学期就学了,学过以后却没有机会去综合实践运用,直到毕业设计的时候才去综合运用。因为学过实践较久了,印象已经模糊,使得技能的掌握情况不够理想,也直接的导致学生综合实践运用能力较弱,制作效率低。 经过分析思考,我们认识到:动漫专业作为科学与艺术高度融合的新兴专业,紧跟时代潮流发展。为了更好的紧跟动漫产业发展步伐,转变观念,提高认识,调整方案,针对不同类型的学生群体,按照动漫的制作流程和动漫行业岗位设置和相应的工作岗位对专业技能的不同要求,分设不同的培养方向,安排不同的课程体系,量身定做专门的专业培养方案,因材施教,才能有针对性地提高学生就业竞争力,才有可能促成学生“人人成才”,才真正算的上是在践行“四业贯通”的人才培养模式,凸显特色,促进就业,体现“以人为本、以服务为宗旨、以就业为导向”的办学理念。使学生具备就业岗位的能力,解决市场需求与人才培养的矛盾,培养市场需要的动漫人才,促进就业。结合我院的具体情况,切合市场对动漫人才的需求,探索确立适合我院的动漫设计与制作专业模块化教学课程体系,显得十分必要和紧迫。 二、模块化教学含义及其意义 模块化教学是一种理论和实践有机结合且用在教育教学中的系统化教学方法。模块式教学(简称MES,是英文“ModulesofEmployableSkills”专用名词的缩写),是国际劳工组织在20世纪70年代开发出来的一种较为先进的培训模式,以现场教学为主,以技能培训为核心的一种教学模式。它是以岗位任务为依据确定模块,以从事某种职业的实际岗位工作的完成程序为主线,可称之为“任务模块”。在我国一般称之为“模块式教学法”。它是在深入分析每个职业(工种)和技能的基础上,严格按照工作标准(岗位规范),将教学大纲和教材开发成不同的教学模块,形成类似积木组合式的教学方式。将各种教学模块组合而成的教学计划称之为模块式教学计划。 模块化教学具有以下特点:①教学目标明确。每个模块的学习都要以掌握必要的技能为目的,主要以胜任本职业的能力要求为目标。每个模块的课程设置,应在对职业岗位能力分析的基础上,根据培养的人才应具有的知识、能力和素质,按需施教、学用一致,干什么学什么,尽量精简不必要的知识。每个模块的理论知识内容,应在对职业岗位能力分析的基础上,按需施教、学用一致,干什么学什么。②理论课和实践课科学整合。整合主要有三个方面,首先是时间上整合,理论课与实践课是在同一个时间段里完成。其次是顺序上整合,理论和实践在一起进行。第三,内容整合,属于同一模块课程,可以放在一起完成。③采用“教学做合一”教学模高职院校动漫设计与制作专业模块化教学课程体系构建的探索与实践——以绍兴职业技术学院为例柳国伟绍兴职业技术学院浙江绍兴312000摘要:按照动漫的制作流程和动漫行业岗位设置和相应的工作岗位对专业技能的不同要求,适应市场对动漫人才的需求,结合我院的实际情况,探索与构建适合我院的动漫设计与制作专业模块化教学课程体系。 即理实一体化。④采用任务驱动的教学方法,是指以工作任务为中心,采用典型案例驱动、项目驱动。 高职院校动漫设计与制作专业进行模块化教学课程体系的构建有利于: 1、拉开层次,确定不同的培养目标,与产业实际相结合,培养适合产业需要的动漫专业人才,分流学生,促进学生的就业。 2、因材施教,更好的融合我院提出的“四业贯通”的人才培养模式,凸显特色,提升学生的就业竞争力。 3、为高职院校动漫设计与制作专业教学改革抛砖引玉。 三、模块化教学课程体系构建的探索与实践 为提高动漫专业人才培养的效果,让其能更好的适应社会需求,我们从2006年开始对传统的专业教学方式进行改革与探索。开始分为二维动画设计与三维动画设计两个专业模块来开展教学,初步建立了模块化教学体系;随着教学改革的深入,我们明确的提出了模块化教学课程体系的概念。模块化教学思路是遵循“以教学为中心,以就业为导向,以行业为依托,构建特色专业”的思路,通过实施,凸显特色,是专业建设的灵魂。 1.以就业为导向,以行业为依托,设计模块 根据就业为导向的原则,我们在动漫专业的模块式教学课程体系的设计前期,进行以下的几步调研、分析工作。从动漫产业发展现状、动漫产片的实际制作流程、动漫行业职业岗位设置、岗位能力分析及各个岗位的需求市场情况、毕业生质量跟踪调查等方面进行调研分析。通过与行业企业、兄弟院校、历届与应届毕业生交流与调查,在充分的社会调研基础上,确定以服务就业为导向,以行业为依托构,依据动漫产品的设计、制作流程,及各工序之间的衔接顺序,设计课程模块,安排教学进程,构建专业课程体系。通过调研分析,并结合我院动漫专业的实际,将本专业的课程分为五大模块。#p#分页标题#e# 人文素质模块:既为公共课程模块,包括大学语文、大学英语、体育、思想道德修养与法律基础、计算机应用基础等课程。这一模块主要培养学生政治思想素质、道德法律意识、计算机应用能力和一定的英语交流能力、语言文字表达能力、合作交流能力。 艺术素养模块:主要包括动画绘画、雕塑、摄影与摄像、数字软件基础等课程,主要培养学生的艺术修养和欣赏水平、形象思维设计和创意能力、电脑绘图软件的应用等专业基础能力。 专业平台模块:主要包括剧本分镜头、运动规律、项目实例创作等课程,培养独立思考与创作能力、初级项目实战能力。 专业方向模块:分为数字二维动画、数字三维动画、游戏美术动画三个专业方向,包含了各方向的主干课程,主要培养学生的项目实际设计与制作能力。 顶岗实习模块:包括毕业实习与毕业设计,重点在于改革只重视专业而不重视对学生市场理念的培养,加大对学生社会教育、市场教育、实践能力的教育,培养创业就业能力。 通过五个模块的设计,使得学生学习知识技能的次序和本专业的产品制作流程基本保持一致,学生学过了相应模块的课程,就有能力制作出相应制作工序应当获得的产品。整个教学过程走完,学生也就了解了整个的产品制作流程并掌握了相应的基本技能。 2.以教学为中心,以学生为主体,因材施教 通过对学生进行分类调查,根据学生的学习基础、兴趣、性格和努力程度,针对不同类型的学生群体,根据市场的需要及学生个人兴趣和基础能力的不同,设计3~4个可由学生选择的课程学习模块,开设了3个动漫在不同行业应用的课程分支方向,包括数字二维动画、数字三维动画、游戏美术动画三个专业方向。 数字二维动画方向:培养学生具有创意思维,具备从事动画原设;二维影视动画创作、设计和制作;多媒体设计;网页动画设计;二维动画制作创意、动画项目管理、后期特效、网络媒体设计的能力。 数字三维动画方向:培养学生具备利用三维动画软件进行角色动画的创作和制作的能力,具有团队意识,技术扎实,具备三维动画项目管理,特效处理的能力。 游戏美术动画方向:培养学生掌握游戏动画创作的基本理论和基本知识、游戏动画设计及制作的技能;具备一定的游戏项目管理、游戏特效、游戏角色动画等制作能力。 根据不同的专业方向进行学生综合技能的培养及行业综合运用知识和经验的积累。使得学生毕业后,不但具备动漫从业人员必须有的基础知识和技能,而且在其中的一个主要就业方向上、在某个主要应用的行业中,具备工作所必须的能力。 3.课程教学与项目实际相结合,合理设计教学内容 根据课程教学与项目实际相结合的原则。在课堂教学中引入真实项目案例、营造真实工作的氛围,进行知识、技能综合运用能力,实际工作能力的实践教学。特别是学生在顶岗实习期间,首先要进入学院在杭州产业园区开设的职业体验与就业服务中心学习,学习企业的生产流程,掌握相应岗位的生产、制作能力,实现学校与企业的无缝对接,增加就业能力。在就业后,能够迅速的适应工作岗位,提高学生的就业竞争力与可持续性发展能力。 4.采用“串并结合”的教学进程,进行阶段式教学 基础课程采用多门课程同时进行的“并联”方式,进行理论性较强、学生掌握周期较长的课程的教授。专业方向课程采用上完一门课程再开始下一门课程的“串联”式教学,进行逻辑连贯性较强、操作性较强的课程的教授。两种授课方式相辅相成、环环相扣,使课程教授的进行过程符合学生对知识、技能吸收并掌握的客观规律,从而提升教学效率,获得更好的教学效果。 四、结语 动漫设计与制作专业的模块化课程教学改革探索与实践刚开始实施,我们的调研与实践也由于条件所限,还有其局限性与不足之处,还需要时间与市场来检验。随着动漫行业的进一步发展,我们需要提高认识,不断调整与完善动漫专业人才培养方案,紧跟动漫产业发展步伐。

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动漫设计素描教学思考

近年来,动漫专业学生规模随着当代社会文化产业的蓬勃发展而快速壮大。在这一群体中,学生们的美术基础造型能力的差别是很明显的。于是,在有限的时间内,如何让美术基础较弱的学生其造型能力达到动漫专业的表现要求,如何让学生的兴趣、发散式的创意思维、感性的动漫造型意识同理性的绘制手段、缜密的设计理念充分结合,如何使学生在课堂上完成的创意设计草图具备商业项目及产品开发的可操作性等,这些方面的实际问题都对动漫专业素描创意教学提出了新的要求。 一、坚实的素描造型基础是传达创意思维的有力保证 优秀的创意是一部动漫作品的灵魂,但它却需要经由坚实的造型基本功传达出来。而素描训练的过程在某些时候却是艰苦的,甚至有些枯燥。比如,透视规律的理解和掌握相对简单的几何形体来说比较容易,可是一旦进行创意造型设计,多数学生还是偏好选择一个正面平视的角度去处理形体,因为这个角度省去了许多形体处于空间中的透视变形的考虑,看起来“安全”又“舒服”。当再进一步让学生绘制该形体的转面三视图时,透视方面的错误开始暴露,根据形体正面的造型,学生在表现45°转面时,找不准形体局部细节线条的位置,在绘制形体侧面时,又忽视了侧面的厚度即形体空间深度的表现。这时,巩固和演练透视基本原理成为重要一环。 素描的地位如此重要而特殊,带给了那些非艺术类考生很大的心理压力。因为他们之所以选择动漫这一行业,其原因在于政府的政策导向成就了动漫产业显著的商业效益;还有更深层次的,是他们在童年和少年时代对动画片和漫画的迷恋。在教学活动中,把握学生的求知心态,加以适当引导,造型训练便不再枯燥,这正如知晓了彼岸的胜景,旅程再累也是苦中作乐。我在课堂上为帮助学生理解透视规律所列举的《公主与青蛙》的动画场景时,为分析角色的头部转面关系所提到的《变形金刚》中的头部造型时,学生们都听得饶有兴致。当素描课题训练不再孤立,而是同动漫作品保持着一种积极的互动关系的时候,学生的造型能力会明显提高。 二、卓越的想象力和创造力对于培养动漫创意人才至关重要 1.扩大阅读量,提升审美品位,养成善于思考的习惯,逐步树立个性风格 优秀的创意草图来自那些既具备扎实的造型基本功又有着卓越的想象力和创造力的学生。但就学生具体情况而言,想象力和创造力的培养往往比造型基础的训练更复杂,也更难实现。需要介入的东西很多。首先,在扩大阅读量的同时,尽可能推荐多元风格的精品文化。试图让学生在自己喜爱的作品中“理出设计者的头绪”,培养善于思考的习惯。揣摩角色的身材、体态、发型、服饰、道具的设计意图,思考这些形象是设计者从哪些方面入手的—角色所处的历史时代着装风格样式、角色的性别差异(把握男女老少发型、服饰的总体趋势)和性格特征(思考沉静老练、天真活泼、勇敢与怯懦、外向与内向在造型上的感觉变化)、身份及职业定位等。然后,抛开角色设计原稿,根据剧情提示,让学生独立进行角色造型的再设计。这是较为艰难的一步,因为被选择的角色多为身材、体态、性格都比较典型的主要角色,而学生的设计作品又很难超越经典的原创设计。在某种情况下,因为缺少经验,学生的设计思路较为零散;即便如此,学生在设计过程中所表现出的热情超过了预期效果,每个人都在绞尽脑汁,竭力摆脱设计原稿的影响。对优秀作品的角色造型进行改变所带来的挑战,激发了学生的创作欲望。 2.寻找培养创意能力的具体方法,布置动漫衍生品设计作业 在基础教学的几何体和静物素描之后进行的动漫衍生品设计的教学方法受到了学生的普遍欢迎,制作的效果也很理想。我在讲述设计要点及要求之前,先列出若干主题,比如,文具礼品包装、酒水及日用品系列、卡通玩偶等。这样,部分对动漫产业了解相对有限的学生可以依据选择的主体和对应的启发引导式建议开始设计;而对那些具有丰富的动漫作品阅读经验的学生,则可以留出更大的空间,让他们在放松的心态下制作出自己喜爱的作品。与设计主题放宽相对应的是设计要求的严格和细致。针对学生创意作品中出现的设计思路零散、风格杂乱、元素堆砌的种种现象,必须规定一条主线,如同一形象元素的若干系列产品设计,或是同一系列产品的若干形象风格设计等,帮助学生澄清设计思维和逻辑。这样所完成的系列作品既能在统一中寻求个性,又能在多样新奇的造型中不失整体视觉的吸引力。 上述的教学方法带给学生很大收获,因为它既融合了素描基础训练所体现的造型能力,又引入了专业和职业岗位能力的培养,还初步体验了从设计图纸到商业成果转换的过程。这一过程是严谨又有些冷酷的。因为无论设计图纸多么美观诱人,都必须经由一系列工业技术手段呈现出来,花费一系列的成本,最终站到商场、超市的柜台前或是地摊上去吸引消费者的目光。所以在面对一张张靓丽炫目的设计图时,我会提出这样的问题:“这两部分如何衔接,在技术上能否顺利实现,会增加多少成本?”学生那张期待表扬的脸立刻变得严肃起来。 他们清楚百货商场里一个材质精良、做工精致的芭比娃娃的售价。购买动漫衍生品的主力军是青少年学生、儿童家长,还有一部分的白领人士。衍生品的外观充满了追逐时尚的气息,它们那或奇特张扬或憨态可掬的造型暗示了当代社会消费人群的心理。从玩偶、学习用品到生活用品、食品饮料的包装,其造型、材质、做工、价位都是要经过精心分类的,具体到商品对应哪一类人群,其价格能被什么人接受。因此,正确地引导学生在领会消费人群心理的基础上进行设计,并且充分考虑工业技术手段应用时的成本,将会逐步树立他们的商业意识,从而增加其作品转化为商业效益的可能性。 三、挖掘学生的创意潜能,鼓励他们用童心去观察和表现周围事物,为动漫形象增添情绪个性,为作品注入灵魂 在教学中,我鼓励学生用自己的眼光观察周围事物,并且尽可能地将夸张有力的肢体语言或情绪带入到形体造型中去,始终怀着天真烂漫、爱好奇思妙想的童心去创作。因为只有设计者自己保持年轻富有朝气的心态,才能让作品被年轻一代的观众所喜爱,当设计图纸转化为商品后才能吸引更多追求时尚文化的消费者,从而达到产品宣传推广的目的。比如,用百事可乐易拉罐或者怪味冰激凌的不同形态去表现害羞、欢愉、高傲、得意扬扬、号啕大哭、孤独、颓废、悲伤、寂寞等积极或消极的情绪。当设计者用孩童般的天真和同情心去解释形体的各种肢体语言和情绪时,便赋予了那些司空见惯的日常事物以陌生的趣味和魅力,让消费者的视觉在深受吸引的同时,感动于设计者的纯真心灵。#p#分页标题#e#

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动漫设计教学浅探

从学生的专业实际及毕业生就业情况以及动漫实训教学过程中积累的教学经验,探索如何改进传统的教学方法,以促进工学结合的职教理念,把职业教育与实践结合起来,提高学生学习的开放性、实践性和职业性。职业教育教学改革三维动画教学高职教育历经20多年的发展历程,尽管有了长足的发展却仍存在一些问题。其中,较突出的问题是没有摆脱普通高校的教学模式,这对高职类学生的培养是相当不利的,尤其是对艺术设计类动漫专业的教育。从教学课程的设计和安排来看:首先我们要改变以往阶段式教学,即第一学年公共课,第二学年专业课,第三学年是软件课。这种模式的最大弊端是它的学术和理论性课程比例过重。真正的技能学习只占三分之一不到的时间。三年制高职教育往往使得很多高职学生第三年就面临找工作的严峻形势,学生容易分心,造成最后一学期的实习时间成为学生找工作的时间。所以,我们应该把基础课程融入到技能教学中去,并且制定好统一的教学计划。就动漫设计中的《建筑动画》为例,从大一开始就开始制作完整的案例。从实地测量到绘制设计草图,从CAD制作到三维建模动漫制作,再到最后的后期制作。每一个案例完成,学生都经历完整的制作过程,了解到各个工序并且毕业后会很有多自己完整的作品,改变了以往学生毕业甚至没有完整作业的尴尬局面。这样也可以大大地激发学生的学习积极性,对于学生毕业找工作也有很大的帮助。导入工作室教学法,以学生案例制作中需要什么知识,我教什么知识,制作过程中需要什么设备我提供什么设备,把以前学生围着老师转的局面改变成老师围着学生转。这样做,可以充分地利用学生3年的有限时间。在制定教学任务的时候,也需要协调好各个教师的课程搭配及校内实验场地的利用以及校外实训的时间和场地的统筹安排,保证学生项目化教学的流畅性和规范性。从教学方法来看,职业教育应从根本上得到改变。从以往的“排排坐”改为“圈圈坐”,实行圆桌式教学。改变以教师为主导的教学方式,让学生成为课堂的主人。真正发挥学生学习的主动性和积极性及创新性和实践性。从考核方式来看,改变单一的分数评判。因为这种方式难以客观评价一个学生的职业技能水平。更主要的问题是,它为学生提供了错误的判断:我的作业分数够了,那就代表我的专业技能合格了,专业素质过关了。而一个人的基本素质是除了包括专业素质外作为一个自然人在社会中生存所应具备的水平与能力,他还应该具有思想品德素质、创新能力素质、科学文化素质、身心健康素质、就业技能素质等。所以,我们在对学生的考核方式也应该在这几方面入手。在培养学生个人能力上应该加强对学生自学能力的培养,在教学活动中有针对性地引导学生自学,毕竟像动漫设计专业相关软件模块太多,版本更新也相对较快,以后学生可能会碰到各种不同的实际应用情况。软件课程的理论知识相对易于理解,但实际操作掌握较难。在教学过程中,计算机不会容许错误操作,所以必须减少理论讲授,加大实际操作的比例,突出实践应用能力的培养,通过在教学中设计大量的实例制作分析和大量的上机实例制作实训,来提高学生在3DSMAX等软件上的实践应用能力。同时,上机实训时开通网络,方便学生上网收集优秀素材;促进学生在网上资源共享;引导学生在网上与同行交流,用以拓展学生的视野,激发学生对其专业的学习兴趣。教师应将授课时间分配好在学生的有效记忆时间段内让学生上机操作,在制作中发现问题和解决问题。在实际教学中组织学生集体讨论,使得学习者能逐步做到自己解决学习过程中遇到的问题,从而培养了学生对软件自学能力,也能为学习其他的软件打下基础。由“学生发现问题老师帮助解决”变为“学生发现问题自己解决”,将是提高学生学习自觉性和主动性的良药。在教学中把学习的主动权交给学生,使教学模式从“知识传授”变为“知识索取”。对于动漫设计专业的学生来说,要掌握的3DSMAX软件的模块是不同的。遵循多模块的教学方法。教学以学生为本,充分发挥学生的个性和潜能,把学生作为教育活动的主体。传统的高职教育以授课为中心的教学模式忽视了学习者的专业上的差异,不能因材施教、因人施教,很难提高教学效率。利用“圆桌式”教学可以针对不同层次学生采用不同教学方法、教授不同知识模块其实就是以学生为本,因材施教,培养其创新能力。另外,在三维建筑动画培养标准和课程实施纲要的制定中也应该遵循以下几点:首先,明确三维建筑动画制作在实现本专业人才培养目标在今后走向社会中的的地位与作用;其次,针对课程内容模块设置综合性应用能力目标及鉴定要求,并制定相应的综合考核方式;再次,要注重创新能力培养所要求的能力标准的设置,根据能力标准,制定突出实践应用能力培养的课程实施纲要。在教育教学中,教师的位置也是非常的重要。在按照专业课程能力标准实施教学的教师,应领会各模块教学内容的应知应会目标和把握各模块的重点和难点。无论是课程体系改革还是教学中方法过程的改善,都离不开老师,可见,老师在提升学生职业技能方面的重要作用。因此,职业院校应该加强师资队伍的优化,老师的组成方式不能单单的以理论水平作为依据,老师自身的职业技能实践水平以及知识的构成,都应该作为考察的重要方面。职业院校还可以根据自身课程的设置,从动漫公司中聘请那些具有相关丰富经验的设计人员作为兼职老师。不仅可以大大改善职业院校自身实践水平不足的问题,更重要的是,通过这些拥有丰富经验人员的引入,增强师资队伍的整体实践能力,从而改善学校原有的陈旧教学形式,为教学注入新鲜的血液,提供更多的关于教学实际中存在的问题以及宝贵经验。在学院实训基地的建设中,也应该改变原先实训基地功能单一、使用率低下的状况。根据专业需求,建立一种具有多功能、多用途的实训基地模式。在实训过程中也可以由原来的教师管理逐渐的改为学生自己管理,这样也可以加强学生综合素质培养。在实训基地完善和建设过程中应充分地考虑各方面的关系,合理地进行统筹安排。可以通过开展校企结合的方式,如和当地电视台动画栏目及广告公司动漫设计制作部开展合作或在企业中建立实训基地,实现学校和企业的共同使用和发展;也可以在学校建设动漫实训基地,对外界和学校实施有偿性的使用。实训基地都应该形成一种独立自主发展的模式,除了向院校提供服务外,还应该主动地向社会提供服务。一来可以争取实现社会学校对基地的共同建设和管理,二来可以实现资源共享,能让学生在技能学习中能搞更好利用各方资源。可以调动学生的学习兴趣、学习积极性和创造性,培养学生创造性思维。职业教育改革任重而道远,不仅仅是某一部门或者某些人能够完成的,也不是一蹴而就的。改革需要各方面共同协调操作,在探索中起步,在运行中进步。我相信,职业教育的明天会更加美好和灿烂。本文系滁州市首届社科课题立项课题《情节与动漫设计》阶段成果,主持人:王晓玮。

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动漫设计教学实践研究

在实训时,学生可以根据目前市场的具体情况和项目的特点进行自主创作。四是“工作室”式的评价模式。可以将学生的综合评价分成两个方面,首先是学生的作品展示,将教学中的教学资源和学生的作品集中进行展示,借此评价教师的教学水平;再者是通过教师的点评、学生的自评、成员间的互评来评价学生的学习成果,让教师和学生通过“工作室”式教学模式不断提升自身的能力。

1.教师在“工作室”式教学中的关联性

建立完备的师资队伍是动漫设计专业人才培养的关键步骤,因此动漫专业师资队伍的建设需要从职称结构、学历等方面入手,还要注重对先进性教师队伍的建设。在培养专业的动漫设计教师队伍时,不仅要注重对教师基本专业知识的要求,而且要将教师培养成多面手。由于在动漫设计专业采用“工作室”式教学,其不仅可以实现教学模式的创新构建,而且能够促进教师队伍的主观能动性培养。教师是学校不可分割的一部分,因为教师作为学生学习的引路者,其教学模式以及教学方法直接影响学生的学习。因此,采用“工作室”式的教学模式对学生进行教育,不仅有利于学生的学习,而且有利于整个教师队伍的建设。在教师队伍建设过程中要积极开展“以老带新”,实现对教师队伍的整体修养以及创造性教学进行建设。

2.加强校企合作,提升教师综合能力

学校要加强与企业的合作,这样可以从实践上促进学生积极学习,通过“工作室”式教学,可以有效完善整个教师队伍的实际操作,同时还能够为建设更加专业的师资队伍提供捷径,并且搭建一个良好的工作平台。在此平台中,企业可以派遣专业人才与教师进行经验交流,这样通过校企的联合训练和实践,并且以先进的技术作为指导,可带动教师队伍朝着更加专业的方向发展。结语对动漫设计专业的学生开展“工作室”式教学的研究是有必要的。

进行“工作室”式教学可以有效提升学生以及教师的实践能力,促使学生更加顺利地完成从学生到学员再到职业人的角色转换,培养出高质量的人才,不断推进企业与学校的联合发展,从而实现教学模式的创新。

作者:梁世磊

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高职动漫设计教学改革

随着我国动漫产业的迅速发展,社会需要大量的动漫人才,动漫设计与制作专业传统的人才培养模式已不再适合时展的要求,要培养适合职业岗位需要的动漫人才就必须积极探索新的培养模式。 我院动漫设计与制作专业立足于整个动漫行业对动漫人才专业能力的需求,努力探索培养具有良好职业素质、过硬职业技能、熟练岗位能力的实用型人才,为此,我院动漫设计与制作专业在成立之初就与优一动画公司合作,建立了基于职业岗位的订单式人才培养模式。所谓“基于职业岗位的订单式人才培养”,就是院校与企业共同协商,以企业方的人才需求为前提,以企业的岗位任职标准为基础,共同制定人才培养计划,签订人才培养协议,并在师资、技术和办学条件等方面深入合作,通过工学结合的方式,项目导向的学习方法,使学生提前接受企业文化熏陶,一毕业就可直接就业。 一、实施订单式人才培养模式的必要性 动漫设计与制作专业是一个实践性非常强的专业,在教学过程中需要大量的项目实践活动才能使学生毕业后适应企业的需求。 传统的教学模式主要以课程为单位开展,每位老师针对某门课程进行教学、实践,各课程之间难以有机衔接,教学内容不能合理统筹,学生所学知识的系统性、连贯性不强,学生的综合项目制作能力较差,所学知识灵活、交叉应用能力不强。 学生对动漫行业、企业实际制作流程不熟,不能独立完成一个作品的制作,毕业后无法马上投入实际工作岗位工作,学生的就业竞争力不强。 为弥补传统教学模式的不足,我院与优一动画公司合作实施订单式人才培养模式,实施这一模式是十分必要的,主要有下面几个方面的有利因素。 (一)有利于学生了解动画企业生产的整个工艺、流程,了解动画企业各个职业岗位所必需的知识技能,了解动画企业的管理、经营方式、方法。 (二)有利于让企业参与专业建设,制定符合生产实际的教学方案。 (三)有利于采用企业真实项目导向的方法来进行教学,便于安排学生的见习、实习,同时解决学生的就业问题。订单式培养对于企业来说是一种人才储备,可以最低的人才成本有针对性地培养出适合自己需要的典型岗位的高技能型人才。对校方而言,可以目标明确、定位准确地培养出适合企业需要的合格人才。 对学生而言,可以提早接受企业指导,学到适合实际工作岗位需要的知识和技能,并且解决就业问题。所以,订单式培养是一种企业、院校、学生三主体之间形成“三赢”的培养模式。 二、实施订单式人才培养模式的教学改革及实施效果 (一)实施订单式人才培养模式,进行全面课程教学改革。 在订单式人才培养的每个模块中,核心课程的教学方式、教学内容及各模块中真实企业项目实施都实行了全面的课程教学改革,即由企业和院校共同实施完成,核心课程教学以企业委派高级动画师为主讲,由企业进行把关,项目实施以企业为主导,根据企业提出的需求,由企业的资深动画导演指导学生完成项目,并且由企业对学生完成项目的情况进行评价,我院教师在其中起辅助指导作用。并在教学内容和教学方法及考核方式等方面共同协商、达成一致。在整个教学过程中,学生提前接受了企业文化熏陶及职业道德培养,加强了基本实践能力与操作技能、综合项目实践能力与综合技能的培养。 (二)订单式人才培养的实施效果。 我院动漫设计与制作专业通过实施订单式人才培养模式取得了明显的实效,主要有下面几个方面。 1.我院了解了企业需要什么样的人才,促进了动漫设计与制作专业的专业建设,带动了课程改革,推动了教学内容、教学方法、教学组织形式、职业能力考核等方面的改革。 2.通过与企业进行深层次合作,企业高级动画师、动画导演与我院教师频繁切磋,使教师能第一时间了解到企业需要什么样的技术,提高了教师的“双师”素质和业务水平,加快了师资培养的步伐。 3.受惠最大、最直接的是学生,学生学到了一些传统培养模式下不容易学到的东西,如企业文化、创新意识、质量意识、成本意识、时间意识、合作能力、沟通能力等,对职业岗位的适应能力也大大增强,正如学生在实践感言中写到的:“通过项目实训,我们学到了很多课堂上学不到的东西,了解了动画的制作流程,学会了制作一个完整的动画项目,同时也让我们明白了团队合作的重要性。”“我们必须形成一个可以配合的团队,才能更有效地完成任务。” 三、实施订单式人才培养模式要注意的几个关系 (一)协调处理好一般技能与核心技能教学的关系。 订单式人才培养就是要确立核心技能,突出核心技能的培养和提高。然后加强其他非核心技能的培养和提高。在课程教学内容中,要将学术的知识和职业的知识与技能进行有机融合。首先,应将更多学术内容整合到职业课程中;其次,必须在职业课程中充分体现本专业运用到实际中的核心内容,使学生在提高基本学术能力的同时,获得职业能力;最后,积极培养学生较强的分析问题和解决实际问题的能力,并在传授系统化知识的同时,不断培养学生较为扎实和宽泛的职业技能。 (二)正确处理定向性与适应性的关系。 订单式人才培养有很强的定向性,课程设置紧扣订单企业岗位对人才规格的要求,使课程内容与职业资格标准零间隙、专业技能与岗位规范零距离、毕业与就业零过渡,这就要求学生所学的专业技术知识要有很强的定向性。 #p#分页标题#e# 在知识经济时代,由于技术进步迅猛,知识更新周期越来越短,人们的就业观念和价值取向发生变化,以及大量新工作岗位不断产生,必将出现较高的换岗率。 为此,教学要确保学生具有知识系统化、迁移和继续学习的基本能力,以适应未来岗位工作内涵变化、多岗位转换所必备的知识和能力需要。同时重视人文素质与职业技能的结合,学科知识与技术知识的结合,专业知识与职业素质的结合,培养适应广泛就业需要的复合型人才。 总之,我院动漫设计与制作专业订单式人才培养模式的实施,是校企双方共同参与、优势互补、相互协作的过程。这样做的好处就是院校企业充分利用了双方的优质资源,院校在企业建立起了校外实训基地,教学计划完全按企业生产规律来制定,院校安排学生参与到企业生产一线,企业的专业技术人员对学生进行有效的专项技能指导,同时有目的地为院校培养“双师型”教师队伍,从而保证教师队伍的专业性;对企业来说,院校为企业的及时用人提供了保证,提高了企业的工作效率。 实践表明,要想更加快速、高质量地培养出大量满足社会和企业需求的合格动漫人才,实施订单式人才培养是一个可行的方法。

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动漫专业Flash设计教学

当前许多高校的计算机、教学媒体和影视动画类专业将Flas设计课程作为专业必修课开设。然而传统的教学只局限于工具使用方法的介绍,未能很好的与动画制作本身相结合。而且在动画制作过程中,Flash工具在声音的处理上也有其一定的局限性,因其无法实现对声音的录制,故对故事类动画制作造成了较大的影响,很多预期的效果无法通过Flash这一单一工具实现。因此必须突破传统的教学模式,改革教学方法,实现工具使用与动画制作紧密结合,并配合Flash教学加入c软件的讲授,取长补短,能够切实学以致用。 一、教学定位 Flas设计课程是一门适应现代动漫产业发展需求,以制作网络、电视、电影等故事短片为目的的课程;是培养动画企业所需技术人才职业能力的重点课程,所以Flas设计为动画专业的专业核心课程。 二、教学内容的改革 目前大部分教学都是单纯讲授Flash软件的工具,依照教材照本宣科。 而现大多数教材都是以理论为主,通常都是大篇幅的对Flash工具的讲解,实例比较单一、针对性不强,缺乏使用价值,教师的授课过程中同样只偏重于工具的讲解,和依据教材的简单实例的示范。以至于学生学完全部课程后仍不能独立完成动画短片的制作,这显然与学以致用的目标相悖。其实Flash教学,比单纯掌握基础理论知识更重要的是对学生实际操作能力的培养,所以在教材编排上应该充分体现这一目标。教材应该是由理论基础知识讲解与完整的故事短片案例两部分组成。前者通过一些实例讲解Flash绘图工具,动画制作基础位移动画、逐帧动画、形状动画、路径动画、遮罩动画、音频和视频,影片的输出和动作脚本的使用方法。而后者则应该通过一部故事类动画进行全程的分析与讲解。如选取《喜羊羊与灰太狼》中的一集来进行详细分析,让学生切实了解Flash在动画制作中的实际运用情况。 并结合辅助软件GoldWave,对配音、音效合成、调音等效果制作方式加以讲解,使学生能够完整的了解动画片包括动画设计、动画制作、配音配乐、合成、输出的制作全过程,如此一来不仅能使基础知识与实操技巧相结合,同时使学生详细的掌握二维动画的制作流程,激发学生制作动画的兴趣,提高学生学习的积极性和主动性,为今后学生独立完成动画创作打下良好基础。 三、教学方法的改革 第一阶段:制作基础式动画第一阶段的基础性教学应采用“启发拓展式教学法”。 所谓的“启发拓展式教学法”就是将具体的知识点完成理论与实操教授后,引导学生举一反三。 在操作中不断拓展其思维最终实现基础动画的全面掌握。在这一阶段,通常是由老师针对这一案例(简单动画)解析说明并演示操作,学生按照老师的操作步骤做出。对绝大部分学生来说这些操作并不难,即使操作过程中出现错误,在老师的悉心指导帮助下,问题也可迎刃而解,从而完成对基本知识点的掌握。 为了培养学生对知识的领悟及应用能力。可启发学生独立完成新的案例以检测对知识点的掌握情况。例如讲授移动动画制作的方法时,教师先演示一朵白云从左向右飘移的动画,可启发学生思考在生活还有哪些类似的运动,以引导学生发现如皮球滚动、汽车运动、太阳从东方升起等都可以通过同样的方式制作出来,从而加速了学生对知识点的理解。更深入一步可以通过制作一个动画效果如“两辆汽车相对行驶”来检测他们对所学补间动画这一知识的应用情况。对学生在制作过程中出现的问题进行总结与归纳,并针对问题进行多次演示,反复强化,加深记忆,以巩固学生对这一知识点的掌握,并通过有效启发培养学生独立思考的能力。 启发拓展式教学法可扩展学生的视野,拓宽学生的思路,老师通过给学生展示较多的具有代表意义的丰富动画。 使学生从这些动画中体会到所学案例中的知识点及技巧的广泛应用。在学生具有一定的基础知识背景之后,进而给学生布置拓展案例制作任务。当学生完成多个案例制作后,再由老师进行综合性的归纳与总结,从而在学生的脑海中形成一个清晰的知识技巧体系。这种由浅入深、循序渐进的教学法,可打开学生的思路,取得很好的教学效果。 第二阶段:制作综合式的动画 有了前一教学阶段的知识基础和操作能力基础的积淀,此教学阶段采取“前期输导式教学法”,以完成对简单动画片的制作。所谓“前期输导式教学法”就是在正式动画片引入的前期,通过展示一个简单却完整的动画制作流程,提高学生灵活应用知识的能力与综合应用知识能力,其目的是将在教材中的所讲授的理论知识与实践教学有机的结合起来。如,由老师先画出5个分镜头,带领学生分析每个镜头里的前景层、中景层、背景层,以及每个镜头所包含的动画。然后逐一分析镜头的动画制作,并插入声音,最后输出影片。从导入到输出,老师从头到尾给予演示。例如镜头一的制作,镜头一中是一个街道的中景,一个男孩从马路的左边如画,从右边出画,男孩后面有过往的车辆,针对这一镜头,老师应该与学生一起分析街道是背景层不做动画,过往的车辆是中景层,制作方法是逐帧动画加补间动画,男孩是前景层,制作方法也应该是逐帧动画加补间动画。通过详细分析后再进行完整的制作,然后导入声音,在讲授Flash制作的同时,可以补充讲授辅助的声音处理软件GoldWave的使用,GoldWave软件是一个录制、编辑、播放和转换的音频工具,通过这一音频软件可以获取声音或语音、进行声音的特效处理,完成变音,以及声音的剪辑与音量的调节等,从而使学生能够充分理解动画制作的全部流程,将完整的动画片制作过程在脑海中形成清晰的知识脉络。学生将镜头一到镜头五全部做完导出影片后,这一阶段的教学才达到教学效果。 第三阶段:制作完整动画短片 #p#分页标题#e# 进入这一阶段的课程,学生已经基本掌握该门课程的工具使用方法及制作动画技巧等。 这阶段将采取制约创作式教学法,所谓的采取制约创作式教学法并非制约学生的创作思路,而是让学生按照老师要求的制作工具(这里指Flash工具)进行创作,以检测学生对这一工具的实际运用能力,有的放矢进行针对性教学。之所以引入这种教学方式是因为以往的教学中给学生布置的作业,表面上给学生提供了充足的空间,实则学生面对各种制作工具却束手无策,最后往往造成学生根据自己仅会的知识去东拼西凑一份作业,而不能根据创作主题把自己的想法原原本本做出来。就动漫专业的学生而言,制作故事类动画短片尤为重要,这不仅是专业本身培养方向的需要,也是与就业相结合的有效途径之一。 为了加强教学的针对性,在教学过程中可以引入一个完整版的故事类动画,或者是一集的系列小短剧。 如经典Flas《小破孩》、央视《快乐驿站》、《喜羊羊与灰太狼》等等。老师会先解析此片所包含的知识点,将每一镜头逐一讲解并演示,直至将整部影片带着同学们做一遍。 这样学生就会非常清晰做一部动画短片的制作流程,包括动画设计、动画制作、配音配乐、合成、输出。这一阶段的教学会激发学生去自主完成任务的积极性,从而学会如何灵活的应用知识和综合应用知识,帮助学生学到以往在课堂上无法学到的经验知识,有助于学生形成完整的知识体系。实践证明,该教学方法已取得了很好的教学效果。 第四阶段:自主创作动画短片 此阶段采取“项目小组式教学法”,培养学生自主创新能力和合作交流能力,通过合作或独立完成一部完整的动画短片的制作,以考查学生的综合应用能力,从而使其整体素质得到提高。所谓“项目小组教学法”就是引入企业管理体制,将学生划分为多个小组,每个小组由3-5人组成,也可以独立成组,多人小组可以充分发挥学生的团队合作能力和交流协调能力,但也难免出现个别学生想混水摸鱼;单人小组则可以针对性的考查学生的个人能力,但也会因缺乏团队合作而带来一些的弊端。这一状况可以根据实际情况由老师酌情而定。接下来则可以按照企业工作流程中的岗位分工原则,分别赋予学生企业员工身份,将小组成员分为原画、动画、修型、上色岗位,每个小组安排一个项目组长负责各个岗位的工作协调与质量监控,学生可以在老师的引导下相互协作完成工作任务。由于创作时间的需要,这个项目作业通常安排在课程完成前阶段,以给予学生充足的时间去思考、搜集素材、制作到完成。时间安排上需由老师指导学生自己制定一个进度表,并由老师定期对学生作业进行跟进,帮助解决技术问题并在此阶段完成情况进行点评,小组之间互相欣赏。这种方法不仅有助于学生之间取长补短、共同进步,同时也有助于逐步将企业的管理制度与岗位职责渗入课堂,有效的将课堂内延伸到课外,以提高学生的自主创作能力和实践能力,使学生了解各个岗位,同时也加强了学生的团队协作能力与工作责任感。 四、考核方式 传统的考核方式常以理论、实操相结合,理论考核通常采用闭卷考试的形式,主要以考察学生对基本概念、知识点的掌握。 而实操涉足到广告,短片,游戏等各个方面的制作,这方式有其合理性和有效性,但对于动漫专业的学生对故事类动画制作的特殊要求而言则缺乏针对性和实际功效性。导致学生只会模仿不会创作,而有了创意又不会操作。为了弥补传统方式的不足,笔者结合实际教学经验对Flas设计课程的考核方式进行了适当的改革,并创立了一套较完善的考核体系———针对性实操考核方式。这种考核方式的改革则以就业为导向,以技能为中心,淡化学生对理论知识单纯记忆式的考核,突出对实际操作能力和创意、思路、技巧的考核,并结合动漫专业对动画创作中故事性的特殊要求,深入拓展针对性,实践性的考核,以强化学生对Flash在故事类动画制作上的实际应用,具体到实际教学中即要求学生在故事类动画的创作中要做到:故事结构严谨,人物性格明确,情节线索详细,形象造型具体,动作要求细腻逼真,比例准确,结构合理,要将纸面背景刻画成假定性的三维空间效果。 在作业评比时,学生要对自己的创作作品进行演示说明,在动画播放结束后介绍作品的主题和制作思路,及其作品的不足和改善方向,其他同学也可以针对作品提出相应的意见和建议,然后由老师再对此作品进行综合的点评。这种考核改革对传统的考核方式从过程、内容、方法等方面进行了修正,更加具有科学性和针对性,突出加强了对学生的创作能力和思维能力的培养。 《Flas设计》课程作为动漫专业的必修课程,主要是让学生掌握制作技巧,最终能独立完成自我创新的故事类Flash作品。通过两届循环教学实验,已经取得了良好的教学效果。明显感觉到学生不仅掌握了专业知识技能,了解了二维动画制作流程,而且创新意识和团队精神突显,收效显著。 总之,一门课程的教学过程是一个长期而漫长的过程,讲授该课程的老师一定要根据本学科的特点进行准确定位。根据市场需求制定教学计划,吸取最新的学科成果,大胆创新,锐意改革,才能使教学质量和自己的教学水平不断提高,才能培养和提高学生的专业技能、综合素质和创新能力,从而为学生今后继续深造学习和职业生涯奠定良好的基础。

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“项目驱动式”动漫设计教学的创新探究

摘 要:在知识信息全球化的发展趋势下,我国的传统教学模式也将面临巨大的改革压力。在这个人才需求量与日俱增的社会中,专业性人才的全面培养是我国目前教育事业的主要教学目标,而项目驱动模式教学为未来的教学模式改革提供了巨大的帮助。本文主要结合我国目前动漫设计教学的发展现状,对项目驱动模式教学进行了详细的应用分析。

关键词:项目驱动模式教学;动漫设计教学;创新探究

目前,人才的需求量日益增长,要求我们必须将教育事业的发展作为我国未来综合发展的主要目标之一。而随着社会的不断进步与发展,我国的许多传统教学模式已经不适用目前的发展趋势。为了有效地改善这一状况,我国教育界开始探索、研究不同的教育模式。本文将主要介绍项目驱动式教学模式在动漫设计教学中的应用和创新,为我国的动漫事业发展提供新技术、新活力。发展独有的特色动漫文化,也是我国在艺术文化领域中必须要解决的主要问题之一。

一、项目驱动模式教学

1.基本概念

项目驱动模式教学,就是指在不脱离课本知识的基础上,教师将课堂的自主给学生,形成以学生为主体的现代化教学模式,主要以培养学生的自主创造力、探索能力和实践能力为目标。教师对学生的发展方向进行引导,促进学生自主设计、自主实践,以此来实现学生的全面发展。

2.主要特点

项目驱动模式教学作为先进的教学模式,具备许多传统教学不具备的特点。

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基于创新的《动漫概论》课教学内容设计

〔摘 要〕面对新的技术和社会发展现状,从学科的角度,《动漫概论》课在文化产业视角下教学很有必要融入新知识,融汇相关学科的知识点,创新专业内容教学,以适应数字媒体技术应用的发展,促进教学改革实践。

〔关键词〕动漫概论 教学内容 创新 设计

国内很多院校在相近的学科中开设动漫专业,《动漫概论》是动漫专业必修的入门课程,学生从非专业向专业过渡转化的课程,教学应该从理论讲授到理论应用,培养兴趣与提升学识对于学生同样重要。近些年,在各种教学模式改革中专业教师的自我实践证实很重要,如何立足于实际进行专业教学,笔者认为:很有必要创新理论教学。目前,我国已经逐步完善了动漫相关的产业政策,在产业政策的影响下,当代动漫教育从技能素质的角度培养既懂管理又懂制作的复合型人才显得很重要。

一、《动漫概论》课教学内容创新设计概述

专业教学是学科知识、方法、思路等的传授,不是知识点的复述,与时俱进地创新专业内容教学尤其重要,从教学内容入手,创新课程教学。老师如何教授该课程应该有一定的规律和体系,改变传统考核思路模式,专业教学强化学生通过理论分析问题、对接实践的能力,理论和技能同样重要。新的《动漫概论》课教学知识点设计建立在大动漫范畴基础上,以产业为目标,从理论到理论完全不能适应本校实际,动漫理论应来自于理论实践教学和技能实践,动漫专业建设与本地区产业紧密联系。文化产业――动漫教学――专业建设,从实践到理论再实践,课题或者项目驱动理论教学更有现实意义。

《动漫概论》课教学包括学科本体与文化知识。首先,《动漫概论》教学必须在观念和资料的准备方面占据优势地位,教学内容增加人文学科知识,动漫作品注入文化元素,吸收最新的文化及其产业成果应用于教学,这对于初学动漫制作人员全面理解技术与艺术的关系很重要。了解中国文化产业与动漫的现状,教学内容增加相关的知识点,如文化产业理论。以学校的学科特色为出发点,加强动漫专业建设,以创建特色专业为目标,教学内容结合社会和企业需求,拓展学生适应社会的能力。

二、《动漫概论》课教学内容常见问题

近年来,《动漫概论》教学主要存在脱离时代的发展语境、忽视数字技术与文化产业的论述等问题,具体来讲:1、《动漫概论》课程教学面临的许多机遇与挑战,诸如,技术、文化、需求、时代、产业等,动漫教学很难实现课程内容与职业标准对接,理论教学对于入学考试文化成绩不高的学生很容易枯燥乏味,学习的乐趣在于循循善诱,理论教学没有与实践结合,教学效果不理想!老师教学如同一个演员在舞台的“表演”,逐步改变“自我娱乐”式的教学模式,促使本学科的深入发展。2、新的时期,按照传统动漫的工艺与技巧解释动漫概念已经不符合现实状况,只能在《动漫史》中出现了。新的工具、技能以及表现方式开拓了学生视野,有助于培养学生大胆的实验创新精神。动漫制作涉及的材料很多,媒介和材料的多样性给动漫创新开辟了广阔的视域,如定格动画可以把材料作为语言研究的一个方向。如今,传统媒介技术变迁是社会发展的必然,数字技术促进动漫艺术应用的发展,尽管有的教材在知识体系上增加了动漫创作研究,这也很容易把《动漫概论》教学引向作品鉴赏。3、许多《动漫概论》教材的知识点依旧在动画部分,虚拟现实技术在数字媒体行业日益重要,动漫教学应向相关专业延伸与拓展,诸如游戏、漫画与动画的关系。我们在教授新的知识点总是存在着概念、范围、类型、特征的思路,忽视漫画、连环画、游戏、动画的联系,数字动漫产业的相关论述极少,甚至没有;教材内容上存在着“以偏概全”现象,不同版本《动漫史》与《动画概论》内容不分,有教材甚至认为:动画就是文化创意产业。4、由于学科背景、授课时间等差异,纵观国内各种版本《动漫概论》课程的教材和教学,对于知识点侧重不同,造成了学生对动漫应用与理解的形形差异。也有老师认为:以老师的学识在日常教学中潜移默化地影响学生,教学大纲、授课内容和规范没有一个统一的标准,各种思想和观点都应有,认为理论学习应该是“百家综合或者争鸣”,而“放养”学生,任意组织内容进行授课。

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谈动漫周边设计课程的教学与创新

【摘要】本文通过对国内外动漫产业的发展现状的分析,充分论证了动漫周边产品的设计与开发在整个动漫行业产业链中,具有重要的位置。结合国内动漫高等院校的动漫周边设计人才培养模式,谈我院的动漫周边设计课程的大胆尝试。阐述其注重专业教学和实际项目动手能力培养的教学理念。阐明了中国动漫周边设计正从“制造”到“创造”的转型,需要动漫专业学校和众多动漫周边设计师们的不懈努力,来改变落后的中国动漫衍生品设计行业的紧迫性。

【关键词】动漫产业;动漫周边产品设计;产业链衍生环节;动漫形象

一、国内外动漫产业发展现状

我国的动画制作历史悠久,在上世纪六七十年代也曾风靡一时,我国动漫受众多为孩子,而动漫产业发达的国家,动漫早已面向整个社会群体。当我们开始认识到动漫是一个产业的时候,欧、美、日、韩的动漫已经大规模地进到我们的市场当中。所以当我们的动漫行业开始起步的时候,既有借鉴又有压力。

(一)国内和国外动漫产业差距

动漫游戏产业发展国际论坛上,在业内人士交流过程中,谈到国内和国际先进国家差距问题时,大家一致认为中国的文化创意产业、动漫游戏产业不缺资源,不缺资金,也不缺人才,但缺原创,缺产业,缺产业链,缺品牌,缺精品,缺大师。一些业内人士更多的体会是,搞动漫游戏产业一定要追求原创,一定要追求品牌,一定要有自己的价值定位。我国和动漫国际大国,比如美国、日本、韩国相比,我们的产品品质不高,产品不够丰富,产生世界影响力的作品还不多。特别是我们的产业效益不高,产业链比较短。调查数据显示,中国动漫市场的直接消费群体约有5亿人之多,蕴含极大的潜力。但上个世纪末至本世纪初,盗版、原创培育机制不全、评价机制缺失等诸多问题,在发展过程中难以形成完整的产业链。

(二)国内原创动漫周边产品的开发

动漫产品其实可以涵盖包括漫画、动画、游戏及其他衍生产品,这些衍生品之间能够实现互为转化,形成上下衔接的多元化产品。也就是说,原创动漫作品的跨界开发,可以衍生出数额巨大的消费点。比如美国一部投资4500万美元的《狮子王》,其衍生产品收入就高达 20 亿美元。但我国目前大多数动漫制作商和生产商一般只是靠发行来赚钱,动漫作品的盈利空间极为有限。在刚刚过去的2011年,香港“红筹之父”梁伯韬旗下意马国际以8亿多港元收购了《喜羊羊与灰太狼》的衍生品版权管理方动漫火车集团,成为香港公司对内地动漫企业迄今为止最大规模的一笔并购交易。巴啦啦小魔仙,洛克王国等衍生产品也都在积极发展中。2012年中,腾讯游戏又基于旗下泛娱乐实体平台——腾讯动漫发行平台,与集英社和万代游戏达成战略合作,不仅引进11 部经典漫画的电子版权,同时也将经典漫画之一《火影忍着》改编为网络游戏《火影忍着Online 》。

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高职院校“动漫设计”课程的教学改革

摘 要:随着国内动漫产业的飞速发展,市场对动漫人才需求的逐步增加,许多高职院校开设了动漫设计专业。动漫设计专业作为新兴的专业,目前还存在着许多问题,通过改进课程的教学方法,培养出适合市场需求的专业型人才。

关 键 词:动漫设计;高职教育;教学改革

随着国内动漫产业的飞速发展,市场对动漫设计人才需求在逐步增加。2008年文化部《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》,提出“提高人才培养水平,促进动漫人才职业化,从高等教育、职业教育、继续教育、基础教育等不同层次全面推进动漫人才培养。以职业院校为依托,大力推进动漫人才职业教育”的要求。在此背景下,动漫设计专业也由1999年的两所院校开设的相应专业到现在的动漫设计专业比比皆是。为了符合市场需求规律,高职院校在动漫设计专业建设过程中,引进先进的教学理念,改进课程的教学方法,培养出适合市场需求的专业型人才。

一、高职院校动漫教育存在的问题

1.高职人才培养目标定位不清

近年来,市场对动漫设计人才需求在逐步增加,而高职动漫设计专业毕业生就业情况并不理想。究其原因,还是高职院校动漫人才培养目标含糊、定位不清所致。高职教育主要培养的是市场需要的技术应用型人才,高职动漫设计专业的性质决定了它要为社会培养专门的动漫技术工作者及相关设计人员,实践与操作能力强是它的主要特性[1]。然而,大多数高职院校在招生时为了扩大和吸引生源,忽视了本身学生素质低和个人潜能弱、课时少以及师资力量不足等客观因素,对本科教育模式进行盲目效仿,将人才培养目标订得过高,培养出来的高职学生在就业时,普遍存在“学不精,做不了”的现象,实践与操作能力并不强,职业教育实用性、技能性和职业性的特色与优势也没有得以体现,使人才培养目标与培养结果南辕北辙。

2.动漫设计课程设置不合理

高职院校动漫设计专业基础理论课的课时安排较少,对动漫设计原理性的知识(如动画造型、原画、动画场景设计、动画剧本写作、分镜头台本设计等)只是泛泛而谈,学生的基础理论知识不强,只会对动漫设计的相关软件进行操作,对动漫作品只会按部就班地模仿,而无创新精神。这也使很多学生就业时,很难达到就业单位对专业技能应用能力要求。

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