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摘要:信息时代,网络在带给人们便利的同时,也带来了不少消极影响,尤其是许多青少年学生沉迷其中成为网络游戏成瘾者。为此,我们通过分析青少年网游成瘾者的心理特征,提出相应的对策,使青少年能适应网络时代的发展。
关键词:青少年 网游成瘾 现状 心理 对策
随着信息化时代的到来,网络已成为人们日常生活、学习和工作中越来越重要的交往手段和通信媒介。互联网的飞速发展,带来便利的同时,也带来不少消极影响,尤其是青少年学生网络成瘾问题越来越普遍,很多青少年学生沉迷于网络而不能自拔。因此,探索预防和应对的有效途径,具有十分重要的意义
1 青少年参与网络游戏的现状
截至2013年6月,中国的网络游戏用户已达3.45亿。并且在参与大型网络游戏的用户中,年龄段在10~19岁的用户群体的比例高达42.2%;年龄段在20~29岁的用户比例达到37.5%”即青少年组成了网络游戏玩家中最大的群体。有研究者使用崔丽娟编制的《网络游戏成瘾量表》对来自十个省市的75000个不同阶段的学生进行了调查,得大学生网络游戏成瘾者占玩过网络游戏的同龄人的比例为4.6%。由于学生基数大,按照上述比例计算,网络游戏成瘾的总人数达到上海总人口的二分之一。成瘾状况也对学生在校的表现造成了极大的影响:以中科大为例:2003年9月到2007年3月底,本科生退学的主要原因是网瘾严重影响学业,占到退学学生总数的56%;在情绪方面,当这些网游成瘾者在被强迫离线时,往往会表现出超常的愤怒、急躁等不良情绪,有时还会发生摔东西、恶语咒骂、发脾气的行为。在这些情况下,如果不加以合理的诱导和控制,极有可能发生恶性事件,其中较为极端的有南航金城学院刺杀命案。由此可见,国内青少年沉迷网络游戏的现状不容乐观。
虚拟和现实频繁的角色转换成为学生群体中独特而广泛的经历,同时也造就了他们独特的心理状况。因此,分析青少年网络成瘾者的心理状况对成瘾对策的提出至关重要。
2 青少年网游成瘾者的心理状况
为更好了解青少年网络游戏成瘾者,下文将专门分析这个群体的心理状况,以便更好针对问题提出有效对策。
2.1 网络游戏成瘾与孤独感
相关调查发现成瘾大学生的孤独感显著高于健康大学生。孤独感是感到自身和外界隔绝或受外界排斥所产生的孤伶苦闷的情感。现实中的孤独以网络来排遣缺乏和同学正常的交往更孤独。另一方面,也因为成瘾者也因长时间沉迷网络而被人孤立。如此便造成了孤独的恶性循环不断削弱成瘾者的正常社交。
2.2 网络游戏成瘾导致的自责心理
网络游戏成瘾者常与自责相伴。网络游戏成瘾者普遍有时间损失感且普遍处于家人、学校、社会的舆论压力下。这两者分别从内和从外不断地责备着成瘾者,虽然他们对自己的处境十分清楚,但凭借自己的力量成瘾者无法胜过游戏的诱惑,无法彻底的割舍。因此成瘾者长期处于自责和矛盾的心理之中,使得其对自我的评价逐步降低。长此以往容易导致成瘾者对自己的游戏行为破罐子破摔,趋于放纵。最终逐渐屈服受制于游戏的生活并对他人的提醒产生抵触心理。
2.3 网络游戏成瘾导致的沮丧感
网络游戏成瘾者在生活中常常显得很沮丧。其沮丧感来自两个方面。①长时间的游戏可导致大脑中“多巴胺”水平的上升,这种物质可在短时间内使人亢奋愉悦,甚至产生“飘飘欲仙”的感觉,但一旦游戏停止,多巴胺水平下降,就会使人产生失落和沮丧感与之前游戏中的状态判若两人。②网络游戏成瘾者的生活作息长时间处于不规律的状态,游戏同时又使消丧感不断堆积造成感觉事事缺乏动力和学业上的倦怠。
2.4 网络游戏成瘾与低自尊心
网络游戏成瘾大学生的自尊水平显著低于健康大学生。自尊是一种胜任愉快值得受人敬重的自我概念。一般认为自尊水平较低的人往往具有更高的网络成瘾倾向。这一点可以作为预测潜在的网络游戏成瘾者,并给予及时的依据。
现实中自尊心受挫以网络满足自尊心现实中自尊心更受挫更沉迷于网络,这是成瘾者中常见的模式。许多成瘾者在现实生活中都有在学习成绩上受挫因而被同学、老师“瞧不起”的经历,但是提高学习成绩赢得自尊并不容易,于是他们在其他方面寻找成就感。有41.5%的成瘾学生认为“在网络游戏中我更能得到尊重”。游戏往往评定标准单一,大多游戏只以等级来衡量玩家的成功与否,因此学生只需花更多的时间提升等级,便能轻而易举地赢得尊重,满足自尊心。但时间上的开销往往使他们成绩持续下滑,现实中自尊心持续受挫。如此又形成一个恶性循环。
2.5 网络游戏戒断而引起的不良情绪反应
当网游成瘾者在被强迫离线时,往往会表现出超常的愤怒、急躁等不良情绪。这与脑内多巴胺水平的急剧下降有关,使人产生如“下地狱”的感觉,因此会产生情绪方面急剧的波动:沮丧、焦躁不安、冲动易怒、伤人毁物甚至自残自杀。
2.6 游戏失败所致的空虚感
另一方面由网络游戏所构筑的荣誉感、成就感、自尊心也是岌岌可危的。成瘾者一旦遭受游戏中的挫败,很容易感到极度的空虚,之前努力所构筑的一切在一时间便化为乌有。前后造成的落差以及挫败感足以让成瘾者产生报复心理,或者变本加厉地追求游戏。
2.7 网络游戏团队对成瘾者造成的影响
不少网络游戏中复杂的任务需要由团队共同完成,这时即使成瘾者个人有意愿退出,但唯恐遭到团队成员的非议或影响他人而不敢退出,以致骑虎难下。另一种情况,设想一个成瘾者已经在游戏的团队中得到了接纳,有了归属感,甚至受人尊重成为了工会的主席、部落的首领、甚至全区第一,那么他已经成为了标杆式的人物,一个英雄怎么能倒呢?这些游戏中培养出来的责任感与忠诚,都给戒瘾带来了难度。
3 应对青少年网游成瘾的对策
针对以上所述的现状和心理分析,笔者分别从成瘾者个人、家庭、学校、社会四个方面提出相应的对策。
3.1 针对成瘾者个人的对策
3.1.1 自身认知的改变。无论外界花多大的努力去改变一个人成瘾的现状,都不如成瘾者自己的努力来得重要。需要改变的首先是认知。“我难道就这样打一辈子的游戏吗?”“我就算打游戏打得再好又能如何呢?”“我到底想在网络游戏中获得什么?”“在现实生活中有没有比网络游戏更好的获得这些东西的方式?”“如果有,现在的我可以为此做什么?”这些是成瘾者自己需要解决的问题,即需要找到对自己更有意义的事情――目标。目标的存在将简化一个人的生活,聚焦一个人的精力,克服种种困难,最终达到成功。在寻得目标之后为自己立定一个合适的计划(需是跳起来够得着的苹果)并请求他人的监督,这会是迈出改变成瘾的现状强有力的第一步。
3.1.2 培养其他方面的兴趣。有不少临床案例指出成瘾者最终摆脱网游的辖制是因为其新兴趣的形成。运动对成瘾者来说是一剂灵药,其能代偿地提高成瘾者的多巴胺,有效缓解成瘾感,并且能在锻炼身体的同时取得成就感,获得自信。其他兴趣诸如陶艺、园艺、烹饪、书籍、写作等等都能在转移成瘾者注意力的同时,带来各方面的造就。
3.1.3 建立现实生活中的各种关系。现实中新的关系的建立会成为戒瘾过程中强大的支柱。其中新的关系包括动物和人。一些成瘾者最终戒掉网游瘾是因为他忙着照顾一只新宠物,或者忙着张罗一场恋爱。在这些实实在在的关系中成瘾者能够找回自尊和自信。
3.2 针对校方的策略
3.2.1 建立网络游戏关怀团队和成瘾团队。关怀团队:现在社会学校家庭给予网络游戏成瘾者的更多是指责和质问,这样的舆论压力常常使成瘾者处于自责且更加封闭的状态之中。因此我认为真正有效的舆论应出自爱与关怀。这份爱与关怀在抹去孤独感的同时,还将指责换成成瘾者心中更积极正面的力量。我建议由学校的心理咨询者和志愿者建立网络游戏成瘾关怀团队,每个成瘾的学生有其固定的组织成员定期地了解他的情况,关怀和鼓励他。这些外界加入的温暖的力量相信会比他独自面对网瘾的诱惑会强有力得多。
成瘾团队:将成瘾者组织成团队,在这个团队中大家都彼此彼此,因此可以畅所欲言,坦诚相对。关怀团队也可以定期为成瘾团队举办活动,如篮球赛、足球赛等。这样的团队一方面有助于成瘾者现实中关系的建立,另一方面其中若有人成功戒掉网游瘾即可在团队里现身说法,成为榜样的力量。
3.2.2 深化网络游戏成瘾教育。在写此文之前,笔者对身边的同学进行了小规模的调查,结果发现几乎没有人对如今网络游戏成瘾的现状和其原因有比较全面的认识。这同样也反应出学校在这方面做的不够。如果学生们清楚的认识到网络成瘾同样具有生理学基础,且其生理学基础与成瘾的生理学基础几乎一致时,相信他们在涉足网游时定会更加小心谨慎。因此建议所有高校在新生教育时需要将网络成瘾的现状及其危害为学生做一个全面的解说。
3.3 针对家庭的策略
根据笔者的案例搜集,成瘾者常常存在亲子之间的沟通障碍。现今家庭多以独生子女为主,因此亲子关系成为家庭中唯一的沟通渠道。父母往往愿意花很多时间精力为孩子找到好的老师和学校奔波,却少有愿意花心思在与孩子交流沟通上;往往孩子还在肚子里时,花很多时间精力去胎教,孩子出生之后就将其交给托儿机构和保姆,甚至会把孩子交给电视机或游戏机。有些父母自己也沉迷于网络游戏,或电视连续剧,或麻将扑克甚至赌博,成为孩子不良的榜样。孩子无法从父母这里得到足够的重视、关爱和示范成为孩子沉迷网络游戏的一大原因。因此恢复亲子关系,促进亲子之间的感情交流对控制网络成瘾十分重要。倘若时间允许,可以安排一次家庭旅行,在增进感情的同时,拉开孩子与网游的距离。若是时间较为短促也可以安排一家人一起去运动、购物等等活动。
3.4 针对社会的策略
3.4.1 网络游戏规范化。有关部门应当出台一套完善的网络游戏规范法,规定游戏玩家上线达多少时间之后经验获得将变慢。如超出规定时长一个小时,只能获得原来60%的经验,2小时40%。超过三小时强制下线,24小时之内不得上线,并且下一次上线时的规范时间将缩短等。
3.4.2 网吧管理规范化。佐斌的调查中有43.9%的大学生网络游戏成瘾者的上网场所是网吧,因此学校周围的网吧有必要实施相关措施。如凡学生上网最长持续时间为4小时,时间到后网管注销学生用户的电脑。学生一天之内出入网吧的次数不得超过2次等。
参考文献:
[1]赵璇,周珲,董光恒等.网游成瘾大学生孤独感与认知情绪调节策略的关系[J].中国健康心理学杂志,2012,20(4):617-619.
[2]胡小兰.大学生参与网络游戏的动机调查[J].科教文汇,2012(4):26-28.
[3]荆其诚.简明心理学百科全书[M].长沙:湖南教育出版社,1991.30.
作者简介:
郭曾(1993-),男,浙江温州人,温州医科大学第二临床医学院,在读学生。
林文诗(1984-),女,浙江温州人,温州医科大学第二临床医学院,团委副书记,讲师,硕士,研究方向:思想政治教育工作。