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在信息技术教学中培养学生的兴趣和习惯

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在中学信息技术教学中培养学生学习素养是至关重要的,它不但能促进学生更加主动自觉地去学习,而且还能培养他们良好的学习能力和行为方式,实现学生由“要我学”向“我要学”的转变。因此,在教学中,要使学生积极、愉快地学好、用好信息技术,非常重要的一个环节就是要加强学生学习素养的培养。

一、创新理念,转变观念

良好的学习行为和习惯是一个人走向成功的基石。教师应该认识到,教育不应该仅仅是训练和灌输的工具,它应该是发展认知的手段。以前所倡导的教师为主体的教学已不再适用现在的教育教学,所以转变传统的师生观,充分发挥学生的主体作用,才能使学生更主动地去学习,去创新。经过传统教育观念的转变后,教师更多地去关注学生的学习过程和创造过程。

二、兴趣是培养学生主动学习的基石

兴趣是个水闸门,借助它,注意的水库被打开,并规定了流向。孔子曰:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”可见,将兴趣作为学生学习过程发生的运行机制,是有识之士的共识。兴趣是最好的老师。初中生这个特殊的群体决定了他们做任何事都从兴趣出发,那些单调、枯燥、乏味的练习和理论知识很难引起学生的学习兴趣,更不用说让学生主动去学。针对学生这种特殊情况,我在平时的课堂教学准备上花足了工夫,从教学的内容、方式及课堂教学的语言运用和学生个性特点入手,认真备课,做到在备大纲、备教材的同时也认真备学生,使其从对玩电脑游戏的兴趣发展为对信息技术的学习产生浓厚兴趣,从而为激发学生主动地学习、主动探究和创新埋下伏笔。

(1)创设积极的教学情境,促进教学相长。信息技术课对学生来说有着极大的吸引力,学生的学习兴趣极浓。教师应及时利用课堂这个温床充分挖掘、培育他们的学习兴趣,而不是把他们的兴趣扼杀在萌芽状态。对于初中学生来说,对信息技术课有着极大的兴趣,起始时不是因喜欢信息技术而对学习信息技术的知识和操作技能产生兴趣,而是因为电脑的形象、直观、吸引力,对电脑操作怀有新奇的神秘感,上课积极性高。因此,我充分利用学生的这一特点,培养他们主动学习的习惯

(2)源于生活,激发学习兴趣。在课堂教学过程中,我并没有完全按照课本教材内容按部就班地开展,而是有选择地进行,并不时地在其中穿插一些比较实用的技能,有些是自己多年的操作经验,有些是自己多年机房管理中总结的故障解决方案。有时学生会因为解决一个小故障而萌生强烈的成功感,兴趣也因此而被激发。这样的学生,往往比其他的同学钻得更深,学得更扎实,走得更远。也有学生会因为设计了一幅精美的版面受到老师的当众表扬,从此每次上信息课都情绪高昂。学生的学习兴趣一旦被激发,就能唤起他们主动求知和探究的欲望,学习的主动性、积极性得到加强,学习信息技术的良好习惯得到了培养。

三、多措并举培养学生主动学习的习惯

(1)利用任务驱动培养学生主动学习的习惯。在信息技术课堂教学中常见的是任务驱动模式教学法,这也是目前许多信息技术教师采用的教学方式,有一定的可取性。就是在学生掌握一定的知识和操作技能的前提下,教师不是面面俱到,什么都通过电子教室进行屏幕操作演示,而是先布置本课教学任务,在教师有意识的引导下,让学生通过上机自主操作自行探索,充分发挥他们学习的主动性和积极性,从而达到既完成本课学习目标和任务,又让学生学习主体性得到发挥和体现的教学方式。学生在完成任务的过程中也真正掌握了新的知识和操作技能,良好的学习习惯也得到提高和加强。我在设计《封面封底》这课时,先发给每位学生几份设计精美的封面和封底打印稿,看到同学们的脸上一个个都露出惊叹、赞美的表情之时,我因势利导,要求同学们用所学知识和技能来设计并完成一份作品。本课学习任务,我只提任务不作具体要求,完全由同学们自主发挥。结果在中途我巡视了一下,许多同学充分发挥了自己独特的思维能力和创造力,想象力也发挥得淋漓尽致,平时所学的基本知识和基本技能也得到了充分运用。作品的完成,也促使学生在以后的课堂学习中更认真主动,达到对“双基”的掌握。

(2)根据学科特点,利用学科优势或教师自身优势培养学生主动学习的习惯。中学生喜欢游戏和上网(或用QQ聊天)已经是一个不争的事实,家长和老师更是心知肚明,更何况我们信息技术教师。对于学生在信息技术课中偷偷上网这件事,应认真对待,酌情考虑,不能一棍子打死。我在新学期开学第一节课上就跟同学们提出要求:在信息技术课上要玩可以,但前提是必须先完成本课的学习目标和任务,否则不要考虑。大部分学生听到在完成学习任务后就可以玩一下小游戏和上网,都比较有兴趣。当然,这个学习任务的完成我是要检查的,如果有同学弄虚作假,一次二次可原谅,第三次就不给他这种机会。因为每次的作品都必须上交,我课后会花时间一个个认真批阅的。所以,在课堂上一旦本课学习任务确定后,绝大部分同学都会认认真真地进行探究操作,希望能早些完成任务。当然,可供学生玩的小游戏,不是随随便便的一般游戏,有些是通过网上下载并且自己试操作过的益智游戏,有些是自己精心设计的FLASH动画,而且是与其他学科有联系的知识,如设计图形的旋转、三角形如何对应就能全等。学生在操作游戏过程中,可以检验数学概念和定理掌握的准确度。

师者,传道、授业、解惑也。教师的作用不仅仅是知识的传授,更是传授正确的学习方法,并且能在课堂教学中运用这些良好的学习方法,进而形成良好的学习习惯和素养,使他们爱学、愿学、乐学,形成自觉主动探究的学习能力。信息技术教师要始终贯彻这一理念,使学生在平时的学习过程中自觉养成这一习惯,并在不知不觉中把这种素养逐步融会贯通到其他学科的学习中去,从而为他们的终身发展打下扎实的基础。

(宜兴市树人中学)