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60级,才是开始

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几乎每个在60年代初次踏入艾泽拉斯世界的玩家都听过这句话并为此触动;也几乎每个人都曾把这句话再告诉其他人看其他人被触动,因为那时在泡菜游戏中能刷怪刷到几百级高龄的玩家对此很难想象:满级才是开始?可是都满级了还能做什么?

Wow是MMO,更是RPG,而对05、06年那批还有着RPG习惯的老玩家来说,满级之后最顺理成章的归宿自然就是副本,至于“团队副本”即40人Raid――40人团队啊,这是何等气势!且不说40条好汉如何协同作战,光是40壮士一秒钟变烈士就足够震撼人心,赏心悦目――它理所当然成为玩家所向往的顶点,也是游戏开发的重点,到今天也是如此。从此Raid副本成为wow最能区别于其他mmoRPG游戏的优势内容,到今天还是如此。早期Raid承载了60年代玩家的梦想,也几乎是当时endgame内容的全部――想想雷打不动的三大战场吧,其存在充分证明了“没有犁坏的田、只有累死的牛”……咳,总之,这都决定60年代的Raid活动必须高高在上,只有最出类拔萃的英雄才能站在关底Boss面前;普通玩家虽然以同样的单价燃烧点卡,却连很多Boss长什么样儿都不知道。

在很长一段时间中,这被认为是理所当然。

我们先来讨论一个有趣的问题:最早的raid副本是哪里?如果你经历过那个年代,大概有说熔火之心的,也有说奥妮克希亚的巢穴;但这两个答案都错了――论最早毫无疑问是时光之穴:海加尔圣战可是一万年以前啊!好吧,不卖蠢正经地说,还是错了……wow在Patch0.10(2004年9月18日)尝试开启了组队的团队模式,这时wow还是仅在Beta测试服上运行的Pre-release试玩版。到了这个wow最早的Beta测试服上最后一个大补丁,同时也是正式开服的第一个版本Patch1.1.0(2004年11月7日)中,两个raid副本,熔火之心和奥妮克希亚的巢穴同时开启……所以你现在知道答案是……

虽说是同时开启,但总有人觉得似乎黑龙妹妹比大螺丝要亲切那么一点点;这是因为屠龙英雄只需要完成前置任务就可以了,而灭火英雄则需要刷声望――早期的Raid副本无一例外的门难进,让你搞一长串复杂的前置任务还算轻的。比如进黑龙的巢穴,联盟方需要完成一个很长的任务线,很长是多长?第一步的任务等级只有48级……不仅如此,你还需要进入黑石塔上层,而要进上层你又得先在黑石塔下层一个隐秘的角落里找到NPC去完成另一个漫长任务线以开启黑上的大门……部落方拿龙血护符似乎容易一些,杀四条龙就完事,但难度在于走位飘忽的雷克萨老爷,这是硬伤。更让部落牛鬼蛇神共愤的是,开服之初部落方钥匙任务有bug,导致部落PFU众根本不得其门而入,只能坐看联盟旌旗招展、死而后已……是的,死而后已;但见一群乌合之众直冲进奥妮克希亚的巢穴,奥妮克希亚十分感动,然后弄死了他们……从当时的截图来看,大多数团队甚至连Boss5%的血都没打下来就灭团了。

这就是典型的早期Raid。它可能需要你完成一个长达20多步的任务,尤其是最后一步打黑上黑龙将军拿血――花5个小时打通黑上,血却只有3个,而你有40个人等着拿;它需要整个服务器的人团结起来收集海量的物资,才能敲开一堵由沙子和节肢动物残骸构成的墙。它需要你挑战身为灵长类动物的自尊去练一个矮子大妈牧师、只为了给坦克加反恐而另一阵营则连挑战审美的机会都没有……

早期Raid就像白银骑士团筛选它的适任者一样冷酷地对待所有对它有所追求的玩家;它不但拼了命的不让你和你的团员进门,进了门也不让人好过,除非你能忍受肉体的痛苦去做许多枯燥繁琐的工作,并且忍受精神上的痛苦贡献出你所有的金钱……很多情况下二者并没有区别。

你还记得为了战胜拉格纳罗斯需要做些什么吗?当别人进入梦乡时,有一些不辞辛劳的勇士还在阿拉希高地上打火元素,另一些人驰骋在燃烧平原和冬泉谷采摘梦叶草,这一切都只是为了让你在被火焰之王击飞时能有机会存活下来;有两名披坚执锐的勇士全身穿戴着黑铁套装对抗数百度的高温,而这些黑铁套装的制作秘方本是黑铁工匠的不传之秘,是用数不清的熔岩之核、熔火犬皮换来的,说得更直白一点,这些都是真金白银的硬通货换来的;在真正开始挑战之前,所有人被分成3组,分别进入黑石塔去精神控制敌人来给自己加上抗火Buff;甚至哪怕只是为了看到火焰之王拉格纳罗斯,就要有八名探险者远赴艾萨拉平原去向海达希亚水元素讨取纯净之水……这,就是第一代Raid,仅仅是取得进入Raid门槛的资格,已是莫大骄傲,事实上,也值得他们骄傲。

因此真正的第一代Raid玩家就是这样的一些人:他们忍受着游戏里种种近乎苛刻的设定,投入了大量时间与精力,并且也得到最大的成就感和快乐。在WOW的历史上有一些Boss的难度高到了NPND(No Patch,No Down,如果不削弱就不可能被战胜)的地步,这在我们的《魔兽X档案:史上最难N・P・N・D的不破神话》里已有过详尽介绍;但依然能听到一些凭借聪明才智而超越了设计者意图的战术,比如Naxx时代“超级战舰”公会想出的风筝帕奇维克战术。(在小型Raid里的代表是RAQ的无疤者双碑战术、旧ZAM鹰王的三角形站位等)40个人的大型团队、近乎可怜的掉率、同职业的激烈竞争、电男的残酷试炼、跳舞机上的心有灵犀……

今天很多玩家已经无法理解这些日boss界的先烈们到底何以为战,当然也就无法理解猎人是如何成为那时的副本单刷之王;术士又是如何成为那时的野外单P之王;为什么60年代的圣骑士拥有最大的耐心能做最大的牺牲;为什么60年代的RL受万人敬仰哪怕他是个脾气暴躁的猥琐大叔……光是如何才能组织和维持40个人的每日活动、如何让那些守在副本门口百无聊赖进团只为发糖拉人的带宠职业心平气和的等下去是不可能任务,但60年代的玩家会饱含激情地高呼:

当然,60年代也并非只有40人raid,安其拉废墟就不是,黑石塔上层也一度是15人本,还比如祖尔格拉布,这个副本甚至开了隐藏Boss和Boss困难模式两大先河。单凭这里就能看出,这时的Raid副本设计已极尽精巧,团队成员各司其职配合作战共同取胜的模式让人热血沸腾,各种偶然因素导致的不可控更足以令人大悲大喜。

另一方面,秉承着魔兽一贯传统,早期Raid的代入感实在强:只MC(熔火之心)这个副本,其背景就要从40+地下城BRD(黑石深渊)讲起;先是矮人族大战那惊心动魄的过往,然后玩家在BRS(黑石塔)看到拉格纳罗斯的愤怒,让一座火山拔地而起――就是现在的黑石山――你情不自禁就想要知道这个能搞出地图上一座山的螺丝大哥,到底是不是铁打的?

BWL在剧情上一脉相承,故事紧凑;TAQ有空前绝后的服务器大动员;NAXX的历史记忆则直指war3……每一个大型Raid副本都伴随着一系列的剧情,站在Boss的尸体上说那些战争故事和英雄传说――这才是60年代raid的全部,让每个玩家都融入到游戏之中,并倍享光荣――连克尔苏加德这样的成名人物也死在你手里,这个世界上还有什么是值得你害怕的?

设想许多年以后,魔兽玩家再回忆起5.2版《雷神再临》时,应该不会有人再用“1999战记体”这样已经没人听得懂的方式来纪念它,今天的流行明天就被时代的浪潮卷走,甚至不留下一点痕迹。

在60年代,艾泽拉斯的勇士们以无比的勇气和坚毅的决心击败了8(UBRS)+ 10(MC)+ 1(Onyxia)+ 10(ZG)+ 8(BWL)+ 6(RAQ)+ 9(TAQ)+ 15(Naxx)+ 6(野外)共计82个Raid Boss。