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论如何提高中国艺术类院校对游戏工业的支持能力

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摘要:如今,游戏工业似乎成了绘画艺术类的学生的一个重要吸纳方向。就TOP级从业者水平来看,中国一点也不落后于国际,但是这么多年了中国游戏产品的视觉总体效果,就从不曾接近过国外的。这里面当然有很多原因,引擎的、主机定位的、文化体制等。但是就我们而言,追溯这些原因毫无意义。我们需要讨论的是,有什么我们可做的改进,能给改善现状。

关键词:游戏工业;游戏原画;高校

0导言

经过暑期在游戏公司两个月的实习,笔者感触颇多,在这个版权法制尚不健全的中国,游戏工业似乎成了绘画艺术类的学生的一个重要吸纳方向。好也罢,坏也罢,这都已经是事实了。就TOP级从业者水平来看,中国一点也不落后于国际,但是这么多年了中国游戏产品的视觉总体效果,就从不曾接近过国外的。这里面当然有很多原因,引擎的、主机定位的、文化体制等等。但是就我们而言,追溯这些原因毫无意义。我们需要讨论的是,有什么我们可做的改进,能给改善现状。只有每个人都努力做好自己的事情,状况才会一点点变好。那么在这里立意下,艺术院校作为人才产出的组织,产出人才的利用率并不是值得关切的地方。最重要的依然是提高整体输出品质。笔者在本文中,将从绘画系大学生的美术基本功、学院有效的专业细分、大学生从业素质的培养以及相关的学术研究与积累,这四个方面来简单的探讨一些操作模式和可能的出路。

1基本功的重要性

从论文的题目看来,笔者似乎应该说很多的技术和国外的新理论,但是对于美术从业者素质的思考,我们总又会聊回到基本功上。中国大学美术毕业生普遍美术基本功不足,这里我们主要从素描功底和造型意趣这最实用两项素质来讨论。

常言道,基础的学习是永无止境的,学到够用就可以了。问题现在是一批学生出去,基础够用的没几个。厂商来学校招,东挑西捡,最后也只能选走几个还过得去的。高等学府的校招变成廉价员工的招募会。其实最根本的一点,厂商希望招募个绘画的专家,来这边一看,会画画的标签后面还得打个问号,只能失望而归。学了很多东西,开了很多课,各种软件,各种理论。最后发现画的人走形,画的场景没有虚实远景。那还有什么意义。在以后的工作中,会画很多东西,但是归根结底,画面的搭建都是从造型设计,黑白灰的布置,到色彩的分配,最后到渲染包装。游戏工业中的美术基本就是这样的流程,因为只有这样开发商才能对每一步的进程予以监控,使得项目不至于不受控制的飞向天际。而素描则是承担了最重要的第一步和第二部的技能。素描的核心是造型,商业上的很多风格都不那么倚重体积的表现。但是表现可以抽象,抽象却必须是在有理解的基础上进行。很多人最后发现,虽然擅长一些风格,但最后限制了自己提升空间,和整体项目质量的依然是素描基础的不足。

2合理的专业细分

首先目前的专业对口状况很不乐观,那么是不是我们就需要设立室内专业、原画专业、UI专业,以此提高专业对口性呢?这些事情是那些专门性培训学校干的活,大学有着大学的格调,我们应当还是回来关注到这些职业所使用的基本能力,再以能力进行专业分类。

目前总体来说行业内需求有四种人才。第一种是细节造型设计,以及人物与场景2D图绘制的绘画型人才;第二种是能给担负起UI设计,让界面充满微妙而和谐的视觉引导提升整体传达感觉的传达型人才;第三种熟知动画原理,能熟练的制作3D与2D动画人才;第四种是3D模型人才。

第三种和第四种由于最近受到电影业的影响,各个学院都开有自己的动画学院培育相关人才。而绘画型人才和传达型人才则面临很多问题。绘画型人才面临的问题主要是基础薄弱,缺少设计能力。很多从业者可以画出一些东西,却很难独立的进行设计,或者是设计的东西缺少设计感。所谓设计感是一种一看到这幅画就能知道画中之物应当怎样使用,并且由衷觉得其很美的感觉。而工业设计出身的设计师们似乎在这一方面做的更好。这似乎意味着,我们的美术学生们应当有更多的机会接触到工业设计类的东西,而传达类人才在IPHONE和安卓大范围流行的背景下,越来越受到重视,但是也越来越发现不足,这个类型的人才需求量并不大,所以被很多教育机构所忽视,实际上他们才是在游戏工业中的美术从业者最核心的一环。现有的平面设计和视觉传达理论早已不能满足此类的产业需求,只要对比一下一些商业网站的主页和艺术学院网站的差别就能发现这个道理。现在产业所需要的传达型人才,需要拥有设计画面美感,搭配,提升体验和产品品味的一系列整体方案的能力。

3更多的从业素质培训

什么是从业素质?就是这个行业的基本规范和道德。如果会计专业没有会计从业规范和从业道德的课程会产生什么结果么?同样的道理,在游戏工业中,美术设计与美术资源的制备是非常重要的一个流程,很多方面都牵扯到项目中的其他人的工作。大学把这帮完全没有接受过此类培训的少爷们丢进产业,跟给产业下毒药没有太大区别。大部分公司在招募了应届员工之后都会进行为期半周左右的从业培训,由技术标准的培训和从业素养的培训共同构成,更多的工作素质则是在后续的工作中逐渐形成的。而目前业内,小规模的创业型公司开始越来越多,这些公司也形成了一部分大学的人才输送方向。但是小型公司很少有足够的人力和时间对新员工进行相应的素质培训。招到手了,在后期的工作中很容易导致各种问题。而小型公司抗风险能力低,很容易就因为问题的堆积而使公司运营出现问题,以至于解散都是很常见的。一个创业公司失败率过高的市场环境,显然是不利于产业发展的。

4学术与产业

学术和产业应当是一种相依相长的关系。产业负责的是为社会创造价值,同时他需求学术产出的人才,依此供养学术。但是同时产业也相当于学术的实践平台,从产业中会不断涌现出大量的新技法和新流程,应当有象牙塔中的学术人员去分析和研究这些技法与流程,产业中的东西,很多都只是一些高端从业者们自己的感悟和经验形成的东西,他们自己都不知道是怎么回事。但是当他们离开这个行业的时候,很多他一招鲜的技艺也就随之消散,他的几个徒弟或许能学到一些,却再也不是那个老师,用的也再也不是那一套技法了。

目前无论是国内还是国外,游戏工业中的美术从业者中也涌现出了不少佼佼者,这些人的作品或是视觉震撼强烈,或是意境通透或者是恣意纵情畅快淋漓,还有些人则是形成了一套绘制速度极快的流程,用前人所不能想想的快速作画。但是却少有学院对这些新生的技法做返回性收集,分析其优劣与特征,将其传授给合适的人群。在国外是有的,美国加州艺术中心学院,就会不定期的请一些著名影视动画公司的美术人员,或者是插画公司的画师们到学院中配合研究,向研究人员们展示他们的技法和创作流程,并对这些流程进行分析和整理,累计下很多研究资料。

5总结

综上所述,虽然本文所陈述的观点非常浅显粗陋,缺乏操作性和数据支持,但是确实可以看到目前的大学美术教育现状与产业发生了很严重的脱节。探索改进之路是当代美术教育的必须思考的问题,也是我们每一个人的努力方向。