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网络时代下的居民文化休闲与休闲文化消费市场的可持续发展

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摘 要:网络时代的到来改变了居民文化休闲观念和休闲消费结构,并使居民休闲烙上了网络时代背景下特有的时代印迹。但同时,由于网络信息技术本身还有待完善,加之人们在网络技术应用上的社会责任、道德意识和价值取向缺失,致使居民文化休闲陷入“伪休闲”、“沉溺性休闲”,以及监管缺失等困境。为保障文化休闲消费市场的健康可持续发展,应在充分发挥网络信息技术优势的基础上,重点着手开展阳光休闲教育,倡导“学习型”休闲理念,引导居民寻求多元化的休闲方式,并联合监管部门、开发商、营运商、舆论媒体及网民共同致力于“和谐型”网络休闲平台的打造和网络道德建设。

关键词:文化建设;网络时代;居民文化休闲;消费文化;困境;可持续发展

中图分类号:J021 文献标识码:A

《第27次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2010年12月底,中国互联网普及率攀升至34.3%,网民规模达到4.57亿人,较2009年底增加7330万人。[1]网络时代的到来使临近爆发增长期的“休闲消费”这一新兴消费主题呈现出更多新特征,同时也使居民休闲陷入新的困境,给休闲消费市场的健康发展带来了新的挑战。

一、网络时代居民休闲文化消费现状

《2009-2010年中国休闲发展报告》中把休闲分为消遣旅游类休闲、文化娱乐类休闲、体育健身类休闲、怡情养性类休闲、社会交往类休闲和其它休闲等六大类,并指出2009年消遣旅游类、文化娱乐类和体育健身类等休闲消费最核心部分消费额约为1.7万亿元,相当于社会消费品零售总额的13.56%,GDP的5.07%。[2]休闲消费已成为衡量国民经济发展水平和居民生活质量的重要标尺,在经济增长疲软时也往往成为世界各国拉动内需,刺激经济增长的重要手段。近年来,随着网络的普及,网络在居民日常休闲体验和消费中扮演的角色越发重要,一定程度上改变了人们的休闲消费观念,也使居民休闲消费结构发生了较大变化,主要表现在:一方面,网络已成为居民获取日常休闲消费信息的主要渠道;另一方面,基于网络平台的休闲消费已成为我国居民日常休闲的重要组成,且市场规模与消费支出的增长及消费群体低龄化的趋势非常明显。以大型网络游戏为例,截止2009年底用户规模达到6931万人,同比增长24.8%,其中10-19周岁的占整体玩家的46.1%,达到3195万人。[3]而在消费规模上,2009年大型网络游戏市场规模达到了203.8亿元,同比增长35.2%。[4]

二、网络时代居民休闲文化消费特征

网络时代的到来也使临近爆发增长期的“休闲消费”这一新兴消费主题呈现出更多新特征,主要表现在以下几点[5]:休闲载体的“网络化”。网络时代的到来,为居民提供了一种新型的休闲消费载体——计算机网络。作为新型的休闲消费载体,和传统载体如旅游景区、文化演艺中心、健身场馆等物质实体相比,它是一种抽象化了的复杂系统,具有全球性、虚拟性、高效性、低成本等特点;休闲空间的“零距离”。网络时代的到来为人们带来了一种全新的休闲活动形式——网络休闲。人们不需要离开自己长期生活和工作的环境,只需要一台网络电脑就可以体验休闲,寻求愉悦,使日常休闲摆脱了空间距离的阻碍,实现了零距离休闲;休闲消费的“实时化”。网络的普及不仅改变了人类传统的工作方式,也使人们的生活方式,尤其是城镇居民的休闲消费方式产生了巨大改变,使人们的“工作状态”与“休闲状态”有机融合在一起。人们可以在日常工作的“缝隙时间”里通过网络平台进行娱乐、阅读、沟通、购物等网络休闲活动,做到劳逸结合,达到工作之余的身心放松,休闲内容的“虚拟化”。网络的普及为人们在虚拟世界中寻求精神的慰藉提供了“场域”支持。人们可以通过进入网络虚拟世界,摆脱现实世界中通常用财富、威望和权力来划定的现实社会分层,在平等、自由、开放的信息交换系统里实现着内心的理想、价值和目标,从而带来心情上的愉悦和自由自在的精神追求;休闲信息获取和传播的“快捷化”。网络时代下的信息传播实现了全球化、数字化、快捷化,人们可以通过网络媒介实现信息的快速搜集和传播。以休闲消费信息的获取为例,在体育类、音乐类、旅游、娱乐等休闲产品或服务方面,以互联网作为主要获取渠道的比例分别为63.0%、75.9%、76.0%、56.6%,远远高于其它媒介方式[6]。

三、网络时代居民休闲文化面临的困境

网络时代使居民寻求多元化、便捷式、低成本的休闲消费方式成为了可能,但仍然无法回避“粗放型消费结构”[7]主导下,我国居民在休闲消费质量和层次上较低的客观现实。同时,伴随网络时代衍生出的一些不健康休闲消费内容和行为,以及对网络休闲平台有效监管的缺失等,致使我国居民休闲陷入新的困境,也成为阻碍我国休闲消费市场健康发展的绊脚石。

(一)“伪休闲”的困境

“伪休闲”是指与人们进行有益于身心健康和精神愉悦的休闲活动相悖的“休闲”内容及行为,如消费主义思潮影响下的奢侈型休闲消费,及带有庸俗、低俗、媚俗风气的“三俗”倾向休闲消费内容和行为等都属于“伪休闲”消费。健康向上的休闲消费“可以培养人的生活情趣,提高生活的品位和格调,使人获得自由与快乐,表达个性与自我的多方面的才能,为每个个体具有多种享受能力拓展空间,也为人的本质力量的获得提供现实条件”[8]。它体现了人们以“欣然之态,做心爱之事”的生活哲学和积极向上的人生态度与价值取向。而带有“三俗”风气和奢侈之风的“伪休闲”行为迎合了人性中的某些低级趣味,违背了人性的本质。尤其是“三俗”风气,网络时代到来使它找到了新的传播渠道和平台,成为其在当今社会迅速蔓延的重要推手。同时,由于网络监管的纰漏和个体自制力与判断力的缺失,人们在网络休闲过程中有意无意地扮演了庸俗、媚俗、低俗,甚至恶俗信息的传播“使者”。

(二)“沉溺性休闲”的困境

网络的普及为居民休闲消费提供了更多的选择,但是由于网络监管和网络行为主体自律性的缺失,一种新的社会现象——网络沉溺,伴随网络时代的到来应运而生。它是指“上网者由于长时间地和习惯性地沉浸在网络时空当中,对电脑、互联网络以及整个网络世界的一切都产生了强烈的依赖,甚至达到痴迷的程度而难以自我摆脱的行为状态和心理状态”[9]。基于网络平台进行的娱乐、阅读、沟通及购物等休闲行为而最终沉迷于中不能自拔的,我们称之为网络“沉溺性休闲”。当前,网络“沉溺性休闲”已成为网络时代不可回避的社会问题。统计显示,我国整体网民中30岁以下年龄段的网民占58.2%,其中20岁以下的未成年网名就占到了28.4%。[1]虽然30岁以下青年人可支配收入较低,但他们对休闲消费同样有着较高的需求。而网络内容的海量性、获取的便捷性、运作的低成本,以及网络氛围特有的虚拟性和匿名性等特点恰好迎合了青年人对休闲消费的诉求。加上一些网络经营商家在利益驱使下,针对青年人对新奇事物有着本能冲动和接触欲望的特点,采用教唆性的营销策略,致使部分青年人难以抵挡诱惑,逐渐对网络虚拟世界产生了依赖性。网络“沉溺性休闲”不仅危害人们的身心健康,使人精神颓废,学业荒废,工作贻误,而且还使许多受害者逃避现实,沉溺于网络虚拟世界不能自拔,甚至部分人因此成为“问题”人群,并走向犯罪道路。