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2048启示录

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病毒营销,从一个“3”到无数个“2048

之前Flappy系游戏的火热让人看到了独立游戏的无限前景,在Flappy系的原版《Flappy Bird》下架之后,iOS和Android上各类仿制游戏如同雨后春笋一般出现,却都没有复制当年的小鸟神话。而最近,《Threes!》的仿作2048却在游戏仿制热潮中杀出重围成功登榜,让原版的《Threes!》都为之逊色,甚至围绕着2048的玩法,也出现了一堆仿制游戏。这款脱胎于《Threes!》的创意游戏,完成了之前Flappy仿制品所没有完成的任务。当然,这一系列现象级小休闲类手游引发的市场乱象并非一蹴而就,相比于Flappy的火爆原因,后者的经历可谓复杂得多。

《Threes!》于今年2月12号上架App Store,凭借着极高的游戏性和偏萌系的画风,获得了媒体和玩家的一致称赞。然而《Threes!》是一款付费游戏,1.99美元的售价让它注定无法成为爆炸式的话题性游戏,也为跟风者的后来居上埋下了伏笔。在上线半月之后,跟风作品已然出现,其中最为显眼的,便是2048的前身―1024.

1024无论从图标样式,还是官方介绍,都毫不掩饰对《Threes!》的模仿。在该游戏的美区iTunes页面中,开发者对其的描述是“没必要再去玩《Threes!》了”。尽管在细节和游戏性上,1024远逊于《Threes!》,但胜在免费,这收到了很好的成效―在中国区商店里,1024仅用户评价数量就是《Threes!》的两倍有余。

与此同时,同类游戏在陆续上架。对于《Threes!》的开发者来说,有一个明显的失误是,Android版比iOS版足足晚了一个月才上架。这个空档给很多跟风者创造了机会。而后,2048从众多仿制品中突围而出,最直接的致使因素是《华尔街日报》的一篇报道,除了免费为2048做了一次重磅宣传外,Cirulli还被塑造成了第二个阮哈东。

强势传统媒体的介入极大地增加了2048的知名度,之后的一切都是水到渠成。用户自发创造的衍生版2048迅速流行。由于开源代码在国外社区,各种衍生版首先也是从国外开始。比如这段时期有“俄罗斯方块版”和“Flappy bird版”等,直到《2048-朝代版》出现,开始在各大社交媒体迅速蔓延,紧随其后的各种富有中国特色的改版,有着不逊色于之前《Flappy Bird》势头,宣告这款游戏已彻底成为大众喜闻乐见的潮流。

成也创意,败也创意

现实是残酷的,花费两位开发者14个月之久的《Threes!》,风头完全被简单粗暴的模仿者们盖过。在沉寂了两个月后,看着山寨作品层出不群,甚至山寨的山寨在排行榜上风光无限,两位开发者再也按捺不住了,他们以独特的方式,发出了另一种抗议。

在2048如日中天的时刻来这么一出,难免会给人一种酸溜溜的感觉。就如同他们在前言中坦言:“这种感情很复杂,很难表达,写这样的东西也会让人觉得我们是吃不到葡萄说葡萄酸。看到我们的想法被他人借鉴,我们很想高兴一些,可即便我们尽可能地理智,依然有一种被抄袭的感觉。”平心而论,这是再合理不过的人之常情,特别是看到自己一年多的心血被人称为“抄袭2048”的时候。但他们之所以将开发历程公布出来,更多的是出于这样一种心态:不希望人们将《Threes!》这个精巧的小游戏当成是“一个周末的成果”(在媒体报道Cabriele Cirrulli的2048时经常会看到这样的描述)。Asher Vollmer和Greg Wohlwend希望人们知道,一个精致的小游戏的诞生过程并不简单,而是伴随着无数的思考、尝试与取舍,因为他们最终创造出的,是创意。

创意无限,万物皆可2048

与《Flappy Bird》那些的恶搞式集体仿作不同,《Threes!》和2048所引出的仿作集团可以较为清晰地被分为两类。第一类是借助话题性捞金的无良作品,第二类则是思维发散式的创意新作。

在第一类中,最为有“影响力”的是国外一家知名仿作公司―Ketchapp,曾在Flappy火爆时就曾一次性仿造了高达7款作品。此前2048并不以盈利为直接目的,没有任何广告,只在游戏的页面底部加入了捐赠按钮。而在将网页版原封不动地移植到iOS平台后,Ketchapp大大方方地加入了永久悬停的广告。凭借着和网页版100%的相似性与“时效性”,这款游戏在美区从几十款2048仿制品里脱颖而出,位居免费榜前列。

而在第二类中,较为有名气的则是《2048-朝代版》(朝代)、《生》(科属纲目)和《中国迁升之路》(官职)等玩法一致,但选材更显创意的作品。