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[摘要]数字时代,教育游戏作为一种寓教于乐的学习方式,正日益成为多学科关注的焦点。文章追溯了游戏的起源及发展,从游戏特点及现状,探讨了教育游戏产生的理论背景,重点阐述了教育游戏(DGBL)设计理论发展过程的三代变迁及对我国教育游戏设计的启示。
[关键词]教育游戏:社会建构;情境认知;
[中图分类号]G40―057
[文献标识码]A
[论文编号]1009―8097(2009)13―0026―04
引言
Edutaiment这个经典的新兴词汇,自20世纪70年代在西方出现以后,标志着计算机游戏的教育应用进入了一个新阶段。“Edutainmen”是由英文“education”和“entertainment'’两个单词组合而成,是指教育中的娱乐形式,即通过在教学中使用各种娱乐形式,实现教育目的。一般学者称教育游戏为“Edutainment”或“educationalgames”。
近几年来,国外学术界和教育界把游戏作为学习工具的研究的文献大量涌现,探索将二者(游戏与教育)成功结合的会议和出版物呈现指数上升。教育游戏所带来的外显知识和默会知识为玩家提供了广泛的学习机会,如在数学、历史、科学、医学、问题解决、城市规划或者中世纪外交等领域。通过玩电脑游戏,游戏者能获得或建构自己的(依赖于理论起点)知识、技能和情感态度。丹麦的Simon Egenfeldt-Nielsen(2005)在他的《超越娱教:探索有潜力教育电脑游戏》博士论文里从教育学与心理学的角度对教育游戏进行了深入的探索,提出教育游戏是架构游戏与教育的桥梁,使游戏在人们的视野中“改恶从善”,游戏者在教育游戏的深思熟虑的设计过程中,在虚构的游戏世界里可以获得知识、技能、态度的情感体验:
Kurt D.squire在他的《重演历史:玩游戏文明III学习世界历史》提到在虚拟环境中学习者通过情境角色扮演来学习历史的革命,研究了教育游戏对于学生的策略教学具有积极的意义:美国佛罗里达大学的Meredith Dipietro&Richard E.Ferdig ect.的《建立数字化教育游戏理解框架的探索》(《Toward a Framework for understanding Electronic Educational Gaming》)认为教育游戏作为多学科交叉的研究领域,尚没形成规范的研究体系正面临许多问题,其对教育游戏的理论和实践进行了有益的探索,试图规范出一种多学科背景下教育游戏的研究框架。
国内关于教育游戏的起步较晚,最初的探索始于2001年先得教育联盟、华南师大未来教育研究中心和奥卓尔公司联合发起的奥先游戏化学习研究中心,2002年春,奥卓尔组织了国内第一届游戏化学习研讨会,之后每年有不同形式的教育游戏培训、大赛、游戏化学习沙龙。2006年浙江大学举行了首届“娱教2006国际会议”,分专题讨论了游戏化教育与游戏技术专题研讨会,同年9月,“中国教育游戏研究网”开通标志着规范的研究组织正式成立。
教育游戏的出现诚如美国著名游戏设计师、教育专家Mare Prensky(2001)在其《基于学习的电脑游戏》《Digital game based learning》一书中指出:21世界的学习革命不是课程的数字化,远程网络学习的实现,也不是无线、宽带、即时学习(Just-in-time Learning)或学习管理系统的出现,真正的学习革命在于实现“在娱乐中学习,在学习中娱乐”的理想状态。在数字时代,教育游戏作为一种寓教于乐的新方式,其广泛的应用前景正日益受到人们的关注。
一 游戏的起源及发展
1 游戏的起源
对游戏由来考证,不同时代的学者分别从哲学、审美的角度给出了不同的定义。古希腊哲学家亚里士多德认为游戏是非目的性的消遣;康德则从愉悦人本身的角度把游戏提到与艺术平等的位置;德国诗人剧作家席勒把对游戏的认识提高到人的本质,在他看来“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完全是人”。在他看来,人类由于生活中受到来自精神和物质的双重束缚,使人失去了理性和自由,于是人们利用剩余的精神创造了一个自由的世界,这就是游戏。
2 游戏的发展
游戏被视为儿童成长过程中的重要组成部分。二千多年前,在希腊游戏已发展成为大规模的奥林匹克竞技运动。“游戏”的发展,经历了由低到高的三个发展阶段,即最普遍的是玩耍(Play),有一定规则的称为游戏(Game),规则化的游戏就称作体育(Spots)。在《辞海》中,所谓“游戏”是指“体育的重要手段之一,文化娱乐的一种――游戏一般都有规则,对发展智力和体力有一定作用”。《辞海》的定义中将传统游戏分为“智力游戏”(如下棋、积木、填字)、“活动性游戏”(如捉迷藏、搬运接力)和“竞技性游戏”(如足球、乒乓球)3种。
对于游戏特点的研究,众说纷纭,但不乏包含目标、规则、竞争、奖赏与结果(Dempsey,1996):Rieber(1996)提出游戏是自愿的(voluntary)、内隐的(intrinsicallymotivating)、主动参与(active engagement)虚构的(make-believe quality)。Malone(1987)提出游戏具有吸引人大四大特征,即具有挑战性、富有想象力、引发好奇心和掌有控制权。美国芝加哥大学心理学家米哈利,捷克仁米哈依(Mihaly CSikszentmihalyi,1990)在他的文章《沉浸:心理的最佳体验》(Flow:The psychology of Optimum Experience)针对游戏进行研究发现,许多游戏者在游戏时,玩家会聚精会神、全身心投入到情境中,并过滤掉周遭的所有不相关的知觉,能够完成在平时自己看来不可能完成的任务,并伴有愉悦感,进入一种最佳状态,即被称之为沉浸状态(Flowstate)。
教育游戏正是看到了游戏的这个特点,试图充分利用游戏的这种最佳心理体验状态来设计有利于学习的教育游戏。随着时代的发展,当前数字信息的浪潮席卷整个世界,电脑普及使得游戏的形式从传统意义上的游戏已经发展为我们平常所说的电子游戏vs非电子游戏两大类。本文主要探讨根植于非电子游戏基础上产生和发展起来的教育游戏(DGBL)。
二 教育游戏的进展
游戏研究的理论基础
大部分的研究文献表明贯穿游戏的共同主线是玩。游戏研究中的典型代表包括皮亚杰、维果茨基、杜威等在其研究文章中有所表述。这些学者的观点一直被引证在与电玩相关的文章中,因此它们的文章将被用作联系离线与在线游戏的基础。
他们的理论包含了学习者活动的本性,其理论相同之处在于都将学习者置于已有经验的学习环境中,他们通过挑战
和努力来克服环境中的障碍以获得有意义的知识。
皮亚杰(1952)讨论了游戏在儿童成长过程扮演了重要角色,它能提供学习者在无忧虑的状态下利用已有的知识去促进新知识的获得。皮亚杰认为,游戏是同化作用大于顺应作用的一种不平衡状态。电子游戏环境呈现给孩子们的学习空间,在这个环境里,孩子们的心理状态受到挑战,在游戏过程中,儿童并不是发展新的认知结构,而是努力使自己的经验适合于当前存在的结构。因此儿童在游戏中不能学习新的技能,但可以练习和巩固新近获得的技能。皮亚杰认为,游戏的练习和巩固作用十分重要,因为缺乏练习和巩固,许多新掌握的技能就会迅速丧失。
维果茨基(1978)提出的活动理论,说明游戏这个象征性的符号集作为个人在社会中建构知识的媒介工具。维果茨基强调游戏、认知和情绪发展的关系,认为游戏是儿童身心健康发展的基础,原因在于游戏属于一种最近发展区内的活动。他认为,游戏是学龄前儿童发展的最重要源泉。游戏可直接促进儿童认知的发展。象征性游戏对于儿童抽象思维的发展――意义与实体的分离有重要价值。
维果茨基指出:“在游戏中,一个孩子的行为总是超越于他的实际年龄、他的日常行为:在游戏中,他比他本身的实际水平要高出一点。”在儿童的游戏中,儿童的言语、符号活动作为中介可以促进儿童认知水平的提高。维果茨基高度重视文化对心理发展的作用,他关于学前儿童的研究主要集中于游戏、言语的社会性起源、内化理论等方面。维果茨基认为一切心理过程都应当从历史的、社会环境及相互联系中加以理解。维果茨基心理学思想中,最近发展区、活动、心理工具、内化是四个非常重要的概念,这四个概念之间的内在联系就构成了一个完整的关于教育教学的思想体系,这就是被西方人称之为“社会性建构”的思想。
三 教育游戏的进展
从Egenfeldt-Nielsen(2005)给出的图中我们清晰的看到在游戏发展的不同时期,电脑游戏与学习理论相结合产生的三代电脑游戏的教育应用,分别为第一代一娱教产品(Edutainment);第二代电脑教育游戏(puter games)和第三代电脑游戏的教育应用(puter games use)。在教育游戏发展的不同时期,教育游戏设计的理论基础不同,游戏关注的主体发生了变化,教育游戏表现的形式也不尽相同。
第一代教育游戏:行为主义观
20世纪80年代以前,第一代教育游戏理论是以改变学生的行为为起点,学习理论强调行为主义,直接观察刺激和反应,关注个体的行为。行为主义的所持的客观主义观点反映在教学上,他们认为:学习就是强化建立刺激与反应之间的联结的链;教育者的目标在于传递客观世界的知识,学习者的目标是在这种传递过程中来达到教育者所确定的目标,得到与教育者完全相同的理解。行为主义者根本无视在这种传递过程中学生的理解及心理过程,在他们看来,当学习者不停的反复操练某种技能时,学习就发生了。
娱教(Edutainment)是教育电脑游戏的一个子集,第一代的游戏理论的产品一一娱教产品,在英国媒介教育专家大卫・帕金翰(David Buckingham)看来,“Edu-tainment,是一种混和式的,紧紧依靠视觉化的学习材料,以某种叙述或类似游戏的较少说教的方式展开的学习类型”。第一代娱教产品在市场占有和市场分布上区别于商业计算机游戏。大部分的娱教产品之所以失败,是因为与其他具有竞争性的视频游戏相比,它的设计过于简单。它的任务非常重复、设计不当,不支持学习者进一步的理解。在行为主义指导下的教育游戏存在许多缺陷,主要表现在如下几个方面:
・缺乏内在动机一娱教更多的通过奖赏来刺激外部动机而不是内部动机。奖赏具有随意性。例如,完成某个水平得到点数。而内部动机则是达到某个水平的情感体验。
・缺乏整合学习体验:通常娱教缺乏将游戏体验与学习体验进行很好整合,这将导致学习变成强者游戏体验的附属。玩家将集中精力玩游戏而不是从游戏中学习。
・操练学习原则:娱教活动的学习原则通常是鼓励学生操练思考而不是理解。这就意味着你将持续强化诸如“2+2”这类简单数学问题结果的记忆,而不是必须理解2+2=4的潜在学习规则。
・仅仅是玩游戏――大部分的教娱名称仅仅来自经典游廊的名称或者在一个你可以置身其中移动的简单的冒险游戏。这种派别的游戏很少有创新,尽管可能有例外。
・预算少――以娱教命名的产品通常预算资金比商业计算机游戏的要少,比其他的尖端科技就更少了。
・没有教师参与――娱教从不要求教师或父母参与。相反,娱教认为学生只是放在教娱冠名下的计算机面前学习预定的内容和技能。不需要涉及教师、父母的指导和帮助。
・分布与市场――他们的分布与市场销售区别与商业计算机游戏,例如他们通过书报亭、超市、学校和家庭杂志等渠道销售。
基于以上缺点,第一代教育游戏一娱教产品未能将计算机游戏整合到学习中。因此,学习体验的关注点从教育部分转移到游戏部分。这种结果弱化了学习体验,特别是当玩家考虑即时任务问题时,他们不愿花很多时间在教育体验,而是愿意赢取更多的时间花在游戏体验上。他们并不关注对学习者技能、内容和态度的培养。
第二代教育游戏;认知建构观
20世纪50年代以计算机模拟为主的认知学习理论的创建与发展,学习理论的研究如加涅提出的学习信息加工模型,并根据其信息加工原理设计教学。20世纪80年代,第二代教育游戏采用认知主义者的观点,如信息加工的理论家,基本上还是采取客观主义的立场。他们认为世界是由客观实体及特征和客观事物之间的关系所组成。他们与行为主义者的不同之处在于学习者内部的认知过程。教学的目标在于帮助学习者习得这些事物及其特性,使外界客观事物(知识及其结构)内化为其内部的结构。
第二代教育游戏发展是基于认知主义和建构主义理论。学习者成为注意的中心,由关注学习者的外部动机转向内部动机。学习者已不是一个“黑箱”,他们有先前的知识、观念、概念和不同的图式。第二代教育游戏理论是以电脑游戏来实现教育的目的。玩家试图建构的教育电脑游戏,它以多种方式呈现信息来适合不同的学习者,以不同的方式接近同一主题。同时,第二代多媒体也支持玩家按照自己的进度和能力进级;它区别于第一代游戏理论的特点在于更关注元技能:问题解决、分析、感知和空间能力。这个趋势来源于20世纪80年代的手眼协调,问题解决和其他认知技能的仔细研究。在许多计算机游戏和教育者问题解决能力参数级别显示,玩电脑游戏能极大的提高问题解决能力。
认知理论强调个体通过主动的心理建构活动来获得那种能真实反应客观规律的认知结构,形成有效的解决问题的认知能力。个体的主动建构表现在许多方面,比如,通过感觉登记、短时记忆、长时记忆、反应等一系列合理、有效的心
理加工程序来对信息进行转换、编码、储存、提取与应用。认知能力的形成取决于个体的主动建构。
建构主义是认知主义的进一步发展。在皮亚杰和早期布鲁纳的思想中已经有了建构的思想,但相对而言,他们的认知学习观主要在于解释如何使客观的知识结构通过个体与之交换作用而内化为认知结构。
第三代教育游戏:情境学习观
第三代教育游戏的学习理论主要是指情境学习理论,“从认知到情境这种学习范式的变革,其理论取向由对学习者的关注转向更重视社会一文化、情境学习、建构主义和关注环境的变化。由图中可以看到,第三代计算机游戏的理论,其游戏理论的关注的主体在于电脑游戏的教育应用,这里我们统称之为“教育游戏”,其关注的关键词在于“有意义的、社会的、交互的、结构的、文化的”。
兴起子20世纪80年后期的情境认知理论它被认为是提供有意义的学习并促进知识向真实生活情境转换的重要认知工具。它的产生一方面由于受到认知科学、生态心理学、人类学以及社会学等学科的共同影响,另一方面源于当时学校教育脱离实际、知识惰性化等状况的不满,学习的研究取向逐渐由认知转向情境。情境认知理论关注物理的和社会的场景与个体的交互作用,认为学习不可能脱离具体的情境而产生,情境是整个学习中的重要而有意义的组成部分,情境不同,所产生的学习也不同,学习受到具体的情境特征、社会文化背景的影响。正如情境造就个体的认知的同时,个体思维和行动也同时塑造着情境,正是这种互动的过程促进了个体的发展。
建构主义是联通第二代游戏和第三代游戏的桥梁。建构主义者主张,世界是客观存在的,但是对于世界的理解和认识却因人而异。我们认识世界,是基于自己的已有的经验来建构,或者至少可以说是在解释事实,我们个人的经验世界是基于我们大脑创建的,由于我们个人经验以及对事物信仰不同,我们对外部世界的理解便也迥异。所以建构主义更关注如何以原有的经验、心理结构和信念为基础来建构知识。他们强调学习的主动性、社会性和情境性,对学习和教学提出了许多新的见解。
第三代教育游戏并不只关注具体的计算机游戏,而是关注计算机游戏应用的更广泛的过程。它强调提供社会情境的关键角色,这个情境促进学习者在适当的场合提出正确的问题。在此,教师是作为促进者、作为联系学校,平衡教育电脑游戏经验的中心。学习者从其他实践和从其他实践中吸收经验来扩大电脑游戏范围,仅仅从玩中学。第三代很少感兴趣在计算机游戏的实际内容,而是更多的集中在学生对计算机游戏的参与(Egenfeldt-Nielsen,2005;Gee,2003:Squire,2004)
由此可见游戏正是为情境认知理论提供了实践的场所。第三代教育游戏理论承认第二代认知观,承认认知的具身性,就是说认知源于与世界的身体相互作用。具身认知运动的基本见解:我们的心智、理性能力都是具身的(embodied)它们依赖于我们身体的生理神经结构和活动图式(schema);认知过程、认知发展和高水平的认知深深地根植于人的身体结构以及最初的身体和世界的相互作用中。情境力量特别强调个体与特定的社会团体之间的相互作用。个体在参与团体的实践活动中,团体通过各种直接或间接的方式来传递团体的经验与社会规范,个体在不断建构自己的实践能力的过程中也作为团体的一员,塑造和发展团体。
四 结语
基于以上分析,我们清楚看到20世纪70年代以来,娱教(Edutainment)被用这个经典的式子来表达注定了游戏与教育的“联姻”。自此,基于学习理论的教育电脑游戏开始走进人们的视野。人们开始意识到教育游戏设计所呈现的知识不再是简单的抽象表征,不再是事实和规则的堆积:不再是抽象、简化和去情境化的概念(Brown,Collins,&Duguid,1989):相反,教育游戏设计过程中,知识将呈现一种动态的建构与组织。教学依赖于多任务的、情境化的复杂环境下、学生通过实践共同体(Communities of pactice)与他人、工具、和物质世界进行互动的社会换活动中学会了自我导向、问题解决和元认知技能。
尽管情境理论在某些方面比认知理论更为合理,但由于情境理论尚处于发展的初级阶段,因此在某些方面仍需进一步完善与证实。比如,该理论没有明确地说明在各种复杂的学习环境中有效教学支持的特征、缺乏有效的教学支持。教育游戏并不一定能建立起与现实世界相类似的现象,但他们能补充课堂学习的经验;
同时,课堂教学也帮助学生把这些从游戏系统学习到的知识与社会文化、历史相关联起来。教育游戏作为一种寓教于乐的新方式,在教育行业中有着广泛的应用前景,其应用的方式、条件和要遵循的原则等问题,还需要在不断的实践中进行深入的研究。
正如Gee(2003)所认为的,电脑游戏具有的参与性是源于设计者根据社会的、认知的、学习原则进行的设计。只有当教师们意识到嵌入到游戏中强有力的学习原则的时候,他们才会去考虑这一种学习的方式。游戏设计和教师的联合,可以设计出下一想的学习环境。这正是教育游戏所憧憬的未来。