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游戏教学法在大学英语教学中的应用

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摘 要 本文以情感过滤假设理论为依据,基于建构主义理论和多元智能理论范式,通过论述教育游戏的概念、在大学英语教学中运用的原则,应注意的问题及具体的游戏教学案例分析,探讨了教育游戏在大学英语教学中的应用

关键词 教育游戏 大学英语教学 案例分析 学习主动性

中图分类号:G424 文献标识码:A

Application of Game Teaching Method in College English Teaching

——Take the "Doctrine of Confucius and Emperor Successor Crisis" Game Teaching Practice as an example

CAO Liping

(Foreign Languages College of Shanghai Normal University, Shanghai 200234)

Abstract Based on the affective filter hypothesis theory, constructivism theory and the theory of multiple intelligences based paradigm, through the use of the concept, educational games in university English teaching, analyzing problems and specific game teaching case, probes into the application of educational games in English teaching in university.

Key words educational game; university English teaching; case analysis; active learning

0 引言

游戏是对现实生活的模仿。一般来说,游戏教学是将游戏和教学相结合的一种教学方法,是发展儿童求知欲与创造力的重要教育方式,这种教学方法由于具有趣味性、竞争性和灵活性等特点而备受青睐。当前,游戏教学在中小学英语课堂中一直被使用,有些高中的部分学科,例如体育课也常常使用,但在大学英语课堂中很少见其踪影。沛西· 能说过:“游戏的精神是一个不可捉摸的、巧遇规避的幽灵,它的影响可以在最难预料的一些生活角落里找到”①事实上,只要大学英语教师用心设计游戏、合理组织游戏,同样能发现游戏在大学英语课堂的妙用。

2007年颁布的《大学英语课程教学要求》明确提出要培养学生的英语综合应用能力。但目前,大学英语教学的现状还是存在一些问题。如课堂教学刻板,教学方法陈旧,不能充分调动学生说英语的积极性;那么,怎么提高大学英语教学效果呢?本文结合笔者的教学经验,就教育游戏在大学英语教学中的应用谈论其理论依据,并为其具体运用提出一些建议。

1 教育游戏的概念和特点

在国外,教育游戏一词最早出现在二十世纪八十年代的美国,而在我国,教育游戏起步较晚,还属于新生的事物,并且目前对教育游戏的认识仍然没有一个统一的定义,但它的出现给我们带来了一个审视教育与游戏演变关系的全新的视野(如图1)。

图1 教育游戏示意图

Hadfield(1990)认为:教育游戏是由一系列规则,目标和乐趣组成的活动。分为竞争性游戏和合作性游戏,任何一种游戏都能为学生提供交流的机会,通过使他们在游戏过程中运用语言,以提高其语言能力。②顾明远主编的《教育大辞典》将教学游戏界定为:教育者“根据教学大纲,将教学内容和生动有趣的游戏结合起来的教学方法。”③由此可见,教学游戏并不是真正意义上的儿童游戏,而是成年人根据学习目的,预先设计好的带有游戏性质的教学活动。④

2 游戏在大学英语教学中运用的理论依据

2.1 情感过滤假设理论

Dulay & Burt(qtd. In Krashen 1982)首先提出了“情感过滤假说”(Affective Filter Hypothesis),旨在帮助解释情感因素对外语学习过程的影响。他们把情感的过滤作用解释为:“一种内在的处理系统,它潜意识地通过情感因素来组织学习者对语言的吸收。”⑤Krashen认为:并不是说有了大量的适当的语言输入学习者就能学好目标语言,这其中很大程度上还受到情感因素的制约。不当的情感因素会造成高情感过滤器,会阻碍目标语的学习,而较低的情感过滤器则能促进学习。⑥“过滤”是语言输入的信息不得不通过的一道屏障,情感的因素在这其中起着促进或者阻碍的作用。当学习者的情感是积极的,过滤器是开着的,这时,需要学习的知识很容易被学习者吸收。相反,如果学习者在消极的情感之中学习,过滤器是关着的,这样,所获得的语言输入就会大打折扣。由此可见,情感体验是否积极,可以影响语言学习的效果。

2.2 建构主义理论

建构主义学习理论有着丰富的内涵,其重要理念就是人类通过自己原有的知识结构去感知和建构新的知识、观念和信息,借助一定的情境和教学者的帮助、引导,促进对知识意义的深层理解。建构主义学习理论的核心是坚持“以学习者为中心,教师为引导”的思想,教师设定某些场景,通过话题讨论、互动交流调动学生的积极性,激发学生的创造力,引导他们最大限度地发挥学生的主观能动性。知识的获得不是通过教师传授,而是学习者在一定的情景,借助其他辅助手段,利用必要的学习材料,通过意义建构的方式而获得。它强调学习过程中学生的主动性、建构性。而教育游戏正体现这点,游戏为学生创造真实的语言环境,学习者利用已经习得的知识在虚拟社会里去构建知识,这种构建的知识又可以在现实生活中去应用。

3 游戏教学实践案例

本文设计的教育游戏《孔子学说和万历皇帝继任危机》是一款大学英语的教育游戏,通过让同学们扮演故事中的不同角色来培养他们的英语口头表达能力,提高其学习英语的积极性。

3.1 游戏主题和故事情节简介

这个游戏以黄仁宇的《1587:万历十五年》中的历史情节为基础,游戏内容大致包括:1587年,明代内阁首辅申时刚刚去世,万历皇帝很快将任命一名新首辅,并同意定期召见内阁成员,聆听其建议。教室将变为宫殿房间,万历皇帝和内阁首辅将由游戏组织者选择一种合适的方式选举,班内其他同学将成为皇室内阁成员。

3.2 游戏规则

游戏中,虽然帝王权利受到孔子教义的限制,皇帝还是具有支配国内其他任何人的权利。作为内阁成员的学生有权走近讲台,针对皇位继承等方面的问题发表意见,一旦学生登上讲台,国王必须表现专注而尊重。

被放逐或被判死刑的学生在教室内不能讲话,胜出游戏的人收到额外半个等级的奖励(学生分数由B变为B+),以此作为课程参与分数的另一构成要素。

3.3 游戏任务设计

所有内阁成员(除了演国王和内阁首辅的其他学生)每人写两份奏折,第一份奏折的主题由内阁首辅决定,第二份奏折由个人自由选取,游戏组织者(教师)决定写的页数,而内阁首辅和帝王可以在任何时候写他们所乐意表达的任何内容。

3.4 游戏拓展

学生应该阅读关于游戏的介绍信息和孔子的《论语》第五、六卷,并在文中关于个人道德、礼制、艺术或审美和政府事件的地方用彩笔作以标注,同时提出以下问题请同学考虑:

(1) On Good Government

What makes for good government?

What is the relationship of the government to the people?

What are the responsibilities of the government to the people?

What are the relative roles of law and Li (ritual, etiquette, custom) in government?

Why do people follow law? Why do people follow Li?

How should rulers be chosen?

How does one obtain the “Mandate of Heaven”? How does one lose it?

(2) On Being a Good Person

What does it mean to be benevolent?

How does one pursue benevolence?

Are all people capable of benevolence?

How does a benevolent person behave toward others? What are the manifestations of a person’s benevolence?

What are the rewards for being benevolent?

What is the impact of a benevolent person on others?

Be prepared to discuss one analect that illuminates some of these questions.⑦

4 游戏教学的注意事项

4.1 合理分配理论教学时间和实践教学时间

教师一般都有很详细的教学计划安排,应该合理分配理论知识的讲解和做游戏的时间,如果游戏时间太短,结束太早,则不利于学生学习、运用语言;游戏时间太长,结束太晚,则浪费时间。因此,教师对游戏的把握程度应该像渔夫一样,既要撒得开,又能收得拢,合理分配游戏和教学活动所占用的时间。

4.2 老师要提前做好准备

教师充分的准备是保证游戏成功的必要条件。我们所说的准备包括以下三个方面:(1)道具的准备:包括实物、录音机、录像带等。(2)知识的准备:每个游戏的进行都对学生所学的知识和能力有一定要求,游戏太难,学生不敢参与,太容易,又不能调动他们的积极性。(3)心理的准备:游戏前教师可对学生进行动员和鼓励,也可以适当地渲染一下气氛,让学生既兴奋又期待,集中注意力。⑧

4.3 游戏活动应有多样性

趣味性是课堂游戏吸引学生的最大原因,同样的游戏玩儿过几次后,学生可能感觉乏味,这就需要教师不断积累游戏的玩法以满足学生强烈的好奇心。在组织形式上要灵活多样,游戏的开展可以以班为单位,也可将全班分成两半,内容上形式也要灵活,选择何种游戏,要根据教材内容、学生特点、本班实际等情况设计。根据教学目的和学生的水平,对选择的游戏进行不断的改进。

5 结语

游戏教学确已成为大学英语课堂的良好教学方式,课堂游戏教学的正确利用,使学生在真实的语言场景和氛围中把握教材语言的鲜明、生动,激发了学生对英语的浓厚兴趣和对英语知识的理解。在游戏中学习,大大降低了学生的疲劳度,解放了学生的思想。科学合理地运用游戏不仅能提高教学质量,还能起到育人的作用,这也是外语教学的目标。教师在设计课堂教学中的游戏时,要以完成教学目的为前提,始终牢记并不断地提醒学生游戏的目的是为了学,选用恰当的游戏形式,以达到事半功倍的教学效果。

注释

① 王小英.儿童游戏的意义[M].长春:东北师范大学出版社,2006:32.

② Hadfield, J.1979.Intermediate Communication Games[M].Oxford: Oxford University Press:86.

③ 顾明远.教育大辞典(第一卷)[M].上海:上海教育出版社,1990:205.

④ 白琳.浅析课堂游戏在英语教学上的效用[J].经济研究导论,2009(29).

⑤ Krashen S. D. Principles and Practice in Second Language Acquisition [M]. Oxford: Pergamon Press Inc, 1982:49.

⑥ Krashen S. D. The Input Hypothesis: issues and Implications[M].Cambridge: CPU,1985:72.

⑦ Mark C. C & Daniel K. G. Confucianism and the Successin Crisis of the Wanli Emperor[M].New York: Library of Congress Cataloging-in-Publication Data:6-26.

⑧ 任燕.在英语教学中运用游戏的思考[J].和田师范专科学校学,2006(48).