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游戏:身体的在场

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这里一组有关电子游戏的文章,作者基本是70、80后出生的年轻学者,他们在少年时代,已经接触到电子游戏,甚至有一段时间会沉迷于此,因此他们在感受上比我们这一辈人要更加深刻。

我对电子游戏最初的了解始于任天堂的游戏机,当时挺困惑,怎么这也算是游戏,除了大脑要反应快,就是手指灵敏,那时电子游戏产业方兴未艾,但在我心中,这不能算是游戏。游戏应该是身心俱动的嬉戏,特别是要有身体的在场,要付出一定的体能,才能获得游戏的快乐。自己儿时的游戏,如滚铁圈、弹玻璃球、抽陀螺、不许动、捉迷藏等等总要玩得筋疲力尽,才善罢甘休。然而,曾几何时,我熟悉的这些游戏忽然之间隐退不见,而这不算游戏的电子游戏在短短二十来年间,占领了从家庭、商场到街头营业厅的一切空间。现今青少年没有几个玩我们少年时的游戏,对他们来说玩游戏就是玩电子游戏,甚至在游戏机前可以踢足球,打高尔夫等,一切传统游戏均可在电子游戏中找到对应情景。当然一切都是手指运动。不过手指运动背后有着新科技背景和商业运作的动因。

说到游戏,有多少种游戏就有多少种玩法,但是一到谈论游戏,人们往往会从康德、席勒或某某思想家出发,时髦一些的,从荷兰历史文化学家赫伊津哈那本最有影响的著述《游戏的人》出发,故在没有寻觅到更时髦的文本之前,笔者也从赫伊津哈那里说起。

赫伊津哈曾认为:“游戏最重要的特征之一是它在空间上与平常生活的脱离。”(赫伊津哈《游戏的人》,花城出版社2007年,第20页)它是日常生活之外的又一个独立的封闭空间。现在,说到电子游戏,是否在赫伊津哈之后,可以再加上一条:即电子游戏的最重要意义是在空间上开辟了与传统游戏并存的另一空间,电子游戏创造了游戏的新维度,打开了新的游戏天地。

既然提起赫伊津哈,这里要多说几句,我颇欣赏他的游戏观。他声称,游戏是文化的源头,因为“游戏的历史比文化悠久”,至于以往人们关于游戏的种种阐释,赫氏认为都没有涉及游戏的首要属性:游戏是“过剩生命力的释放”;游戏是为了满足模仿的本能;游戏是身心放松的需求;或者游戏是幼龄动物的一种训练,是为个体克制需要的演习;游戏的原理存在于使用某种官能的固有冲动之中,或存在于支配或竞争的欲望之中;游戏是一种宣泄,游戏是一种虚拟的动作,旨在维持个人价值的某种情感等等。

在以上诸种假说中,赫伊津哈看来有一个共同之处:“它们都从一个预设出发,认为游戏必须为某种非游戏的东西服务,游戏必须具有某种生物学目的”。而其实游戏就是生命本身,或者说是生命的组成部分。赫伊津哈甚至说道,游戏所带来的乐趣是无须分析的,因为一切逻辑的解释在这里都无能为力。(赫伊津哈《游戏的人》,花城出版社2007年,第3页)尽管如此,人们并不会在赫伊津哈的论断前止步,学人们还是要对游戏行为作出阐释,特别是电子游戏的出现,冲击了康德、席勒等的自由游戏观,因此王颖吉《自由的不自由:电子游戏的原罪》一文要揭示的正是电子游戏所带来的不自由,即对游戏者的控制和俘获。文章认为,电子游戏甫一出现,就带有某种原罪,特别是对电子游戏产业来说,它们千方百计要使青少年沉溺于电子游戏的世界中,“并在屏幕前耗尽他们宝贵的精力和时间,完全忘却生命自身的目的,任由生命活泼灵动的那种自由随着游戏时间的流逝而逐渐枯萎”,只有这样,“电子游戏产业才能获得最大程度的发展机会”。文章还认为“如果只是以微观政治视角而不是以道德审美为依据解释青少年的电子亚文化,那会对制度和环境在整体上的压制性视而不见”。

与《自由的不自由》一文相反,闫爱华的《为网络游戏正名———主体间性视野中的“第九艺术”》上承游戏审美说,认可网络电子游戏是第九艺术的说法,并为此正名,文章说道:“如果说传统艺术提供的是一种对象式的审美体验的话,网游艺术提供的则是一种以主体间性为基础的沉浸式的审美体验。”所谓主体间性,即指主体与主体之间的关系,按拉康的说法,主体是由其自身中存在的他性所限定。当然,关于主体中的他性,即主体与主体之间的互动情形,无论是哲学、心理学或社会学的研究者早有涉及,像库利的“镜中我”,米德的“主我”“宾我”理论均包含着这层意思。由此来看,网络电子游戏活动中的交互性和主体间性,是对传统的游戏或艺术的一种超越。文章认为:“网络游戏作品不像文学或绘画作品,可以是艺术家个人的独立创造的产物,甚至也不像电影,属于集体生产的产品。传统艺术作品在创作的时候可以较少顾及欣赏者,网络游戏作品创作则必须充分考虑到玩家的参与。网络游戏产品的开放性和未完成性是传统艺术作品中所谓‘召唤结构’所无法比拟的”。闫文还认为在网络游戏中,角色扮演是网络游戏能带给玩家沉浸式审美体验的关键。

郑二利的《去主体化的游戏角色———电子游戏玩家的虚拟身份解读》讨论的就是游戏者的身份和角色扮演。文章认为,在电子游戏中,不仅游戏者的社会身份是被搁置的,而且游戏中的角色身份,也无关紧要。尽管在网络游戏中,玩家只有扮演了具体的角色,才能进入游戏情境,但是这里的角色只有游戏功能的作用,而无身份心理的压力,即不像戏剧或电影的角色扮演,需要进入角色的心理层面。故游戏者“只有选择角色的权利,而没有创造或改变角色的权利”,因此,在电子游戏中并不存在主体身份这一说,游戏玩家永远是被角色功能摆布的所谓主体。

文章由此得出结论:“而今的电子游戏,在消费社会的语境中,显然已经消解了赫伊津哈所谓的‘游戏精神’,成了消解游戏者‘主体性’的娱乐陷阱。”

以上三篇文章的深刻性(无论是肯定电子游戏的,还是否定电子游戏的)均是从在自由、主体、审美等形而上命题上的,或许我们还要从另一个角度来阐述游戏中身体的在场重要性。其实在游戏中,身体的投入是第一位的。对游戏问题的学术讨论,虽然是成人们理性思考的产物,但对游戏的体验,人们往往会从童年的回忆中寻找,因为童年时光就是游戏时光。童年的嬉戏中,有身体而没有主体,更谈不上什么主体身份,甚至也没有所谓的角色扮演,而全身心投入的游戏才是使人乐而忘返的游戏。或许个体的童年类似人类的前文化阶段,因此,在游戏中去主体化,不会导致人类的精神危机或萎顿,相反,处处关注主体的建构,提防主体性的失落,才会给游戏者带来压抑。另外,具体到电子游戏中,是否感到精神获得自由,不是一个理论问题,而是个体感受的问题。

自然,这里无法回避的问题是,自从有了电子游戏,它就成为文化工业所收编的主要对象,或可以说,庞大的电子游戏产业就是文化工业的结果。只是我们不能以资本主义文化工业的侵入来否定电子游戏。眼下,无论是文学、艺术、科技还是其他精神领域,已经没有一片净土,这是在市场经济为主导的消费社会的一种结果,这是人类整体发展的困境,不是游戏产业的特性或独有困境。如果以是否有商家插手操控来判定电子游戏的原罪,那么这世界上几乎没有无原罪的产品,说到底这是人类的贪利之罪,非游戏之罪。

当然就我而言,喜欢的是身体在场的,需要付出体能的电子健身游戏,少用眼球!多用四肢!!