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社会发展背景下的动画观念

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摘要:动画观念所处的时间、空间理念归属于社会发展的演变,具体同时包含动画影视科技、动画文化现象、动画艺术载体、商业与实验模式等各方面的改变。本文从社会环境发展出发对世界动画的观念变化进行了总结,展现一个比较多元化的动画理论观念。

关键词:造型艺术;社会发展;动画定义;动画媒介;动画科技

中图分类号:J50文献标识码:A

在本文之前,段运冬、屈立丰翻译美国加州艺术学院莫林·弗尼斯的《变化语境下的动画观念》是国内期刊中一篇具有代表性的文章,用一定语境论的认识方法研究世界动画发展观念, 文中所提的“变化语境”其实是动画观念认知发展所处的时间、空间动画理念在社会发展环境下的演变,包含动画文化现象、动画影视科技、动画艺术媒介、商业与实验模式、动画教育等各方面的改变,而这些都被包含在了社会环境的发展概念中。笔者为了考证这篇文章的原文和莫林·弗尼斯教授进行了交流,但是莫林记不起何时在中国发表过类似的文章。本文作者在英国通过剑桥图书馆系统检索也没有找到这篇莫林·弗尼斯的文章。从个人观点来看这篇文章更可能是莫林·弗尼斯的著作《Art in Motion:Animation Aesthetics》的观点总结或者可以归纳为动画专业理论领域的 “书评”。 莫林·弗尼斯在社会环境的发展概念中去研究动画理论体系,不同于其他一些研究著作把时间、人物、作品和事件简单的罗列。所以研究发展中的动画理论观念,要从那些不同时期具体发生的各个动画事件本身着手,然后把这些事件联系起来。如同很多历史研究并不是把一些历史现象当作一种偶然一次性的事件,很多历史现象在不同时间、不同空间、不同对象上发生,却具有很多相似的、重复的规律,但是创新性、与社会的紧密性是动画历史发展的重要特征。

(一)变化中的动画

1.动画定义的扩展

动画起源在1895年之前,从17世纪快速翻阅的手翻书、“西洋镜”等,具有的最早动画物理效果。但是真正意义上的动画是因为电影的公映而诞生的,所以动画的媒介属性是其存在意义的一个重要组成部分,同时动画和电影互相依托、并存、渗透的关系也是动画发展的重要部分,电影侧重于记录,而动画更侧重于创造。随着工业文明的发展,科技和媒介的发展, 动画所拥有的社会属性越来越宽泛,与其他领域的互相渗透也越来越多。

查尔斯·所罗门认为动画之所以被称为动画所具备的两大重要条件是:画面逐帧生成;运动影像是创作的,不是拍摄的。①诺曼·麦克拉伦认为动画不是运动的插画艺术,而是描绘运动的艺术,帧与帧之间的变化比每帧内容重要, 因此动画是控制帧与帧之间隐形接缝的艺术。②但是近年来查尔斯·所罗门发现自己的定义已不能解释电影画面的创作,越来越多数字特效被大量运用于电影。诺曼·麦克拉伦后来也发现不能太直观、简单和静止的看待问题,因为如今的动画不都是“画”出来的,有的是计算机生成的。由此可见学者们很想给动画做一个决定性的定义,但是动画的观念在不断拓展、内在和外在的环境都在变化,尤其是社会环境的巨大变化让动画的定义一直处于变化中、成长中。

20世纪20年代前后随着美国迪斯尼动画的出现,动画电影商业性的一面便被锁定,美国也被定型为一个商业动画的大国。英国保罗·韦尔斯的《Undestanding Animation》把动画分成三大类别来研究,“常规动画”、“实验动画”和“研发动画”③。“常规动画”指的就是以当时迪斯尼动画影片为代表的赛璐璐动画。

二战以后“实验动画”和“研发动画”越来越受到关注,而且世界的目光开始扩展到美国以外的国家的动画产业,而且更关注各国家动画产业之间的独特性与个性,而且对于各种人的群体的思考也越来越具体。

2. 动画媒介发生的变化

动画传播媒介是动画观念中一个重要部分, 动画电影制作需要拍摄、录音、剪辑、放映等设备;电视动画制作还有无线发射、接收、成像等专门设备;网络媒介兴起后,网络成为兼容电影、电视动画的新媒介;电子游戏平台把动画被动接受的传达方式变成了可选择性、可控制性的传播方式,从而拓展了动画媒介领域。除此之外动画在游戏、医疗、教育、体育等领域也日益崭露头角,使当代的动画媒介更加丰富并不断推陈出新。

20世纪初动画的主要媒介是电影,20世纪60年代电视动画大规模发展,到20世纪90年代后期互联网动画媒介,以及游戏平台动画,21世纪初的全球主义(globalism)成为动画媒介发展领域的一个重要特征。全球化主要包含三大层面的现象:首先,全世界经济领域的一体化现象,形成所有生产一体化和消费全球共享化的局面;其次,社会大众在日常生活中逐渐形成具有全世界共性的文化经验;最后,从社会环境现象来看,苹果商店、可口可乐、好莱坞电影、迪斯尼动画、奥运会、网络搜索、学术研究都成为全球化中的闪光点。动画的全球化反过来又促进了世界动画文化的多样化。在20世纪60年代,首届法国昂西国际动画节为全球独立动画家提供了交流、学习和观摩的机会,从而开始了“动画节”这种形式的国际性的传播形式。

3. 动画科技的变化

早期动画采用的是定格动画技术和赛璐珞胶片绘制技术。新的动画数字科技大大节省了人力成本,并让传统动画创作方法逐渐淡出了商业动画的历史舞台。电子计算机为动画创作提供了相对低成本的硬件和软件,从而降低了进入动画生产领域的门槛。

(二)动画观念的变化

社会环境的改变给动画观念带来的变化是多方面的,考察对象包括动画生产、播映和内容的观念问题,可以总结为形式观念、技术观念、动画内容、动画运动四个方面。“动画可被视为多重观念体系作用的结果”,只是一些表现形式显得比较强势,占主导地位,另外一些表现形式较弱势,部分表现形式属于商业动画,部分表现形式则是独立于商业之外的。可以说动画内容呈现多元化的形式,并且媒介也是其重要组成部分。

1.动画形式观念

动画形式观念对象包括对所依赖媒介的运用、叙事语境、动画造型设计、动画场景设计、镜头运用、色彩运用、光线、后期剪辑和声音剪辑。所有这些形式控制着动画成品的具体存在形式。动画传统的关键词“二维动画”和“三维动画”主要是指赛璐珞影片和定格动画,而当今随着社会语境的变化“2D”和“3D”普遍用来指计算机或者计算机协助下完成的作品,这些作品可以像传统动画一样在纸张上绘制,然后扫描输入计算机图像,而且通过操作虚拟图像生成动画画面。

动画创作基础于幻想之上,动画语境的非现实性特点与动画艺术的本体性质相一致。动画表现的是幻想世界,主要的特点是假设和夸张。但就动画所展现的画面来看主要的特征是真实, 而且随着时代的发展, 这种真实还逐渐向超级真实发展。当今三维动画领域不断技术革新,动作捕捉动画技术为实现更高水平的现实主义观念创造了条件,这样反而使传统动画的写实特征更加风格化,反过来造就了迪斯尼作品的“经典化”。虚拟现实技术即使再高超,观众还是能分辨哪些形象是虚构的影像,哪些是拍摄的现实影像。“现实主义”在不同历史背景和文化中是相对而言的。文艺复兴时期的“现实主义”透视观念并是美术领域使用的绘画造型的一种方法,而中国传统的山水画将空间关系表现到更高的语境中去。

2.动画技术观念

20世纪60年代晚期计算机技术还不够成熟,艺术家和计算机程序员必须紧密地在一起工作。到了20世纪80年代,以皮克斯工作室为代表的动画工作室开始开发专门的三维动画软件。 约翰·拉塞特使用计算机制作得《小台灯》充分显示了当时三维图像的高超水平。计算机动画产业发展史上的一个重要里程碑,1995年皮克斯公司完成的《玩具总动员》。至此全计算机3D制作的动画电影开始受到观众的接纳和好评。之后全动画的动作捕获技术被运用到电影制作中,坂口博信的动画电影《最终幻想》。但是当时人物动作动画捕捉和模拟的生硬,虽然追求现实主义,但是达不到观众对现实主义影像的期望的标准。2007年罗伯特·泽米吉斯执导的《贝奥武夫》宣告了动画从迪斯尼创造的黄金时展到了皮克斯时代④。

3.动画内容观念

早期的动画影片大多是童话故事,类似白雪公主、灰姑娘和其他著名童话的故事。选择传统童话故事的主要原因从经济角度看,故事背景是公众熟悉的,容易被全社会接受,所以不用花很多宣传成本。其次,大众对非现实世界的特异想象具有一定的好奇心理。传说、童话、寓言、民间故事本身具有一定人类不断传承的传奇性,因此,传统动画片里的一些角色具有不同程度的神话色彩和特异功能。但是1995年皮克斯公司的《玩具总动员》之后,当代动画题材开始选择原创和革新的方式塑造全新的动画角色,从而放弃了从古老的传说、神话、寓言、童话、民间故事等文艺作品里发掘动画片的角色原型的单一方法。动画角色的现代化身份和动画角色与人类现代生活之间的紧密关联成为动画创作特别注重的元素,从而引领当代动画建构一个更加现代化、更富有现代感的动画角色世界。⑤

二战后,由于社会发生很大变化,动画内容也随之发生了重要变化。对于民主与平等的关注引发了对种族与性别问题的关注。为了获得更多的观众,一些具有侮辱有色人种、少数民族的旧动画片被做了修改或者被停止发行。20世纪60年代经典动画片《猫和老鼠》中出现的黑人妇女形象就被进行了再加工,动画师把她的皮肤改变得比较中性,而且用朱恩· 芙瑞的爱尔兰口音代替了原来莲·伦道夫的配音。⑥

20世纪60年代一些国家政府开始干预动画创作,加拿大国家电影局、捷克电影制片厂等。动画艺术家从政府机构获得很大的支持得以顺利创作自己的作品,但是他们所创作的动画影片必须接受政府的导向,并且遵从一些政治规则。

20世纪60年到70年代,新一代学院派动画人认为新的动画表现力已经超越了本身的商业价值,作品的目的是表达个人的观点。在乔治·格里芬的短片《头》中,艺术家思考了动画电影媒介的本质和动画制作者本身的个性。独立动画家在全世界范围内不断壮大,并且通过国际互联网这个中介地带,自由地在动画作品里表述自己的观念,而不用过多考虑商业利益。例如1978 年威廉·莫里茨等人提出了 “具体主义”(同义词为“抽象的”或“绝对的”)动画,范畴是:自我参照动画,没有内容只有过程和材质的动画;安装在一个非戏剧场地(在画廊或其他公共的、 非久坐不动的或意外的空间)中的动画;通过间隔的拍摄方式显示物理运动;手翻书和其他手控设备创作的快速图像⑦。

20世纪70年代以来,大量的女性动画艺术家开始关注女性在社会中的角色。随着时代的进步,在独立动画和商业动画领域中,女性的作品越来越多,同时在动画产业出现了越来越多的女性。1993年世界上成立了“动画界的女性”的专业团体,就像早期电影界和影院界都成立的妇女组织。“动画界的女性”号召:我们需要机会保卫我们在这个成长中的产业的地位,在未来的岁月里,我们将用实际行动证明我们这个团体的影响力。⑧

4.动画内容观念动画运动观念

动画的运动观念主要着眼于“动”,研究怎么“动”、用什么“动”、在什么时间“动”,也就是在制作方式、动作表现、时间控制方面展开研究。

动画制作方式主要概念,从传统手段来说有全动作动画、有限动画、转描机,现代手段有计算机二维动画、三维动画、Flas。

全动画即全动作动画,是在制作时,精准和逼真地表现各个动作的动画,同时这种类型的动画对画面本身的质量有很高的要求,追求高精度的细节和丰富的色彩。迪斯尼有很多的早期动画作品都是这方面的典型作品。

有限动画是相对于全动画的动画制作和表现形式,不过多追求细节和准确的运动规则,格调简洁、实用,强调关键的动作,并且用一些特殊的音效来辅助效果。有限动画在成本、生产周期等方面都比全动画经济。

计算机动画,是借助计算机来制作动画的技术。 艺术家只需要制作关键帧,计算机辅助完成一些中间帧,使得动画的制作得到了简化。 计算机二维动画即2D动画,是通过计算机2D位图或者矢量图形创作动画。由于制作程序上和传统动画比较类似,很多传统动画的制作技术,如“渐变”、“变形”、“洋葱皮”技术都被移植到计算机2D动画上。20世纪90年代,迪斯尼在开始用计算机来制作二维动画,并且把以前的动画影片用电脑进行了重新上色。 三维动画即3D动画,相对于二维动画的2D空间,三维动画在三维数字空间利用数字模型来制作动画。这样给予了动画艺术家更大的创作空间。因为模型精度高、渲染画质高使动画的艺术水平有了全面提高,因此也被大量使用在电影制作之中。

动画动作表现方式比较丰富的当属定格动画。定格动画是一种以现实的物品为对象,同时应用拍摄方式来制作的一种动画形式。 根据物品使用的材质可以分为粘土动画、剪纸动画、图像动画,模型动画、实体动画、真人电影动画、木偶动画。

动画时间控制是动作表演的命脉,“时间”创作其实就是对表演运动时机的恰当把握。人物的动作、台词、滚动的时间设计等等是否恰到好处,都与创作能否成功有着非常密切的关系。恰当的动作并不是动画形象的造型和速度,而是人物的出场时机和动作之间的步调。恰当的时机感,再加上音乐的融合,诉诸于视听艺术,美感不言而喻自然而生。(责任编辑:武翠娟)

①Charles Solomon,'Toward a Definition of Animation, The Art of Animation (Los Angeles: AFI, 1988),pp.9-12, p10

②Art in Motion: Animation Aesthetics, Maureen Furniss, John Libbey, 1998,p.5.

③Paul Wells, Understanding Animation. London: Rout ledge, 1998. p.35

④Paul Wells,J. P. Telotte, Animating Space: from Mickey to WALL-E. Lexington, KY: University Press of Kentucky, 2010, 296 pp.52:1 .

⑤孙慰川、丁磊《论美国皮克斯动画电影的现代化叙事策略》,《北京电影学院学报》,2009年版。

⑥Karl Cohen, Racism and Resistance: Black Stereotypes in Animation Animation Journal 4,2,1996,p.23

⑦George Griffin Concrete Animation animation: an interdisciplinary journal Copyright 2007,p.262.

⑧Art in Motion: Animation Aesthetics, Maureen Furniss, John Libbey, 1998,p.238.