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游戏至死 第5期

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GAMES,在英文中定义很广泛,放至投资领域,通常包含单机(主机)游戏、网络游戏和竞技游戏三种。无论是哪种产品市场,在中国做投资的“可行性分析”,也许都应该叫“不可行性分析”。

1995年,《仙剑奇侠传》作为国产单机RPG游戏中的风云之作出场,无论是从销量、普及度、口碑、平台选择等,都是一款前无古人的巨作。

但是,它不赚钱。

近20年过去,情况依然没有好转。许多投资商一直在梦想着中国单机游戏的再次崛起,但他们一直都在重复一个噩梦:投资创造一个堪称优秀的游戏—看着盗版下载量突破百万—倒闭—等待下一个“倒霉蛋”的出现。

这也令许多企业无法引进国外的优秀游戏。“引进就等于盗版”,这不算一个光彩的标签。笔者与BANDAI NAMCO某市场经理聊天时,他非常遗憾地说,虽然许多厂商都觊觎中国内地这块“大蛋糕”,但版权问题的确属于“无法忽视的硬伤”。有人戏称大陆单机游戏市场为“石化的蛋糕”,谁上去想咬一口,都得掉了牙,瘪着嘴回家。

网络游戏一直在一个“短平快”的怪圈里转:以极其低廉的价格开发一个极其低劣的游戏,然后把大把的钱花在宣传上。这个缺乏内涵与根基但却能有效盈利的商业模式引得无数投资商趋之若鹜—精品游戏需要的必然是高投资,而高投资未必就有高回报。

现在所谓的“精品游戏”有三类。

第一种,是外国研发、由我国游戏运营公司,提供给制作方一笔不菲的版权费,我方收取营运费用。在这种方式中,高昂的版权费切走了许多公司的主要利润,而在营运方面“多动脑筋”的企业,势必对玩家的游戏体验造成影响,玩家进一步流失,形成恶性循环而最终失败。九城时代的《魔兽世界》就是一个鲜活的例子。

第二种,是以自主研发为基础、自产自销的游戏。这种方式的致命弱点在于我国游戏制作团队的普遍疲软,开发周期之短和投资之匮乏都令人发指,因此“猝死”者最多。

第三种,是以外国研发为基础、我国全权购买该游戏或是投资制作公司掌握游戏的本土化权限。最早开始大批量运用该模式的是腾讯游戏。腾讯以收购RIOT大量股份的方式,在极短时间内使得本身制作水准甚高的《英雄联盟》在中国内地本土化,取得了极大的收益。这也是我们推荐的一种“扬长避短”的方式,但这种方式通常需要极大的前期资金投入。

网页游戏(又称web游戏,简称“页游”)实际上应该归结为一种“碎片化时间娱乐”。页游多数基于FLASH、少数基于HTML5平台开发,在游戏效果上差强人意,但由于投资少、见效快、平台简单(只需要客户端和一台服务器即可)等原因,近年颇受投资者的喜爱。从投资层面来说,现在页游缺乏的是一个“领军”或者说是“突破”式的公司,鱼龙混杂造成的不仅是市场的混乱,也在潜层面对于投资的长期回报性造成了极大的损害。

在手机游戏(简称“手游”)方面,作为IOS平台、Android平台与Win平台之争的重要节点,依然呈现方兴未艾的局面。同样作为“碎片化娱乐”的一员,随着平板、手机设备硬件能力的持续提升和移动支付业的兴起,手游势必会成为下一波游戏投资的重头戏。

“电子竞技”这一定义的提出,实际上是将游戏领域变相地由单纯的“儿童玩具”领域发展为一个产业的潜在信号—我们需要一个有细分年龄层的、完整的、精致的产业链条,否则,只能“游戏至死”。