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【摘 要】以《巴别小精灵》教育网络游戏为例,通过调查,探索学习目标和娱乐目标之间的隐性关系,并分析其存在的问题,以寻求教育游戏设计中“学”、“游”相依,“娱”、“教”相彰的策略与途径,从而改善教育游戏设计、开发的理念,使沟通技能和情绪管理的一套方法,在实际运用中更能得心应手,达到“知行合一”的境地。
【关键词】 教育游戏;学习目标;娱乐目标;实证研究
【中图分类号】G40-057 【文献标识码】A
【论文编号】1671-7384(2013)02-0034-04
1.前言
近年来,游戏这种伴随人类社会发展的活动形式,受到国内教育技术界的普遍关注,特别是将网络游戏引入到教育教学环节,成为研究的热点问题。通过在游戏中创设各种学习情境,试图让玩家积极主动地对知识、技能进行意义建构,在培养其应用知识解决问题能力的同时,将这些知识与能力迁移到实际问题情境中。然而,玩家能否在教育游戏所创设的虚拟情境与学校的现实情境中概括出相同点,从而顺利实现迁移;精心设计的“学习目标”会不会发生偏移并转向“游戏和娱乐”,从而对于玩家的学习产生消极影响,并阻碍学习目标的达成,亟待进一步研究。
2. 实证研究
2.1 研究对象选择
考虑到对教育游戏的学习目标和娱乐目标的研究相对匮乏的实际,此次实证研究主要采用问卷调查法。自《巴别小精灵》教育网络游戏至今,已有一年多的时间,在人人网上也有较大的学生用户群。鉴于调查时间和研究经费限制,选定问卷发放数为200份。考虑到没有玩过该游戏的人对调查问卷结果的影响,为保证问卷的有效性,故选择的调查对象是来自全国不同地区的在校学生。
由于该游戏的目标人群定位是在校学生,在回收的186份有效问卷中,在校大学生占64%,研究生占26.9%,博士生占1.6%,大学以下及其他学历占7.5%。
2.2 问卷设计
本问卷由三部分构成:第一部分是玩家的基本情况,如游戏玩家的游戏目的、平均每天游戏时间、词汇量等信息;第二部分是根据李克特量表对玩家的一些心理层面的动机以及游戏过程中玩家在娱乐和学习方面的变化设计问题,并进行量化,主要包括“娱乐”和“学习”两个维度;第三部分是主观题,即游戏玩家根据玩该款游戏的实际经历,提出自己的建议。
2.3 问卷质量检验
本研究选用克伦巴赫系数α进行测验题目内部一致性的检验。α系数等于一个测验的所有可能的分半信度的平均值,衡量问卷题目是否测量了同一个特质。
α=[K/(K-1)][1-(∑Si2)/(Sx2)]
其中,K为量表中的题数,Si2为第i题被试得分的样本方差,Sx2为各被试总分的样本方差。用spss统计软件进行计算(分析-度量-可靠性分析),经检验,所获数据显示调查问卷测验题目的内部一致性系数α均在0.7以上,其中Cronbach's Alpha值为0.713,基于标准化项的 Cronbach's Alpha值为0.715,信度达到了较为理想的状态。
2.4 数据分析方法
本研究所采用的统计分析方法有:描述性统计,单一样本K-S检验,Mann-Whitney U检验。分析工具为spss17.0。
3. 研究结果及分析
3.1 描述性统计
3.1.1 玩家初衷
对于玩家玩游戏的初衷,问卷提供了如下几个选项:背单词过英语四六级、考研、出国、娱乐消遣、好奇心驱使以及工作需要等原因。其中,30.1%(56人)的学生是为了背单词过英语四六级,3.8%(7人)的学生是因为考研,占5.9%(11人)的学生是由于出国而提升自己的英语水平,46.8%(87人)的学生出于纯粹的娱乐消遣,5.4%(10人)的学生是因为看到其他同学和朋友玩,好奇心驱使所致,另外,8.1%(15人)的玩家是因为工作需要等其他原因。由此可见,有39.8%的玩家是为学习的目的而玩这款游戏的,当然选娱乐等其他目的的玩家也占60.2%,表明纯粹为娱乐消遣的占大多数。
3.1.2 玩家对游戏的评价
问卷问及这款游戏的优点(多选题),六个选项包括:不用下载、操作简单、画面精美、内容丰富、容易上手和不用花费太多时间。选择“容易上手”、“操作简单”、“不用下载”三个选项所占比例分别是58.6%、56.5%和43.5%。对于《巴别小精灵》需要改善的方面(单选题),有56.5%的玩家表示其内容不丰富,认为“玩家竞争恶化”、“消费过大”、“人气欠缺”的分别占14%,15.1%,14.5%。这表明,《巴别小精灵》有众多吸引玩家的优点的同时,也有其设计方面的欠缺和不足,这些欠缺和不足对玩家影响较大。
3.2《巴别小精灵》对玩家学习英语态度的影响
3.2.1 初始目的和学习目标的关系
根据调查,玩家玩《巴别小精灵》的初始目的主要可以分为进行英语学习和娱乐消遣两种,不同的游戏目的与在游戏过程中所表现出来的学习欲望之间是否有差异?为此,将“您玩《巴别小精灵》的目的是什么”作为一个独立样本,将“在游戏过程中您会不断给自己制定计划并达到目标(例如,学习新词库)”作为另一个独立样本,对两个独立样本分别进行单一样本K-S检验,前者在0.01的显著性水平上,该结果不符合正态分布;后者也不符合正态分布。因此,将这两个连续型随机变量作为两个独立样本进行Mann-Whitney U检验,所得结果在0.01的显著水平上,不同的游戏目的对自己所达到的学习目标有非常显著的差异。可以看出,拥有不同初始目的的玩家在游戏过程中对于学习和娱乐会做出不同的选择,有明确而且较强学习动机的玩家在游戏过程中会不断复习学过的单词,不断挑战新词汇,从而使自己的英语水平达到新的高度。
3.2.2 初始目的和娱乐目标的关系
同样用“您玩《巴别小精灵》的目的是什么”和“目前您坚持玩《巴别小精灵》更多是因为您想达到矿山宠物的最高级,背不背单词已经不是那么重要了”两个样本分别进行单一样本K-S检验之后,结果都不符合正态分布,因此,对这两个样本进行两个独立样本非参数检验——Mann-Whitney U检验,所得结果在0.01的显著水平上,不同游戏目的对自己的娱乐目标没有显著的差异。也就是说,不管是以学习为目的还是以娱乐为目的而玩游戏,玩家在游戏过程中对于娱乐性的观点并没有显著差别。再次将“您玩《巴别小精灵》的目的是什么”、“目前您坚持玩《巴别小精灵》更多是因为您想达到矿山宠物的最高级,背不背单词已经不是那么重要了”这两道题作为两个分类变量进行列联表分析,以判断二者之间的关联性。离散多元分析结果显示,以“背单词过四六级”和“考研”为游戏初始目的的玩家,目前明确表示还在坚持以背单词为目的的平均不到50%,也就是说,超过半数的以学习为目的的玩家在游戏中渐渐偏离了初始目标;以娱乐消遣为初始目的的玩家明确表示坚持以娱乐为目的只有33.34%,更多的玩家已经不再那么坚持娱乐消遣,并在一定程度上关注背英语单词,进行英语的学习与提升。因此,我们可以认为《巴别小精灵》的确在某种程度上成功地将玩家吸引到教育目的上,比如它对于以“娱乐消遣”为初始目的的玩家的改变。但是,《巴别小精灵》却没有做到让以学习为目的的玩家坚持或者达成他们的学习目的,而是在游戏过程中转移并很大程度上偏离了他们的初始目的——学习目的,让他们将更多的注意力侧重在娱乐性上。
3.3结论
分析调查问卷之后发现,《巴别小精灵》在一定程度上成功地将玩家吸引到教育目的,比如它对以“娱乐消遣”为初始目的的玩家的改变。但是《巴别小精灵》却没有做到让以“学习目的”为初始目的的玩家持续进行英语学习,反而致使玩家目标在游戏过程中发生了偏移,由“学习”渐渐转到了“娱乐”。
对于教育游戏设计者来说,由于很多情况下对游戏中“娱乐目标”和“学习目标”没有进行合理的设计与控制,而最终沦为普通的网络游戏,使许多玩家纯粹为娱乐而玩游戏,偏离了学习目标。所以,合理设计与开发教育游戏的学习目标与娱乐目标的策略便成了教育网络游戏设计中的关键因素。
4.启发与反思
4.1 一个目的、两类群体
教育游戏的最终目的只有一个,既不仅仅是娱乐,也不仅仅是学习,而是“寓教于乐”,乐在“玩中学”。这样,教育游戏的设计可面向两类玩家群体:只追求娱乐的玩家和既想玩又想学的玩家。由于最初只为“娱乐目标”而玩游戏的玩家在游戏过程中也会被知识任务所吸引,从而进行循序渐进的学习。在游戏过程中,玩家因为有求知欲和猎奇心成就了意图和愿望,发现了自己的“实力”,建立了“自信”,取得了“成就”,因此,游戏的信念更加“坚定”,反复被强化[2]。
4.2创造一个让玩家获得沉浸性体验的环境
一个学习者可能会沉浸在3D世界,但是不能融入游戏世界[3]。如果是在一般游戏软件中机械地添加教育内容,教育游戏的娱乐性——“在玩中学”就不能得到很好的发挥。与之相反,如果游戏设计者能创设一个沉浸性较强的游戏环境,让学习者在完全放松的、自由而又没有任何压力的环境中体验、理解并学习,会增加学习者的学习动机,并获得较好的学习效果。
为此,教育游戏可设计两条主线:“娱乐”和“学习”。为了不让玩家在游戏中学习目标发生偏移并转向“娱乐”为主,可以采用《巴别小精灵》中艾宾浩斯遗忘曲线的计算,记录学习者完成任务的熟练度,循序渐进地增加任务难度以实现智能化学习。同时,随着知识任务难度的增加,完成高难度的任务给予的奖励也要随之增加,从而鼓励玩家持续完成知识任务的探究。
4.3激励与维持学习动机策略的设计
Hakan Tuzun在网络教育游戏中观察和测试学习者的动机,结果显示,游戏能够激发和维持学习者的学习动机[4]。目前,很多教育游戏都能激发玩家的学习动机,但是许多玩家在游戏过程中学习动机不但没有加强,反而渐渐减弱。耶克斯-多德森定律告诉我们“学习难度是中等的时候,学习动机与学习效果之间呈倒U型的关系;学习难度很小,学习动机必须十分强烈才能取得好的学习结果。学习难度很大,适当地降低学习动机的强度才能促进学习”[5]。阿特金森的成就动机论认为,成就动机是追求成功的倾向减去避免失败的倾向:Ta=Ts-Taf,Ts=Ms×Ps×Is。其中,Ms:对成就的需要(成功的动机);Ps:成功的可能性;Is:成功的诱因值。Taf=Maf×Pf×If。Maf:避免失败的动机;Pf:失败的可能性;If:失败的诱因值(羞愧、消沉等)[6]。当游戏中任务难度增加时,完成任务成功的可能性降低,而失败的概率增大,这必然会减弱玩家的成就动机。“玩游戏是为了赢或者达到某个目标……玩游戏的动机关键在于,当面临挑战的时候能获得成功”[7]。因此,游戏设计的过程中应注意给予玩家渐进的、持续的、难度适中的挑战,在完成较高任务难度时给予更多的奖励,让玩家获得满足感,建立对成功的信心,减少对失败的恐惧,学习动机也就得到了维持。
4.4教育游戏内容与活动的多维度设计
教育游戏的内外特点和“玩家——学习者”的个性追求,共同决定了教育游戏内容在选取和设计上的诸多特点[8]。一款教育游戏的成功,不仅在于它在较高程度上满足了玩家的需要,而且取决于游戏内容与活动的设计是否做到了教育与娱乐的平衡,完成学习目标的同时,全方面地提升玩家的综合素质与能力。
通常我们在设计教育网络游戏时,重点考虑的只是教育内容和游戏任务的结合问题, 即教育性和娱乐性的平衡问题,而忽视了“社会责任”这一维度[9]。而QA(Quest Atlantis)的教育、娱乐和社会责任三位一体的设计思想,为教育网络游戏的多维度设计提出了一种新思路。对于教育内容的呈现,可充分利用信息技术和复杂的多媒体环境,弥补传统教育中“去情景化”学习内容呈现方式的不足,为学习者提供一个有利于学习迁移的学习情境,锻炼其综合运用知识解决问题的能力。
(作者单位:陕西师范大学知识媒体研究所)