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暴走吧!机甲!

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概念 “工业光魔”的宅男口味

作为特效行业里的资深大牌

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作为特效行业里的资深大牌,工业光魔总包了全片的特效任务,然后再分包到其他诸如Ghost FX、Hybride、Rodeo FX、Base FX等合作公司。那些工作量繁重的光影渲染和贴图任务,如今都会被分配到不同的特效公司,而工业光魔则高屋建瓴地控制着项目进度,在十分重要的建模和动作上体现着行业领先的核心算法。在片中,工业光魔需要打造的不仅仅是25层楼高的巨型机甲战士,还要在各个角度让他们看上去真实,符合材质肤色、光线反射、重量惯性等物理属性,甚至还要考虑到这些“傻大个”的能源动力和空气阻力等等。既要保证“猎人”们的运动具有力量感,又不能显得太呆滞,毕竟,他们正在与强悍的怪兽生死激斗。工业光魔没有使用在其他影片中流行的“动作捕捉技术”,因为那种力图拟合人体运动的模式,并不适合表现“猎人”的机械感。有时,太流畅的动作并不是最合理的。工业光魔一开始先做了测试动画,让摄像机拍摄“猎人”走在大街上的姿势,尝试怎样的角度和速度,才让这些大块头显得更酷,甚至不惜拉开香港的楼间距,为机甲们创造足够施展的空间。除了那些关键角色,许多并不重要的场景和物体则交给分包的特效公司完成,譬如Base FX就在建造电梯场景中花了不少心血,细节上的贴图,雨滴的落下和风扇的转动,哪怕在影片中一闪而过的画面,也得让特效师一步步地完成。那些海浪和雨水的仿真效果,光影投射和反射的渲染变化,则是最新算法的检验,内行一眼就能看出门道。从某种意义来说,两个钟头的影片中,大部分都是枯燥的重复工作,像“工业光魔”那样站在技术巅峰指挥着视觉奇观的,只是少数掌握着科技美学和宅男口味的行业精英。 质感 机械质感PK野蛮肉体

虽然真人演员是在摄影棚里高6米的液压平衡台上卖力表演,想象着出拳和挨拳的动作,但观众们真正要看的,还是80米高的钢铁巨人们。如何用带着巨大电脉冲的拳头狂殴怪兽,如何用利刃把他们削成两半,如何在最后一刻修成正果。环太平洋的五个大国,纷纷贡献出带有民族风味的机甲守护者,天朝的“暴风赤红”,老毛子的“切尔诺阿尔法”,在设计上融入了鲜明的性格色彩,前者灵活,后者粗犷。只可惜总归是配角,亮相不到几个回合就被怪兽围杀,为他们设计的必杀技都没来得及完全展示,最终还是噱头。拥有主角光环的美国机身上,才有检验机械质感和物理特性的足够镜头,假如能定格这些大家伙,可以体味出特效公司在细节上的追求。导弹、活塞、电机、缆线……各种元件历历在目,若论其块头和复杂程度,都远超过擎天柱。他们对面是完全生物化的怪兽,形态的迥异,使得毁天灭地的搏斗场面更加具有象征意义,当坚硬的金属刺入柔弹的肌肉,肮脏的酸液迸出时,特效公司不惜用雨夜来渲染悲情。同时也注定因为场景偏暗,不得不牺牲掉费心构建起的细节局部。比起特效公司的一视同仁,各种巨型怪兽才是导演吉尔莫·德尔·托罗的最爱,那些从“虫洞”中一一涌现的深海开菊,都是导演想象力的体现。创造他们的灵感来自于鲨鱼、蜥蜴、恐龙、猿和昆虫,设计师与雕塑家参与了前期的造型工作,讨论如何使他们运动,用身体的特定器官攻击,突出其原始的野蛮性。然后再由特效公司用CG把怪兽的肤质复活在银幕之上,参考真实动物的猎食特性,让他们在海洋和城市中残暴地吞噬生命。 互动 场景渲染与人物表演

并非所有的科幻类场景都靠绿幕和CG实现,像驾驶舱和战斗服的设计,就用了不少实体模型。Legacy Effects和Rodeo FX公司参与了真实驾驶舱的构建,操控部件,弹簧零件,双人操纵员的战斗服和头盔,这些设备都安装在一个可活动的万向架上。演员在表演操纵动作时,也并非完全对着空气舞蹈,他们能够真正接触到成片中的那些内饰、元件和电缆,甚至会有相应的火花溅出,被喷水器淋得浑身湿透。这些机械设备模拟着真实的物理运动,用两套摆、震动机构来模拟所有机甲头部驾驶舱的情况,演员的动作与“猎人”一一对应,反应也是真实自然的。蓝色的三维全息操控图才由后期CG补上,这在同类科幻片中已屡见不鲜,由Hybride公司负责完成,手部的必杀技令人影响深刻。相比宏伟的巨兽对战场面,机甲脑部的操控室才是真正需要摄像机和演员的地方,CG与实景融合,这也是当年凭《星球大战》打天下的工业光魔的老传统。此外,那些演员众多的场景,则是在多伦多的松林制片厂完成,为了引导演员与CG特效之间的互动,工业光魔的负责人简单计算了机甲战士的身高后,直接用激光笔指向空中的某点,让演员们想象眼睛正视着巨人。而观众们最终在影院里看到的3D效果,则是依靠工业光魔的“Multiple Element”技术,将全片1900个镜头根据早已预建好的数个立体序列,转换成分景的3D画面,尤其是前景画面中的动作戏,最为逼真。