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当代西方动漫发展的若干趋势

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摘要:电脑生成图像技术(CGI)改变了西方动漫数十年一贯的风格和气质,带动其创作层面出现一系列深刻变化。首先是看起来“南辕北辙”的3D立体电影和手绘动画,和谐地统一在新动漫发展的镜像实验中,高调推进;其次,西方动画艺术植入了更多成人元素,更契合成人心理和情感,因而也吸引着更多成人娱乐。这既是由于一些优秀动漫作品的成功,清除了观众认为动画片只能娱乐儿童的观念,也因为迪斯尼动画片在二十世纪末的重振,给欧美各大动画公司带来巨大的商业动力,交流平台和什物的完备化,电视台和网络推动也“功不可没”;再次,一些非主流的奇异的动画形象主流化,由此宣告迪斯尼经典叙事技巧和意识形态的被解构、被颠覆。此外,伴随电子信息科技的迅猛发展,西方动漫在产业空间上极力伸展,在地域上不断扩张,如此引导整个动画产业朝着规模化、集群化方向掘进。

关键词:西方;动漫发展;趋势

中图分类号:J218.7文献标识码:A文章编号:0257-5833(2012)12-0174-06

伴随数字技术的发展,西方动漫艺术自二十世纪七十年代开始超越“多重景深”的拍摄技术,而在计算机影视动画形态上全力拓进,先是美国电影《人间大浩劫》用电脑生成若干重要画面,接着是美国科学动画片《飞翔的旅行者》(Voyager Fly-by Animations)和加拿大导演彼得·福德斯的动画片《饥饿的人》(Hunger)更大幅度的运用二维三维电脑技术增强视觉效果(后者获得了奥斯卡最佳动画短片提名),现代电脑技术促使动画艺术革命瞬间发生。

从模拟到数字的历史性转变,对于西方动漫发展来说,无疑是至关重要的时刻,电脑生成图像技术(CGI),即是用电脑程序通过数据处理制作动画的关键帧,改变了西方动漫数十年一贯的风格和气质,“电脑技术的发展,使动画师们可以在可能的范围内追求真实性。在美学上,运行能力的大幅提高,使‘真实’或者超现实成为可能。一个常被引用的公式是‘图形加速装置每秒运行8千万个多边形=真实’”①。于是,艺术真实(想象真实)被更多、更广泛地生产出来,就连西方一本新动画教材也引用一位名家的话说:“我们走进电影院再也不能确定我们看见的确实存在。”②

似乎是无法逃避的选择。一方面,“技术提高了动画的真实的可能性,同时,受科幻小说影响的视觉语言富于幻想,这二者构成了电脑成像的独特美学——‘系统规范美学’(algorithmic aesthetic),这一美学创造出高度真实感,画面中的风景和物体毫发毕现,比电影摄像机拍到的景深镜头还要精细”Crawford, A. “The Digital Turn, Animation in the Age of Information Technologies”,Prime Time Animation-Television Animation and American Culture,Carol A. Stabile and Mark Harrison. (eds), Routledge, London and New York, 2003.pp.115-116.。另一方面,新数码科技在图像制作和处理中的应用,也改变了动画一贯的创作、发行、接受形态。比如,数字技术的使用大幅度缩短了产业关联内容生产的时间,拷贝数据,瞬间复制,比如,电脑动画勃兴使得网络平台游戏日趋火爆,同时,数字动漫借助互联网、手机等,也实现了全球传播,由此,计算机硬件厂商、电信运营商和网络设备供应商悉数被卷入这一产业链中。2006年全球数字动画产值就达到2800亿美元,与动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值在6000亿美元以上。

时至今日,审视和观察西方动漫发展,我们会看到一些明显的趋势。

一、3D和手绘动漫两路高调推进

在新世纪的第一个十年,西方动漫十分明显地在两条技术路径上大幅度拓展:一是3D立体电影,一是手绘动画。这两者看似南辕北辙,但却十分和谐地统一在新动漫发展的镜像实验中,彰显着新人类辩证科学的艺术智慧。 无疑,采用现代高新技术全力打造新动漫产品,是近年来西方动漫的主导性追求。1995年皮克斯出品的《玩具总动员》,在77分钟的片长中,用了1561个全电脑制作的3D镜头,凭借极高的制作难度、逼真的场景和华丽的视觉效果使三维影像动画迅速为世人所瞩目,其一举拿下当年奥斯卡特殊成就奖,也反映了影视专家们对三维动画普遍的首肯。这之后,以美国梦工厂等为代表的动画公司先后出品了《虫虫特工队》(1998)、《小蚁雄兵》(1998)等脍炙人口的作品。直到2003年,一方面,一系列手绘动画失败,迪斯尼宣称摒弃传统动画,另一方面,电脑生成图像技术CGI(Computer-generated Imagery)广受青睐,梦工厂出品的《怪物史瑞克》(Shrek)和皮克斯的《海底总动员》(Finding Nemo)等横扫票房。这些让三维动画更快捷地登上了动画艺术主流的宝座。

被人们普遍认可的3D动画,由计算机图形学、图像学和仿真学融合而成的特殊造型、纹理、质感、光效等,其在虚拟世界的画面生成所显示的奇妙特效,是3D征服动漫界的最主要原因。因而,加拿大动画艺术家斯蒂文·赫本认定,3D立体电影是下一个革命性技术。也正因如此,西方动漫业界对3D可谓趋之若鹜。近年来美国出品了《超人特工队》(2004),澳大利亚出品了《冰河世纪》(2002)、《机器人历险记》(2005),欧洲出品了《神奇的旋转木马》(2005)、《战鸽总动员》(2005)等,而到2009年,更多的作品以3D为主要创作方式,如《鬼妈妈》、《大战外星人》、《冰河世纪3》、3D科幻歌舞片《九》、《美食从天而降》以及由韦斯·安德森执导的《了不起的狐狸爸爸》、由罗伯特·泽米吉斯执导的《圣诞颂歌》等等,无不引人注目。更有意味的是,在2009年戛纳电影节上,与会名流纷纷将自己的名牌墨镜换成3D眼镜以观看开幕电影——迪斯尼-皮克斯出品的3D动画片《飞屋环游记》,这是极富象征意义的一幕。 然而,对3D动画的困惑,在西方从一开始就一直伴随着3D兴盛的进程。曾盛赞3D电影的斯蒂文·赫本就指出:“商业立体电影运用三维技术还是像使用一种机关似的,而非一种全新讲故事的方式。当爱森斯坦以一种人们从未见过的方式剪辑电影,人们也认为他的做法会让观众不知所云,但他却创造了一种全新的电影语言。而动画可以比真实电影有更多机会创造出一种新语言。”Punter, J. (2009) “Animation that gets back to its roots,”The Globe and Mail,15 Sep: R5.正在制作蒂姆·伯顿的定格动画片(stop-motion feature)《科学怪狗》(2011)(Frankenweenie)的唐·汉,说到《唤醒睡美人》(Waking Sleeping Beauty)时也表示:“结局亦悲亦喜,我们不断地重复,观众是会厌倦的。观察下现在动画片的趋势,形式上并没有多少新东西。我非常渴望接触一些新的视觉观念。迪斯尼一度是先锋,然后是皮克斯,我正在寻找新的方向。”Punter, J. (2009) “Animation that gets back to its roots,”The Globe and Mail,15 Sep: R5.正因对3D动画技术无往不胜的怀疑,西方动画精英开始尝试重审动漫传统,手绘动画重新浮出水面。

2009年11月,一部完全是手绘的动画作品《公主和青蛙》面世,这是迪士尼六年来首部手绘动画,马上引起了强烈关注。艾·史密斯在《华尔街日报》上以《“公主”返回传统的迪斯尼动画风格》为题发表文章,对CG技术主导下的动画时代的“另类者”——传统手绘二维动画的复出表示欢迎。事实上,迪斯尼—皮克斯重归传统手绘动画,并重新雇佣曾执导迪斯尼经典动画《小美人鱼》(1989)和《阿拉丁》(1992)的二维动画师约翰·马斯克和罗恩·克莱门茨,与西方电脑动画界的两个重量级人物——迪斯尼现任主席爱德·卡特莫尔和皮克斯动画首席创意总监约翰·拉塞特有密切关系。爱德·卡特莫尔宣称:“我们绝不希望被看作是电脑成像技术的鼓吹者,我们想制作优秀的电影,而优秀的电影与技术无关。”②Smith, E.(2009) “For 'Princess,' Disney Returns To Traditional Animation Style,”Wall Street Journal,2 Nov: B.1.约翰·拉塞特则说得更明白:真正的问题不是出在技术上——而是更本质的元素,如角色和情节。“我不明白为什么这些工作室都认为观众不再欣赏手绘动画,人们不喜欢的只是不好的电影。”②值得注意的是,于此,3D是和手绘都是从效果角度被选择的。正像拉塞特所说的:“在电影史上,(3D)这是电影第一次因技术而纯粹娱乐。传统二维动画技术成了影片拙劣的叙述技巧的替罪羊。在皮克斯,我们认为电影是因为故事和角色娱乐观众的。”King S. (2009), “Animated converstations; Leaping Back to Old-school Style”,Los Angeles Times,9 Dec: 14.就是说,虽然《公主和青蛙》制作成本比《大战外星人》等要低一些,但出品方采用坚持手绘技术主要还是出于美学风格和内容魅力上的考量,该片制片人彼得·德尔·怀科就在一次访谈中表示,影片制作方考虑的一个卖点是,现在有一代全新的观众从未见识过一部真正的音乐片,一部真正的大型史诗童话,《公主和青蛙》正是填补了空缺Smith, E.(2009) “For 'Princess,' Disney Returns To Traditional Animation Style,”Wall Street Journal,2 Nov: B.1。

事实上,手绘动画复归并非仅仅体现在《公主和青蛙》的出现上,一部回归A·A·米尔恩原著的关于小熊维尼的手绘动画片也正在迪斯尼—皮克斯公司创作生产中,2011年春季将在大银幕上和广大观众见面,该公司计划逐步增加二维传统动画长片的制作,改变各动画工作室在小鹿斑比、睡美人、阿拉丁等经典之后就一窝蜂地不做老式二维动画的错误⑥Fitzherbert, H.(2009) “Pixar gets animated over Winnie the Pooh”,Sunday Express,20 Sep: 28。因为,很明显,“观众不喜欢的只是不好的电影,最重要的永远是故事和对话”⑥。日本的情形与此相类似。动画大师宫崎骏的吉普力工作室新近出品的手绘动画《悬崖上的金鱼公主》(依靠迪斯尼博伟影片发行公司海外发行),全球票房达到1.99亿美元。日本动画协会(The Association of Japanese Animations,AJA)执行主任康雄山口认为,观众们厌倦了无懈可击的电脑成像,可能更期待传统的质朴的手绘动画片Teo B,(2009). “Redrawing itself; The recession has hit the Japanese animation industry hard but its players are not standing still”,The Straits Times(Singapore), 14 Oct.。毫无疑问,今天,3D和手绘动画在西方动漫演进中将齐头并进。

二、成人:西方动漫更重要的目标观众

动漫起初是儿童的天堂,搏得孩子们喜爱,通常是一部动漫作品获得成功的最重要标志。然而,随着技术进步和生活现代化进程带来的大众文化的兴起,成人开始进入西方动漫艺术消费的视野,赢得广大成人观众的青睐越来越为迪斯尼等各大动漫公司所重视。事实上,也正由于成人动画观众的不断增长,十多年来,西方动画艺术最终摆脱了过去被边缘化的地位,而在当代影视艺术中占据重要一席。如今,纯粹意义的儿童动画越来越少,西方动画艺术植入了更多成人元素,更契合成人心理和情感,因而也吸引着更多成人娱乐。这是在电脑动画在网络游戏平台“大显身手”和成人漫画对动画大范围“侵蚀”的情况下发生的。对人性和生命的思考,对世俗社会的诠释和表达,激情与理性、沉溺与向往等等,都在新鲜、独特的富有形式感的构架中呈现出来。个性的自由发挥,漫画、动画、游戏的互动共生,最终将成人社会纳入充满色彩和动感图形的世界,赋予新动漫以哲思和深幽的情趣。

西方动漫在成人观众中之所以流行,原因在于——

首先,一些优秀动漫作品的成功,改变了观众认为动画片只能娱乐儿童的观念。进入新世纪以来,出现了一批十分出色的动画片,比如《谁陷害了兔子罗杰》、《圣诞夜惊魂》、《超级无敌掌门狗》、《电扇与花》等,其深邃的意味和斑斓的形式,将不少成人观众吸引到了电影院里。事实上,这些作品采用的已非儿童视域,它们的主旨更深刻、更多义,也更符合成人情感和心理。就以《电扇与花》来说,美国动画大师彼尔·普林姆顿借之勾勒的是特定年代人所具有的特性,即外显的放荡与内心的纯真,作品渗透的独立不羁的精神和彰显的个性,较好诠释了爱的真谛,这更趋近成人而非儿童,因此,我们完全可以将《电扇与花》视为一部出色的成人动画。不可否认,今天,更多的动画拒绝简化和纯化,努力反映现代人的复杂心理和真实生活状态,不仅直指社会阴暗面,不仅触及各种禁忌话题,嬉笑怒骂中具有着真理的态度,而且亲情、恋爱、环保、反战等积极主题,也在营建温馨、真诚和向上的健康氛围,就是说,并非一味追求暴力、性和恐怖等感官刺激导致了成人动画和成人动画观众的兴起。

其次,迪斯尼动画片在二十世纪末叶的重振,给西方各大动画公司带来巨大的商业动力,使得它们纷纷出击,努力拍摄更形式化、戏剧化的作品,将动画观众的队伍从有小孩的家庭扩大到全民(特别是青年)中,新动画的“一火再火”,激发好莱坞各大影视公司竞相建立制作成人动画、家庭动画的部门,甚至连斯蒂芬·斯皮尔伯格、乔丹蒂、蒂姆·伯顿等也都大受影响,开始热衷好莱坞式动画的创作,并在自己的多部电影中运用相关动画技术,形成了成人动画后浪推前浪的阵势②Piling, J.Introduction, A Reader in Animation Studies,Jayne Piling (ed):John Libbey Publishing, Sydney, 1998.pX.。

再次,交流平台和什物的完备化。近年来,西方动画节的数量在迅速增加,而参加动画节的也不再像过去一样主要是专业人士,各种层次、各种年龄的观众蜂拥而至。这样的动画节,一方面放映新片,另一方面通过主题回顾展等探索动画媒介的历史多样性,由此使成人在动画观众总份额中比例不断增加②。除此之外,在美国和西欧,一些艺术坊也放映全套的动画短片,以飨观众,而日益普及的DVD和激光影碟使得相对忙碌的成人,能够摆脱电影院和电视放映的时空局限,即时重复观赏(包括茶余饭后或夜半时分),这可以说大大增加了便捷性和随意性。

此外,电视台和网络的推动。就电视而言,长期以来,九岁以下年龄的儿童是动画节目唯一的目标观众,而近年来随着文化风尚的改变,有线电视和卫星电视播出时间的增加,越来越多的电视台以青少年、成人和整个家庭为目标受众制作动画系列剧,获得良好的市场反响。比如,《辛普森一家》、《一家之主》等,在电视台黄金强档播出,都曾引起广泛热议,而这反过来促进了电视动画成人趣味的滋长发展Global Animation Industry: Strategies, Trends and Opportunities 2008, at http:///reportinfo.asp?report_id=649048 (accessed Sep 2008)。同时,在网络日益普及的当下,越来越多的人通过网络进行艺术消费,而动画以游戏和视频方式满足着广大网民的浏览观赏需要,由此促进了适合成人心理、习惯与情趣的“成熟动画”的大量的生产。

三、非主流动画的主流化

在西方的主流动画中,美丽优雅、善良真挚和勇敢坚强向来是男女主人公最具魅力的形象特质,是角色最令人心动的魂魄,也是作品精神价值的最重要承载元素,甚或它们直接就是作品的意义。然而,进入新世纪,情形发生了很大改变。2001年,梦工厂动画制作的《怪物史瑞克》以一只来自遥远而偏僻的大沼泽地,又丑又勇敢的绿色精灵史瑞克,吸引了众多眼球,并一举夺得当年奥斯卡最佳动画影片奖,一个非主流的奇异的动画形象,一举宣告迪斯尼经典叙事技巧和意识形态的被解构、被颠覆。

作为动画史上里程碑似的作品,《怪物史瑞克》中史瑞克从暴君法尔奎德手里拯救美丽公主费欧娜的冒险历程固然曲折感人,堪称最新颖的童话故事。然而,影片中狡黠幽默、喜欢抱怨的怪物、忠诚啰嗦的驴子以及他们传奇般的征战同样使观众眼睛一亮,平凡生活和其中的世俗英雄们在电脑技术突破带来的视觉奇效之下,闪现出空前的人性光彩,缺陷型形象、笑料不断的遭际,赢得观众广泛的共鸣,由此《怪物史瑞克》也成为梦工厂旗下最具票房号召力的动画片。而到《怪物史瑞克3》,其在北美首映三天就吸引了众多拥趸,并以1.22亿票房荣登榜首。

《怪物史瑞克》并非“天外来客”。主人公在驴子帮助下,赢得公主费欧娜的爱情,无疑是对迪斯尼叙事的温情的一种融合,影片人物的类型化以及对迪斯尼屡试不爽的“情感旅行”模式的采用,也显示了其与西方动画传统深切的纠结。然而,《怪物史瑞克》作为超越了规则、均衡与善恶博弈的现代童话,它更引人注目的是,它是非主流动画逐渐主流化的标志性作品,在史瑞克性格以及温情元素庇护、缓冲之下,影片大胆吸收西方极端动画中的讽刺、解构手法,借助变形的野兽、说谎的木偶、大耳朵的大象等等,辛辣嘲讽了迪斯尼童话一贯的情节演进和叙事策略。同时,影片对史上的经典动画形象,使出了“恶搞”的杀手锏,比如说白雪公主即使和七个男人同居也并非放浪,Farquaad 的城堡是极权的象征,也是对迪斯尼主题公园的变相讽刺等等Wells,P.“Animation: forms and meanings”,Jill Nelmes(ed),An Introduction to Film Studies,Routledge,London and New York,2003.p.235. 。这些,最终将一个虚拟的怪物的故事,变成了一场普遍的对动画主体、动画审美趣味的大幅度改写,且昭示了“开放风格动画”时代的到来。

事实的确如此。在《怪物史瑞克》之后,一部改编自《唐吉珂德》的西班牙动画片《骑士歪传》即以疯狂的搞笑入选了2007年Siggraph 电脑动画节,影片中的唐吉坷德、他的“随从”桑乔以及驴子、战马去寻找“月骑士”决战的旅程不仅漫长,而且可笑,全然没有正义凛然的庄严感,全片的风格酷似《怪物史瑞克》,与西方动画传统大相径庭。与此相应,由英国独资完成的3D动画大片《战鸽总动员》,取材于二战史实,以幽默和风趣的卡通人物切入当年的战争空间,表现瘦小的鸽子通告诺曼底登陆的消息,等等,呈现了诙谐神奇的趣味。而同为梦工厂出品的《怪物大战外星人》描述一群怪物保护地球,大战入侵地球的外星人的故事,仍然表现出对传统的颠覆。影片中的新娘子苏珊偶然吸收了天外飞石上的能量元素,变成了一个巨型“丑八怪”,在被收容到怪物群体中后,她感受到怪物们的真善美,危难时刻挺身而出,英勇抗击外来坏蛋,显示出一个反英雄的英雄情怀。

由此,身丑心美、有缺点的好人、善良的“恶魔”等等一系列有别于迪斯尼传统童话的动画形象和影片,改变了自身长期的边缘的命运,而开始逐步确立自己主流的地位。

四、空间和地域的辐射性增长

在新世纪的十年中,伴随电子信息科技的迅猛发展,电脑动画日益普及,并引导整个动画产业朝规模化、集群化方向掘进,其在全球文化产业构成中占据了更大比例。 时至今日,西方动漫产业首先着力于空间上的伸展。网络的发展造就了庞大的“网民”队伍,有线电视和卫星电视播出时间的增加,激发了市民视觉文化消费的热情,而T恤、帽子、衬衣、饰物等衍生品许可业务的普及,拓宽了动漫制作公司的利润通道……可以说,这些都大大促成了现今社会对动画艺术的需求,形成“动漫热”的基础力量。“在日本,一些成功的电脑游戏被改编为动画剧集,如《宠物小精灵》、《怪兽农场》、《能量宝石》、《名侦探柯南》。一般来说,动画更多地用于视频游戏中,电影也越来越依赖动画和电脑图像特效。” Global Animation Industry: Strategies, Trends and Opportunities 2008, at http:///reportinfo.asp?report_id=649048 (accessed Sep 2008) “日本儿童人口的缩减让玩具制造商、电视广播公司和其他传统投资人转而投资其他项目,这导致了很多动画工作室开始创作一些动画和暴力影片。”②③④Teo B,(2009). “Redrawing itself; The recession has hit the Japanese animation industry hard but its players are not standing still”, The Straits Times (Singapore), 14 Oct.据新加坡《海峡时报》报道:AJA代表日本56家动画制作公司的利益,准备向新领域出发,比如开发一些适合移动电话和因特网的动画内容,制作更多动画电影,以增加收入来源②。

与之相应,西方动漫在地域上也极力扩张,其主要标志是动画内容制作被大量外包到亚太国家。作为智力高度密集的创意产业,动漫的核心要素是信息、知识,具有自主知识产权的优秀产品成本很高,附加值也很高。鉴于内容创意可跨地域完成,廉价而强大的电脑动画技术平台很容易建立,因而出于削减成本的考虑,近年来西方影视制作人把精力更多投入到亚太内容市场的开发,一大批含有部分三维技术的二维动漫产品被外包到韩国、中国和越南等地区,由此扩大了生产规模,增加了边际效益,提升了自身竞争力。在这个过程中,作为全球动漫第二大生产国的日本,也在寻求转包式扩张。日本动画协会执行主任康雄山口在接受采访时表示,日本动漫产业受全球经济不景气影响,也处于业绩萎缩状态中。日本动漫市场的总收益额在2006年时达到了顶峰——2415亿日元(约25.3亿美元),每周都会有超过110种类的动画片播出,到2009年,每周就只有52种通过地面广播放映③。正是危机意识并知道自己缺乏和皮克斯公司等欧美竞争对手一样优秀的海外发行网络,因而日本公司开始大力向中、韩和一些第三世界国家扩大市场,将动画业务外包给这些劳动力成本较低的新兴国家。这一举措得到日本政府的支持,“日本政府称正努力支持动画业,计划增加动画师的教育和培训费用,并为电影销售分配更多的投资”④。

西方动漫的发展今天无疑仍处在上升势头,与计算机硬件厂商、电信运营商、网络设备供应商的结合,将更大地带动一系列产业链的变动,为文化和经济发展带来新的生机和活力。而这中间,它们给中国动漫进步的启示是毋庸置疑的。