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章苏阳的择人与择时

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在一个晚霞灿烂的黄昏,章苏阳向记者介绍2005年IDGVC在上海的投资项目时,用两句话阐述了IDGVC的投资方略:

“我们对国内那些关键岗位上的人一直都有跟踪,因为我们是投入的。”

“做时间长了,对产业发展会有感觉,我们感觉有些业务形态没到时候,有些到了时候。”

记者将之归纳为:在恰当的时机投资恰当的人。

选择恰当的人

观察章苏阳介绍的几个投资项目可以看出,它们的核心团队都具有很强的技术背景,所开发的产品拥有领先的技术优势,同时他们有多年的行业经验,取得过有记录的、出色的业绩,并对产业的现状和未来趋势有很清晰的认识和准确的把握能力。

另外一个不可忽视的因素,这些人都与IDGVC有着长达数年的交往,彼此之间可说是知根知底。章苏阳总结起来就是一句话:“我们觉得这几个人都不错”。这让记者想起有人总结过,风险投资是一个很注重人际关系的“圈子”。

一个多月前,基于Epon技术的互联网设备提供商润欣科技刚刚收到了来自IDGVC的首轮风险投资200万美元,而IDGVC对该公司管理层的跟踪已经有了几年。

根据IDGVC的美国同事提供的信息,2004年,原供职于美国盛立亚公司(Salira Opitical NetworksSystems lnc.)的几名核心技术人员回国创业,成立了润欣科技。盛立亚公司在Epon领域居于全球领先地位,加之台湾怡合创投的原中国区总经理邓捷出任CEO,润欣科技的发展动态自然落入了IDGVC的跟踪视野。

在技术方面,润欣与国外先进水平相近,但从中国市场实际需求出发,润欣设计的芯片功能更加丰富,比如可以直接打电话。

润欣以Epon产品价值链中增值最高的研发和市场两个部分作为主要业务方向,而中间阶段制造业务则采取外包方式,在此方面,拥有众多电子加工企业的另一投资商苏丹I工业园区投资有限公司可以提供丰富资源。

投资于“外脑”

2004年2月刚刚成立的腾武数码科技有限公司是IDGVC今年投资的第二个项目。

“我们和IDGVC属于一见钟情。”腾武数码总裁杨震谈到不久前刚刚完成的首轮融资时认为,IDGVC对于腾武数码的投资决断“相当快”,不过杨震和IDGVC的“婚姻”却是经过了四五年时间的培育。

杨震在中国游戏行业可以算是元老。从初期的单机版游戏开始,历任网游运营商育碧中国公司副总经理、网易副总裁及新浪乐谷副总裁,长期负责大型网络游戏的运营。

2000年时,IDGVC也在关注网游行业,那时杨震正担任网易副总裁,主管游戏事业部,并主持运营《精灵》和《大话西游II》两款热销游戏。因为丰富的行业经验,以及在业内“小有名气”,杨震成为IDGVC在网络游戏领域的“外脑”,按照章苏阳的表述是“他们的人我们一直在跟踪”。

2004年2月,杨震开始了自己的创业生涯,与一个天使投资人共同出资1500万元人民币创建了腾武数码。以韩国游戏《墨香》起步,使这款在韩国并不是很有名气的游戏,在中国市场却赢得了很好的知名度。自《墨香》今年1月开始收费运营以来,腾武数码在短短的两个月里,已经实现了120万元人民币的销售收入,基本实现了当月现金流的平衡。

谈及为何会投资腾武数码,章苏阳强调的是杨震在游戏行业的11年经验。

对于运营游戏的公司,腾武数码的投资额偏小,而腾武今天所取得的业绩,别人可能需要花费两倍的资金才能取得。这得益于杨震丰富的行业经验,知道如何有效地控制成本。

杨震介绍,网游公司的成本主要是三大块:产品成本、人力成本和市场推广成本。

在产品成本方面,对于运营游戏的公司而言,就是产品授权费。目前中国本土的游戏开发技术比较落后,市场中运营的游戏多数由韩国公司开发。网游运营公司需要向韩国游戏开发商支付高额授权费,至少需要100万美元,一些知名的游戏则高达七八百万美元。

杨震选择的《墨香》这款游戏非常有特色,适合中国人的口味,但是在韩国不是很有名气,这样支付授权费方面就节省很多。

在人力成本方面,杨震避免了很多公司在扩张阶段“乱用人”的弊病,根据企业的实际发展需要逐步增加人力。

在市场推广方面,很多网游公司拼命砸钱,广告投放好像地毯式的轰炸,杨震认为,并非砸钱越多效果越好。对于媒体的了解,腾武数码比一般新创公司要深刻得多。“我们对所有媒体要了解清楚再投放,先有效果评估,整体的媒体考虑,根据评估进行投放。这样效率高。”

选择《墨香》,很大程度上归因于杨震的一个重要经验。“游戏是技术与文化相结合的产品。过去我做单机游戏的时候发现,每年销售排行榜,前十名中至少一半是我们本土开发的。其实他们从制作质量、技术水平方面,都比国外低一个档次。”从这一经验出发,杨震在寻找产品时要求其一定要以中国为背景。

目前中国在运营中的武侠类游戏只占10%,杨震认为市场的需求应该达到30%。武侠游戏因为源于中国文化背景,一般是中国公司开发,由于技术因素中国开发的游戏多是2D。而韩国、日本早在2002年就开始普及3D游戏,在中国3D游戏也必将成为主流。作为一家新创公司,杨震认为应当从领先的方向切人,而不该跟在后面追赶。

以中国为背景、武侠题材、3D画面,一条条筛选下来,《墨香》进入了杨震的视野。

《墨香》是韩国人写的武侠小说,在韩国很热销。小说的历史、地理背景完全是中国的,从西部兰州开始,发展到60多个地区,游历中国。以同名小说为蓝本开发的游戏,具有浓郁的地方文化氛围,《墨香》在甘肃非常火爆,而在此之前,不曾有过一款游戏在甘肃这么热销。

除了《墨香》以外,腾武数码还自主研发一款武侠题材的3D游戏《功夫》。这款游戏的开发工作是在公司创建的时候就开始进行,预计将于今年10月份正式运营。一款韩国游戏,同时自己开发一款,这也是章苏阳看好的一点“在时间上配合比较好。”

杨震认为,在网游行业,如果只有开发的产品将很难维持企业运转,长期处于负现金流,而通过运营《墨香》能带来一定收益使公司正常运转。另一方面,《墨香》的运营使得公司内部各个岗位、部门之间得到很好的磨合,培养了一支成熟的团队,为将来运营《功夫》奠定了很好的基础,并使得公司的长远发展有了一个稳定的运营环境。

重逢老朋友

成立于2004年11月的慧洋信息,今年4月刚刚获得了IGDGVC的首轮

风险投资。据慧洋信息总经理朱益介绍,这次融资异乎寻常的顺利:“只谈了三四次,前后1个月,商业计划书也没有写。”

但是据章苏阳介绍,IDGVC对朱益的跟踪是从五年前开始的。那时朱益做的公司叫做易联网络,是由毕业于上海交大的四名校友合伙创建的,致力于打造中国的Napster――一款曾经风靡全球的P2P文件交换软件。

2000年9月,易联网络成立一个月之后,就成功了国内的首款P2P产品Jelawat音乐风暴,该软件被Chinabyte和Pconline评为2000年国产十大共享软件。

2001年,易联开发的iLink互动游戏平台,连续获得上海市及中国科技部的中小企业创新基金扶持。iLink互动游戏平台是一种新概念的对战游戏网络支撑系统,为用户提供一个多人联机游戏对战的平台,使得过去只能在局域网上进行的多人联机对战游戏,可以直接在互联网上运行。同时还为所有电信网络用户提供点对点连接。

至今,iLink平台已为全国各地40家电信运营商(其中省级电信运营商7家)提供互动游戏平台的技术支撑,曾被中国电信在全国推广。其中为江苏电信开发的游戏平台中国互动游戏中心,注册用户达到1000万,累计并发用户2.5万。

2000年底,易联网络曾经与IDGVC就融资事宜进行过谈判,由于互联网泡沫的突然破灭,以及当时公司盈利模式不够清晰,这次融资无果而终。但是易联网络的专业团队从此进入了IDGVC的视野。

2005年3月,IDGVC再次找到朱益时,他的名下又多了一家从事手机游戏开发的公司慧洋信息――由易联网络的四位创始股东共同投资,它承继了由易联网络启动的基于CDMA 1X网络的手机游戏开发业务,因而在成立伊始就实现了盈利。

“IDG的鼻子挺灵的,他们动作确实快”。

IDGVC对慧洋的关注,源于联通公司公布的2004年度收入最高的10家内容服务商排名中,慧洋信息名列第一。接触之后又发现,原来慧洋科技与已经很熟悉的易联网络出自同一个管理团队。

谈判中,朱益向IDGVC出示了一些电信专业媒体的报道,和由运营商中国联通公司公布的统计数据:2004年收入排名第一的SP(慧洋);2002年~2003年,Brew下载排名第五(易联),2004年5月公布的近期收入排名第二的SP(易联)。

“IDG为什么谈了三次就投了?我们就把行业报纸和联通的官方杂志这些资料给他看,都是行业的原始数据,实打实的业绩,不是炒作的。”“排名中前几名的公司中我们规模最小。成绩摆在这里。”

根据艾瑞咨询的调查,手机游戏产品的生命周期通常在1个月左右。44%的网民玩一款手机游戏的平均时间在1周以内,一个月以上的网民仅占13.3%。

与上述调查结果相一致,朱益对手机游戏行业的定义是“类似于快速消费品”。因而在收到IDGVC的投资后做的第一件事,就是聘请一家专为快速消费品行业做咨询顾问的公司来为慧洋进行员工绩效测评和培训。

出于手机游戏行业的“快速消费品”特性,朱益认为,手机游戏企业的核心能力在于建设严密的产品研发系统,保证能够稳定有序地、保质保量的推出符合市场需求的新产品,并且跟上时尚元素。“你能保证每个月都能推出产品,天热时候产量能放大,冷了能缩小,一切都有序,品牌推广等等能跟得上,这背后都有一整套系统在支撑,这是我们现在要着重力量做的事情。”

把握恰当的时机

章苏阳说:“做时间长了,对产业发展会有感觉。我们感觉有些业务形态没到时候,有些到了时候。这种感觉有时也会错,那么就是亏损一二百万的投入,如果感觉对,盈利就是几倍、几十倍。”

领先一步是先驱,领先两步则是先烈。在技术先进性和市场需求的有效支撑之间,要找到一个很好的平衡点,投资专家的高妙之处,就在这只可意会,不可言传,却又往往屡试不爽的商业感觉之中。

谈到对润欣科技的投资,章苏阳说:“我们这次也是赌一把,因为Epon技术会否成为中国未来互联网发展的主导技术,现在还难以定论。”

Epon技术是以太网和PON(无源光网络)技术的结合。它在现有的网络资源基础上,采用经济而高效的宽带接人技术,将末端用户接人到高速、大容量的骨干网上,解决信息高速公路“最后一公里”的问题,并可实现语音、数据及多媒体信息三网合一。

从运营商和服务提供商的角度来看,Epon主要的优势在于降低建设、管理和运营成本,以及易于扩展带宽。而在用户的角度,最直观的感受就是可以在同一条信号线上打电话、看电视和上网。

作为新兴的光接人技术,Epon正日益受到电信运营商和服务提供商的重视。在欧美、日本等发达国家,Epon的应用已经开始普及。而在我国,它还只是在个别地区有小范围的试验,据专家预测,总体来看2005年中国的光接人市场还将处在试验和市场启动阶段。

据章苏阳介绍,目前影响Epon迅速普及的主要因素在于,该技术是否能够迅速得到中国的电信运营商(包括企业级的运营商)的认可。此外,其他当前仍很流行的技术方案是否会挤压Epon的生存空间?润欣科技的未来前景多少具有一些不确定性。

看好3G增值服务

2000年底,朱益与IDGVC就融资事项进行的谈判以失败告终。有当时互联网行业整体低迷的宏观环境因素。另一方面,对于当时易联网络的业务方向,IDGVC的感觉也予以了否定。“朱益原来是做P2P的软件,当时就感觉它可能时机不到,现在做手机游戏就感觉可能是一个时机。”

“我们当时是国内第一个做的,对实际情况不太了解,看到美国Napster火了我们就做,但是现在看不符合当时实际情况,网速不够,宽带没有起来。”回忆当年易联网络开发P2P的软件“音乐风暴”,朱益总结说。而由于卷入版权纠纷等多种原因,Napster的发展确实一直跌宕起伏。

慧洋信息目前的主要业务是开发基于CDMAlX网络的手机游戏。据统计,中国目前手机用户达到4亿,但是其中CDMA手机的用户仅占5%。记者曾经疑惑慧洋信息在业务扩张中能否获得足够的市场支撑?

对此朱益认为,“CDMA市场是不大,但我们公司规模也不大,现在的CDMA市场规模以及未来的发展所提供的市场空间足以支撑我们。”而章苏阳则强调,公司现在已经实现盈利。“有3G更好,多出来一个市场,没有也不妨碍发展。”

朱益对行业方向的判断是,“普遍认为今年是3G的前夜,明年发放牌照至少3家,可能会引发决战,几大运营商当中你能做两个,就够做的了。”

IDGVC对慧洋的投资,也反映出对3G前景的乐观预期:“CDMA的传输速度才能展现这样丰富的内容。GSM的网速达不到这样的效果。另外CDMA的速度提升20%~25%就是3G的速度,在这个平台上开发的产品将来面对3G网络,转换很方便,不需要大的调整。”