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8比特的逆袭

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迪士尼动画工作室最新的冒险题材3D电脑动画片《无敌破坏王》是根据街机游戏改编的,由Rich Moore导演,讲述了一個反派角色在游戏世界中寻找新生活的故事。我们采访了该片的视效总监scon Kersavage,谈论各种虚拟环境、新的着色器、摄像机跟踪以及人群创建。

对于迪士尼来说。《无敌破坏王》中的最大挑战是什么?

Kersavage:最主要的挑战是各种不同的虚拟世界,主要因为他们使用了各不相同的设计语言。对于每一個世界,我们的设计理念是让观众觉得走进了了一個又一個不同的放映厅。John/asseler很擅长这类东西,我们想让每個世界都是独一无二且各具特色的。

我们有三個大的场景环境,小环境则更多。第一個大场景是游戏《维修工小菲利克斯》,它很像是8-bit风格的《大猩猩过关》之类的游戏。这個场景中每一样物体都呈直角,完全模拟早期8-bit游戏的设计风格。实际上我们不仅模仿了环境设计,还限制了摄像机的移动,使得动画风格看起来很生硬。可是我们的动画师却更习惯迪士尼传统的流畅式动画风格。

你觉得在这個场景中你的工作是不是“降级”了?

Kersavage:这的确值得一提。我们始终想要恢复老路子,甚至非常想在卡通风格的着色中加入一些灯光。不过我们意识到拉尔夫和菲利克斯一旦来到这样的环境中,看起来就不会再像一般的三维渲染那么有质感了。这种理念指引着我们建立起了关于物体运动和整体美术风格方面的原则。

另一個场景是《糖糖向前冲》,这又是如何实现的?

Kersavage:那個场景倒更适用于传统的动画设计——我们可以从经验丰富的传统动画艺术家那儿获得很多东西。本片的确有效果设计师专门绘制的气氛图。拉尔夫驾驶小车穿过棒棒糖森林,扬起了地上所有的蛋糕屑——我们让传统动画师绘制这一图景,以指示我们在数字世界中该怎样做。因此在这一场景中,绝大多数物体的设计和运动就更趋于真实,看上去也更加可爱、迷人。

这本身就是一大挑战,因为我们并没有合适的模拟器和渲染器,这些东西不像烟和流体那样有现成的软件。并且,在这一环境中,所有东西都是由糖果组成的,所以从打光的角度来说,我们得完全重建我们的着色系统,包括一個全新的双向反射分布函数(BRDF),用以整合区域光和基于图像的照明(IBLs),从而使物体表面的样子看上去更真实。我们之所以这么做,是因为我们之前的研究表明人们确实对吃的东西很感兴趣,所有人都是如此,所以我们得知道食物在什么情况下看上去会更加诱人。

那么包含更多动作成分、更加狂野的《英雄使命》场景又是怎么样的呢?

Kersavage:这個场景的风格类似于《Hal0》。我们想要的是非常疯狂的效果,包括摄影机运动。我们融入了手持摄影(以《拯救大兵瑞恩》为参考》)。这段的动画风格也是全片中最接近真实世界的。我们研究了很多运动员的数据,还参加了军事基础集训,并仔细观察军人们的动作。

我们也充分利用了流体模拟,并建立了大量的体积元素和灯光。我们还为天空添加了粒子——我们注意到在真人影片中为了表现真实,都会在天空中添加一些垃圾啊、沙砾啊之类的东西。当我们刚做完这一场景时,看上去太干净了,CG质感就是这样的,所以我们添加了很多大气效果,这的确极大增强了画面的真实感。

你们在制作《英雄使命》中的集群动画时用的是什么工具?

Kersavage:我们有专门的集群制作部门,我们知道在这部片子的《英雄使命》部分有很多集群动画,包括飞舞的虫子,另外在《糖糖向前冲》部分也有個镜头是游戏中心站的露天看台,看上去就像是机场候机楼,这也需要制作集群动画。

集群动画团队隶属于特效团队,在样片制作阶段为各個场景添加所需的集群动画。我们把软件Massive整合进我们的流程中,之前我们还没这么做过。我们针对如何理解集群行为做了大量研究,这得益于我们的工作室离迪士尼创新实验室很近。他们对迪士尼公园的游览人群行为做了大量研究,因此知道在

这部影片中还有什么值得一提的技术进步吗?

Kersavaqe:我们为拉尔夫建立了摄像机跟踪系统。我们想让其能在Mava中使用,一开始我们尝试将其用于样片制作,后来整部片子中的手持摄影都在使用这個系统。我们的数据流水线也升级了。在《长发公主》中我们已经升级了dliqht工具,并为灯光艺术家提供了很棒的操作界面,协助他们观察数据,操作灯光、获取渲染器状态。底层数据建立起来并不容易,所以针对主角拉尔夫,我们优化了数据流水线,修改了工具集,因此艺术家们可以看到底层数据流。事实上,我最骄傲的事情之一是我们在制作这部影片时并没出现什么数据方面的问题。我们可以解决大量的复杂工作,每一個场景都充满了各种环境元素和角色数据。

各种场地环境下如何设计出最合适的景观。他们致力于寻找人群进出的最佳路径,并提供最佳的游览体验。

对于《无敌破坏王》和其他很多短片,迪士尼动画工作室开发了面向对象的绑定系统,取名为dRig。这一新的绑定流程允许有效的资产复用和扩充,对每個元素都可以快速做出变更,并且基于专有语言的绑定代码和用户界面都是很友好的。