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站在独立和商业之间

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去年5月以来,世界各地电影节开始陆续关注到一部来自西班牙的动画短片《ROSA》。这部以后末日世界为背景的科幻动画,以精致独特的美术感和成熟流畅的动作表演,迅速打入世界各地电影节的展映单元,并引起了制片商们的关注。同一时间,在youtube和facebook上,《ROSA》也被数百万网友热传开来。和我们熟悉的末日题材动画《机器人瓦力》不同,《ROSA》的导演——年轻的西班牙艺术家Jesús Orellana并不想以美国式的风趣取悦观众,他更愿意做的,是用混合东西方文化的严肃视角,把一个带着困惑和希望的未来世界,展现到观众面前。

ROSA的故事线其实并不新鲜,故事讲述了当世界毁灭、所有的自然生物都消失之后。ROSA,一个来自Kernel计划的仿真机器人试图恢复地球的生态系统,但她不久就发现自己不是Kernel计划的唯一幸存者,她必须为自己的生存而战。

在这部动画中,我们可以看到带着蝴蝶、昆虫、以及花朵印记的半机器人,而所谓Kernel计划,似乎是要让退化回原始状态的地球,再次迎来智能生命的进化。当然,因为独立制作的原因,Jesús并没有为角色设计任何台词。所以比起讲述故事,Jesús只能用画面和动画本身,传递出他心目中的世界观。据Jesús本人介绍,《ROSA》是对他所热爱的电影作品的总致敬。这些作品包括《银翼杀手》、《黑客帝国》、《攻壳机动队》、《幽灵公主》等等。

虽然这部预告片式的短片很难完全展现Jesús设想到的所有情节,但凭借一己之力实现完成度如此高的作品,终于使《ROSA》获得了20世纪福克斯公司的青睐。现在,Jesús已经得到了福克斯公司的投资,一部将由他本人执导,基于《ROSA》故事的电影长片,将正式成为好莱坞电影工业的又一次大胆尝试。

毫无疑问,Jesús的故事对所有动画和电影人都有无比正面激励的意义。在完成这部作品之前,Jesús只是一个默默无闻的插画师,一个没有任何电影或者美术院校学业文凭,之前也没有任何影视制作经验的人。仅仅从这一点看,我们就不得不对接下来的电影《ROSA》报以好奇和期待。

能简单介绍下制作Rosa用到的硬件和软件吗?另外,如果能再简单介绍下制作流程就更好了。

Jesús:CG制作环节,我用的是Daz Studio和Blender,这两款免费软件是我在做绘画小说(Graphic Novel)期间学习到的。渲染完成后,我用Affer Effects做了强度很大的后期制作,以保证达到我希望达到的电影般的效果。对于动画环节,我只能以我自己具备的插画师技能,认真绘制每一帧,添加许许多多的层,以及各处的小细节。影片声效则用到了Soundtrack-Pro。

至于硬件部分,我最开始是从一个老式2003 mac开始工作,不过很快机器就跑不动了,所以只好买了新机器——Mac Pro。有了它之后,渲染和后期制作就都没问题了。

整个影片的概念设定非常吸引人,我注意到角色和环境设定用到了多种文化背景。比如说,动画中的圆环视镜系统用到了汉字,此外背景里还有中式灯笼、以及西式教堂等等。能说说Rosa具体受到了哪些文化元素的影响吗?

Jesús:的确如此,可以说我把自己喜欢的元素几乎都放到了Rosa的世界里。无论是中国文化、电影,还是日本动漫,我都非常喜欢。在视觉设计上,Rosa是我从小耳濡目染,并深受影响的各种作品汇聚在一起的总爆发,从大友克洋、押井守、今敏、宫崎骏的动画电影,到《银翼杀手》、《黑客帝国》等好莱坞电影,以及一些中国古典奇幻类影片,所有这些都有被我融合到Rosa里。

我把Rosa的世界设定在了一个世界末日后的巨大都市中,那里已经找不到人类和任何生命迹象,但我却希望在这片毁灭的城市废墟上,展现出人类灭绝后,各种人类艺术以及文明混杂在一起的遗迹。

Rosa和他的敌人Larvae之间是怎样的关系呢?你希望在这个世界观设定中表达什么想法呢?

Jesús:Rosa的概念是建立在类似植物散播花粉这样的基础上,尤其是通过昆虫来进行散播。Rosa(拉丁文是Rose)是一种花型的半机械人,Larvae是昆虫型的,以蝴蝶为形态的半机械人。所以Larvae会被Rosa的花属性所吸引,并把自己的血液扩散到地球各个角落,使地球再次繁衍出有机生命体。

这是带着很强隐喻色彩的,涉及到地球再生的科幻故事。我希望在Rosa中避免我们习以为常的末世设定(比如大片荒漠、灰暗无光的色调、凄凉阴冷的环境),并且展现出一个充满色彩感的,以自然和生命作为主角的故事。

整个动画的环境设定非常复杂,尤其是细致入微的光影特效,很难想象这种接近电影感觉的光影完全是你独立完成的。能谈谈你是如何达到这个效果的吗?

Jesús:从制作计划,到动画,再到渲染,所有的环节我都是在Daz Studio中完成的。在渲染阶段完成后,还要进行大量后期制作工作,才能保证最后的完美效果。这其中包括滤镜、调色、以及闪烁光源。整个后期制作环节要用到很多技术和工具,才能真正达到我希望达到的效果,而所有的技术都是通过非常基础的程序完成的。

在电脑上正式开始制作前,你是否有用纸画出故事板?尤其是那些流畅无 比的动作场面,在之前你是否有用某个工具进行预演,然后再进入到正式制作?

Jesús:实际上我是把整个短片当成真人电影,而不是动画片来拍摄的。在剧本完成后,我按照场景制作了大略的分镜头草稿,然后直接着手去制作一个个镜头,之后再以这些镜头为单位来细化制作。在CG制作阶段,许多动作、场景都直接在软件的虚拟摄像机下即兴完成了。

至于动作场面,我之前参考了一堆香港动作片,在所有片子里,我最喜欢甄子丹和袁和平的作品,我仔细研究了他们的所有片子。不过因为我的动画技术很烂,所以调动画这个过程对我来说非常残酷。在最后的成片中,我不得已去了自己并不满意的几分钟镜头,我想这对于一个动画短电片来说无异于犯罪。不过最后短片的好处是,它有一种原生态的力量,让它看上去很像是真人动作片。

之后我接到了十几家电影制片公司的邀约,而它们中没有一家是做动画片的,这应该是最能说明我作品质量的证据了吧(笑)。

的确如此,许多人甚至会觉得片子里的武打环节根本就是用动作捕捉做出来的,但实际上却是完全用手工调出来的。我想你对自己的动画天赋太谦虚了,能介绍一些你调动画的经验吗?

Jesús:实际上我用了Daz资源库下现成的角色素材,这些素材的绑定做得实在太好了,正好适合我的片子。此外我用了Daz下一些现成的动画效果,当然最主要的动画表演是还是我自己做的。我不认为我是一个合格的动画师, 我只是把自己能做到的都做了。当然调动作肯定是保证最后的动作看上去自然流畅的关键,实际就是一步步细心地去做,并没有什么省力的办法。

我还想问问贴图的情况,你提到的Daz Studio是否提供了Rosa用到的足够多的贴图?还是说大部分贴图是你自己绘制的?

Jesús:所有的贴图和纹理都是我自己完成的。仅仅是角色衣服上的贴图就花了我好几天的功夫。至于大片的背景画面,实际上那儿用到的贴图很有限,而且几乎所有背景都是用重复的图样拼接起来的。

那么物理特效呢?总体而言,像粒子(尘埃、烟雾)、流体、还有火焰、爆炸等等特效,想要达到写实效果都会很难,而你几乎一个人做了一个团队去做的工作,你是如何在那么有限的投入下,达到自己满意的物理特效的呢?

Jesús:在后期制作环节,我为影片添加了许多我之前搜集的2D素材,尤其是烟雾和爆炸效果。至于流体和软性材料的效果,则是在Blender里制作,之后再合成到动画图像上的。实际上整个片子并没有用到物理特效的算法,因为Daz Studio根本不支持物理特效。至于粒子效果,就是直接在Affer Effects里,用分层特效来完成的。

的配乐很有感觉,这是否也是你自己完成的呢?在声效合成方面,你的软件解决方案是什么,能和我分享下吗?

Jesús:音乐方面我用了Video Copilot网站上的素材,把它们下载下来,然后在Garage Band和Soundtrack Pro软件里编辑。为了完成音效的模拟合成,我还用了一个合成键盘(类似YAMAHA CS 80),让音乐达到我希望的,类似《银翼杀手》和《电子世界争霸战》那种80年代的怀旧效果。

人们总是说,动画的魅力在于可以实现那些真人电影无法实现的故事和设想。对于Rosa而言,为何你决定把它制作成真人电影,而不是直接扩充成一部动画长片呢?

Jesús:其实一直以来我的愿望是做真人电影。Rosa之所以用动画的形式做出来,是因为在没有资源,没有任何商业合同的条件下,我没办法凭一己之力去做一部真人短片。实际上我并不认为自己是一个3D艺术家,我也不打算在这个领域里实现自己的事业理想。

说到这儿,我真得很羡慕那些动画家,比如大友克洋的《AKIRA》,比如宫崎骏的《幽灵公主》,这些动画电影都是我的最爱。如果未来有可能的话,我想我当然乐意做一部挑战自己,并且是真正意义上的动画长片。但其实真人还是动画,这种形式之争对我来说并不重要。重要的是,无论哪种形式,我都可以达到自己想要的创作目标。