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动画的“上镜头性”

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“CG时代真的来了。”

当我看过《K-ON》剧场版后,我向朋友如此说道。朋友听后奇怪地看了我一眼,似乎这件事早已成为所有人的共识,只有我这个乡巴佬还依然懵懂无知着。直到这时我才意识到,这里有一个误会,一个巨大的误会。这个误会存在的时间如此之长,以至于我无法用几句话向我的朋友解释清楚。所以我想,有必要专门来谈一谈这个问题。

印象派——先锋派的代表人物意大利人卡努杜曾说过,电影是“第七艺术”,是表现生活的一种本质的视像。他把艺术分为两个大类:音乐、舞蹈和诗歌是时间艺术,建筑、绘画和雕塑是空间艺术。而电影作为第七艺术,则是联系时间艺术和空间艺术的一种新型艺术。电影的任务绝不是再现事物的“逼真”,而是提取出事物的“真实”。如果有必要的话,电影完全可以对真实做出适当的夸大,因为这是电影的特权,也是一切艺术在表现真实方面的共通之处。卡努杜把这份特权称作电影的“上镜头性”,以此区分于戏剧艺术。

动画同样拥有“上镜头性”。作为一种抽象艺术,动画比电影更深刻地展示了“夸大真实”这一特权的本质。但和电影的工业化生产体制不同,动画现行的手工作坊生产方式决定了动画在成为一门独立艺术的道路上仍然有许多问题需要解决。尤其是在「时间与「空间的关系处理上,动画艺术始终无法做到两全其美。无论是以迪士尼为代表的西方动画,还是以Anime为代表的东方动画,与物体运动深刻关联的「时间始终占据着重要的位置,「空间被选择性地遗忘了。而当3DCG技术逐渐成熟时,以Pixar为代表的三维动画又将「空间置于了神坛之上,「时间的生存空间被动作捕捉技术压缩至极限。

归根结底,动画作为一门还不够成熟的艺术,始终没有意识到属于动画的上镜头性”要以何种方式才能准确地表现出来。如果说过去因生产工具所限,二维动画只能局限于「层的叠加尚可理解的话,那么在CG技术,尤其是虚拟摄像机和模型建构工具已经足够成熟时,二维动画仍局限于平面思维就有些说不过去了。但现实是,很多动画仍然连最基本的远近法都不能灵活运用。而在三维动画领域,对新技术的崇拜冲昏了太多人的头脑,使他们忘记了自己的工作始终是提取真实,而不是还原真实。两种动画都没有得到属于它们的“上镜头性”,因为它们始终拒绝接受对方的优点。

问题出在技术上,解决方法自然也在技术上。过去人们一直对CG技术抱有巨大的误解,简单地认为CG技术仅仅是三维动画的专利。但京都动画以事实证明,强大的CG技术支持完全可以为二维动画所用,虚拟摄影机技术对动画制作理念的革命性影响难以估量。在京都动画组建的新型摄影部门里,摄影、背景layout和2DCG/3DCG等工种被赋予了全新的意义。他们的任务不再是帮助作画部门提取「时间,而是提取「空间,并将其与「时间有机地融合在一起。如果没有这种崭新的制作理念,我们将无法看到那些令人惊讶的对城市风景的提炼。我并不认为京都动画的发展方向是唯一的,但毋庸置疑,CG技术与传统手绘的融合将开启一扇大门,二维动画和三维动画间的鸿沟将不再是难以逾越的。这条路势将无比难行,但动画人必须勇于攀登。

《轻音》剧场版海报

1.在伦敦一处咖啡馆,采用实景摄影素材拍摄的画面。

2.咖啡馆现场照片,店主人特意挂出了《轻音》的海报。

主人公的伦敦之旅采用了大量实景摄影,显示出京都动画突破传统「层概念的技术思路。

能举个例子解释一下京都动画的新型摄影部门,对动画艺术“上镜头性”带来的新变化吗?

Godannar:除开少数full animation外,绝大多数二维动画的基本理念都可划分为单层和多层。单层多见于个人艺术动画,多层则常见于商业动画,其中尤以日本动画擅于此道。多层是一种低成本的增加立体感的手段,但在镜头运用方面限制很死,人物运动时很容易产生在一块大幕布前表演的戏剧式错觉。京都动画组建新型摄影部门,就是为了破除“层”这种落后的作画观念,希望在制作伊始就建立起一个完整的空间印象,而不再是传统的背景+原画手段。京都动画作品里的城市之所以能够予人以强烈的真实感,摄影部门实在是功不可没。这也为他们带来了意想不到的好处:观众总会不由自主地想去看看那些动画里出现的风景。

实际上传统二维和CG技术的结合很早之前就起步了,最近10年来比较有名的案例有大友克洋的《蒸汽男孩》,以及09年的《EVA新剧场版序、破》等等。这些技术一路走来,每个公司似乎都有自己的做法,那么你认为哪种方式更有可能在未来占据主流,并塑造出理想的动画“上镜头性”呢?

Godannar:其实我们应该先问问自己,CG到底是什么?上述两部作品在宣传时虽然极力突出CG技术的运用,但实际上它们都只用到了CG技术的一部分。在日本动画界,所谓CG技术目前看仍只局限于特效和建模两大类,即2DCG师负责添加特效,3DCG师负责建构模型。但从长远来看,CG技术的发展必然要求制作方全面地将制作流程数字化。无论过去这些制作方采用的是何种模式,未来他们面临的课题都是相同的,即如何把传统工艺和现代技术有效地结合起来,而不是用CG技术干缝缝补补的工作,又或者彻底抛弃传统工艺。

那些不以动作捕捉为基础,而是以动画师技术进行表演的3DCG作品(比如《长发公主》),是否算美式CG对“上镜头性”的一种有效解决方案呢?

Godannar:事实上,即使是迪士尼这样底蕴深厚的制作方,最终也不可避免地要使用到动作捕捉技术,因为至今仍没有一家公司具备相应的技术和人力物力来实现3DCG的“绘画”。从技术的角度来讲,现有的CG技术虽然可以满足三维动画制作的普遍需求,但是却很难帮助到那些追求特殊风格的制作方。当今电影市场之所以充斥着大量玩具质感的三维动画,固然有市场需求的因素,但CG技术的限制以及对CG技术的依赖也是其中很重要的一个原因。除了当下这种既不太真实也不太卡通的风格,我们还能有其它选择吗?关于这个问题,我把希望寄托在那些拥有深厚美学素养,同时又能够灵活运用现代技术的年轻动画人身上。可这种人有多少呢?我对此仍未敢抱以信心,毕竟这需要一个非常强大的教育体系去支撑。