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借导入的火花点燃新知的火焰

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“良好的开端是成功的一半”,导入环节如果设计得好,既能激发学生的学习兴趣,使他们自主参与学习,又能提高课堂教学质量,收到先声夺人的效果。那么,我们应该如何借导入的火花点燃新知火焰呢?

一、以旧引新,促进迁移

由于数学教材是按由浅入深,由易到难的原则进行编排的,因此每一个新知识都是建立在旧知识的基础之上的,新知识的学习应该以旧知识作为基础。因此,当新知识与旧知识联系比较紧密的时候,我们可以把与新知识中有关的旧知识调取出来,作为新知识的“切入点”,以此调动学生的学习需要,唤醒学生的内驱动力,促进知识的迁移。

例如,在教学六年级上册“用百分数解决问题”(学校图书室原有图书1400册,今年图书册数增加了12℅。现在图书室有多少册图书?)时,考虑到这类问题实际上与求一个数的几分之几是多少的分数乘法问题类似,只是给出的条件以百分之几来表示。教学时可以把例题先进行如下改编:“学校图书室原有图书1400册,今年图书册数增加了3/25。现在图书室有多少册图书?”让学生运用已学习的分数乘法问题独立解决,再说说百分数应用题与相应的分数应用题有什么相同和不同之处,然后引出新知,巧妙地沟通了新知与旧知之间的内在联系,能化生为熟,化难为易,收到良好的教学效果。

由复习旧知引入新课是最常用的导入方法,这种方法有利于学生更快地接受新知识,加强新旧知识间的联系,同时也会使整节课教学结构紧密。

二、故事引入,吸引学生

由于小学生年龄小,形象性思维占主导,对新奇的事物或故事比较感兴趣,因此,采用寓意深刻又幽默轻松的故事引入,是学生喜闻乐见的。教师应紧紧抓住学生这个心理因素,变学生的好奇心为浓厚的学习兴趣,使学生的思维活动建立在积极、活跃的故事基础之上。在新课导入时,教师可以针对教学内容适当地引入一些材料,选择与教学内容有关的趣味故事,从这些故事出发创设情境,在情境中引入新课。

记得特级教师黄爱华在教学“循环小数”时,曾以这样的故事引入:从前有座山,山里有座庙,庙里有个老和尚,老和尚对小和尚说:从前有座山,山里有座庙,庙里有个老和尚,老和尚对小和尚说:从前有座山,山里有座庙,庙里有个老和尚,老和尚对小和尚说……由故事揭示循环小数“依次不断地重复出现”的本质,不仅加深了学生对循环小数这一知识的理解,还可以使学生在注意力高度集中的情境中兴致勃勃地进行学习。

三、游戏导入,寓学于乐

按照认知学习理论的观点,人的认识不是外部刺激直接给予的,而是外界刺激与人的内部心理过程相互作用而产生的。如果可以找到一种方法促使学生的内心深处产生共鸣,将会使学生的学习从原来的“要我做”变成“我要做”,而寓教学于游戏之中是让学生将外部刺激与内心相互作用的最好途径。

曾获我市数学优质课竞赛一等奖的毛祖安老师,在执教“可能性”一课时,一开始就利用“哈利·波特的魔法”和同学们做起了摸球游戏,把同样颜色的球放在一个“魔盒”里,由学生摸球,老师猜出球的颜色,当老师屡猜屡中之后,学生渐渐悟出了“魔盒”中的玄机,知道每次所摸出的球的颜色是一定的,由此引出“可能性”的教学……这一游戏活动,极大地发挥了学生的身心潜能,同时省时而又高效地完成了教学任务,使学生学得既轻松又愉快。

游戏导入不但能有效地调动学生的多种感官参与学习活动,而且通过游戏活动能激发学生的学习兴趣,使学生在游戏中动口、动手、动脑,开心地合作,把抽象的数学知识趣味化、具体化,使学生轻松愉悦地学会了新知识。

四、设疑导入,启发思维

实践证明,疑问、矛盾、问题是思维的启发剂,而学生的创新思维恰恰从疑问和好奇开始。设置悬念可以对学生造成一种急切的心理状态,能使学生在要求的心理状态下产生求知欲。所以,教学过程中,我们要利用设疑导入的启发思维的功能,在导入时通过精心设疑,来激发学生进入积极的思维状态。

我在执教“立体图形的体积整理与复习”一课时,导入是这样设计的:先根据同学的描述猜测出各立体图形的名称,再出示一个装满水的腰鼓形小鱼缸,抛出问题——我一直很想知道这个鱼缸可以装多少水,可苦于没有工具,今天我就把这个难题丢给六(3)班的同学了,能帮我解决这个问题吗?一石激起千层浪,同学们很快想到了可以把鱼缸中的水倒入长方体、正方体、圆柱等教具中求体积,这样一来既巧妙地引出了立体图形的体积,又引发了学生的积极思维,使学生自然地进入到新课的学习中。

(作者单位:江西广丰县萃始小学)