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“大富翁”的新买卖

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大富翁”“强手棋”这类在我们还不知道什么是桌面游戏概念的年月里,就已经存在于记忆中的玩具是我们童年美好的记忆,以至于当我们要给别人介绍什么是桌游的时候,说出这几个词对方立刻便有了“恍然大悟”的神情。可以说“大富翁”是一款长盛不衰的聚会游戏,以至于大家都忘记了它的原版《地产大亨》的名字,但仅仅是“买地建房”对于亚湾文化来说还是不够的。

还是让我们先从40年前开始讲这个故事吧。那时亚湾的创始人对桌游还并不十分了解,但在外国他接触到了一款名为《地产大亨》的游戏。这个可以控制自己的人物在版图上进行各种投资、建设的游戏立即吸引了他,使其不禁想要把它带回台湾,介绍给更多的人玩。“这让他作了一个决定,当回到台湾后,他要设计一款台湾本地化的游戏,这其中包含台湾本土的文化,让台湾的小朋友,更多的台湾人也能感受其中的乐趣。而这款游戏,就叫做大富翁。”如今担任亚湾文具桌游设计工作室的产品研发的负责人小龚向我们介绍道。

在70年代,就像大陆现在的桌游市场一般,当年台湾做类似大富翁游戏的公司出现了井喷。根据小龚的回忆,这其中不乏一些比较著名的游戏公司,台湾市场也出现了各种各样的本土游戏。但在四十年后的今天,只有亚湾的公司存留了下来。发展过程中各家公司慢慢撤离,市场也逐渐萎缩,其中的原因小龚并没有细说,只有了解当初那段蓬勃市场的人,才能体会其中的缘由吧。

2008年对于亚湾文具是转折性的一年。一开始他们只是想做一些“大富翁”的新产品(基本上就是套用各种题材做翻版,个别效果与触发的事件不同,机制不变),或者出品一些棋类游戏。但随着桌面游戏开始在台湾兴起,已近暮年的“大富翁”开始动起了新脑筋。“那时候我们想,为什么不把产品做得更精致,更高端呢?在一些工作人员的建议下,我们开始拓展真正的桌面游戏领域,并且以设计新的原创桌游作为自己的新目标。”小龚就是在这个时候加入到了亚湾的产业链中,从一个桌游玩家成为了从业者。而亚湾也因为其多年的积累,获得了一个令其他同行羡慕不已的研发契机。

作为台湾的史政单位,国史馆为了让市民了解历史知识,同时扩大自己的知名度,决定在台湾招标,开发一款以历史为背景的游戏。以历史为根据,设计一款符合历史角色定位的游戏。无论以设计的经验还是规模来讲,亚湾看起来都具有更好的条件。于是经过几次讨论,双方达成了合作意向,以六十年代蒋经国提出的十大台湾建设为背景的桌游《十大建设》由此诞生。

作为合作开发的第一款游戏,由于历史深度的关系,小龚怕游戏的接受度不好,故此还保留了强手棋的一些机制。“这款游戏更像是一款过渡的游戏,从这款游戏上可以看到很多大富翁的影子,这样喜欢强手棋的人不会产生抗拒感。”当然《十大建设》不仅仅是大富翁的复制品而已,游戏还进行了一些有意思的加工,使之更为贴近历史情况。这些都能让熟悉台湾那段历史的人感受到其中的惊喜。

“在游戏中,玩家各自扮演帮助蒋经国做建设的工程师。骰子有四种颜色,蓝色用来移动小蒋,投掷其他颜色的色子,会分别领取不同的代表人力、资金、设备的卡片或钞票。游戏还设置了不同的格子,比如在资源格会拿到对应的钞票,在计数卡格会拿取计数卡,而使用计数卡付出对应点数会拿到分数。游戏名为《十大建设》,游戏也会在代表这十种建设的卡片完成时结束。

另外台湾当时发生的各种历史情况也会在卡片中表现出来。比如当小蒋停留在苏澳港,则会视察这个建设,卡片上的功能会发动在拥有苏澳港玩家的身上,他必须把一张负责的计数卡放回计数卡堆底下——这些都是符合历史背景的,例如这种安排是因为当时部分工程的外聘技术人员因为合约到期,只能回国。再比如其他的卡片上的‘石油危机的物价上涨’‘台风重创工程’‘台湾职棒夺得世界冠军振奋士气’,这些历史真实事件都能一一在游戏找到对应并产生相应的效果。”在他的办公室内,小龚一边为我们展示小蒋的公仔,一边说明了这款游戏的设计过程。“设计一开始时,我们打算做一款合作类游戏,但是在测试的过程中,没有体现竞争和一较高下的感觉,所以还是了原设计引入了竞争的机制。游戏的开发时间大概是6、7个月,测试有2个月时间。期间需要和国史馆的专员沟通游戏的表现形式、结束方式、价格定位,而测试与美术设计都由亚湾工作室完成。”这样一款历史题材的游戏不仅满足了公益的需求,而且最终还在市场反馈上大获成功,是一次非常成功的合作!

随着《十大建设》的发售好评,半年后亚湾又与国史馆合作推出了《中原大战》,以及辛亥革命的桌面游戏。《中原大战》作为一款版图战争类游戏,其良好的代入感与策略性吸引了不少热爱战争题材的玩家。大陆的一些玩家也是从中原大战开始了解到亚湾。古朴的游戏版图,多达110位的将领卡,代表各大军阀势力参战,游戏发售后吸引了很多军事迷和历史迷的讨论。

“当初做《中原大战》时,我还在疑问,这个游戏会有人买吗?(笑)当然,销售的结果比预想中好很多。当初大陆以及日本都有很多人组织团购这个游戏,BGG也有很多人在讨论,还出现了日文规则,另外还有香港玩家联系要帮我们翻译英文规则。玩家的热情让我十分惊讶。”获得玩家的肯定,这对小龚或者任意一个桌游设计师都是一个自豪的事情。“英国的一个帮《战棋》杂志写评论的教授后来注意到,中国也有自己的战争类游戏。”

不必说,一款战争游戏的成功与否与对历史的把握密不可分。《中原大战》的开发时间大概用了八九个月,期间也做了很多沟通与修改,测试也将近用了3个月时间。由于那段历史背景复杂,国史馆专门提供了很多资料给小龚。为了将每位军团指挥官的特色体现出来,他大概花了两个礼拜认真研读相关的历史知识,而游戏的成功证明小龚和工作室的努力没有白费。

提起最早玩桌游的时候,小龚为我们回忆了当时的情况。从2004年起,小龚开始接触桌游。那时在一些论坛上,他认识了很多玩桌游的玩家,他们偶尔会约出来见面,并且带上自己设计的桌游彼此测试。小龚也是那时就开始尝试设计自己的桌游产品。这些不断接触新桌游、尝试对原规则进行调整、开发新机制的过程对小龚后来进入桌游行业起到了帮助。而在与他人交流的过程中,小龚认识了很多朋友,其中有一些现在已经成长为专业的桌游设计师。

小龚从橱窗里拿出两款桌游,一款是《火牛阵》,另一款是《虎口拔须》。他在为我们演示这两款游戏的玩法的同时,告诉我们,其实这两款游戏的设计师都是他之前认识的朋友,另外工作室的一些其他游戏也是一些玩家投稿设计的。小龚说,台湾有很多设计师会给桌游公司投稿,也会有一些人自己印刷,制作一些游戏。由于出版方面没有限制,制度上面的宽松,也为台湾地区的原创桌游市场提供了便利。小龚经常会收到一些玩家投来的稿件,虽然其中的设计并不十分严谨,玩家有时只是一腔热血,但是这也能看出台湾游戏人对桌游热情的一面。

从原创桌游的数字可以看出台湾桌游业的蓬勃发展。小龚说原创桌游这两年一直在增长,光是知道的,一年就至少有五六款。虽然这个数字相比大陆不算多,但是在台湾这个地区原创桌游的生产比率已将相当高了。

如今,小龚和一些自由设计师、出版商等等会固定每月第三或者第四个周末,在某一间茶馆见面,一方面交流一些信息,一方面测试自己的游戏。有些店家也会在赞助每周一天免费,鼓励大家进行原创。

小龚希望能把喜欢桌游的玩家培养成专业的设计师,但是“人才可遇不可求”。要成为一名游戏设计师,小龚觉得,至少要接触50款以上的桌游,当然这只是一个象征性的数字,从BGG上的畅销游戏,到各种桌游的类型有大致了解之后,才能对桌游的概念和机制有一个基本认识。“吸收题材和对作品的鉴赏能力是作为桌游设计师的必要因素。”小龚还透露了自己的爱好,“除了喜欢桌游,我也看漫画、小说、电影,喜欢听地下乐队的音乐,而这些兴趣爱好都能帮助设计师在设计游戏时把握游戏内容,带给玩家更为贴近题材的体验。”

提到整个台湾的桌游市场,小龚觉得,整体环境还是蛮良性的。就他所知,还没有出现不良竞争,或恶性降价等以侵占市场为目的的手段。而作为销售商的新天鹅堡贡献很大,新天鹅堡已经掌握台湾的定价策略。定价方面,一款桌游大概350元新台币,卡牌游戏400新台币,大型桌游1000新台币左右。新天鹅堡会尽量维持住价格,不让价格有太大浮动,这在维护游戏价值方面起到了良好的作用。

不过,小龚认为,现在台湾的最大困难在于人口基数少,作为一款桌游,首发两三千套已经是一个很好的成绩了。对比某些首发动不动就1万套的大陆桌游来讲,这个数字的确不多,但是大陆的人口基数大,市场竞争也更为激烈,大量的桌游公司同时竞争,与台湾的市场环境还是有一定的区别。

另一个台湾市场不得不面对的问题,则是盗版和山寨对市场的蚕食。因为地缘因素,大陆的一些山寨桌游流向了台湾市场。在夜市里可以看到的一些桌游,都不是新天鹅堡正版,而价格只有正版的1/3。如今便捷的网路,也使得玩家可以在一些网店就购买到便宜的盗版产品。

山寨与盗版同样是大陆需要面对的问题,我们对于版权与原创的意识还有待提高,“有时我会在论坛上,一些呼吁玩家支持正版的帖子,希望给台湾的桌游市场提供一个好的环境,而我们越早意识到版权的重要性,就越对整个市场有利,毕竟我就是靠这个吃饭的嘛。” 小龚笑着说。

小龚对于台湾桌游市场的期盼,也是我们对大陆桌游市场的期盼。作为一个桌游行业的相关人员或是一名玩家,我们都希望桌游行业能在一个好的环境下,走得越来越好,开发出更多更好的游戏产品,陪伴我们更长的时间。