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摘 要:在信息技术教学中关注学生的主动参与,提倡“主体性”课堂教学,是落实素质教育的核心。针对学生在教学过程中总是消极或不受控制地参加课堂活动,笔者从教学情境创设、教学方法、学生作品展示评价等方面进行了探讨,目的是通过激发学生的学习兴趣,让学生主动参与到信息技术的学习中。
中图分类号:G40-057 文献标识码:A 文章编号:1006-3315(2012)02-053-001
主动参与学习,意即自己主宰自己的学习活动,它是一种学生在教师的一定指导下,通过自身能动的、自觉的、富有创造性的学习,实现自主性发展的教育实践活动。而信息技术作为综合实践活动的一大板块,如果少了学生的参与,将无法体现以学生为主体的教学理念。然而事与愿违,在我们的教学中却常常发现学生们上课时百无聊赖、无所事事或是千方百计地找机会上网、玩游戏,根本不愿参与到教师精心安排的课堂活动中来。
那么,是什么原因导致学生不积极主动地参与到课堂活动中来呢?我认为主要有以下几个原因:
一、学生不敢主动参与学习
古往今来,课堂是由教师主宰的,学生只能正襟危坐,洗耳恭听。教师说什么就是什么,老师就是绝对的权威,不允许学生有任何不同于自己的见解,哪怕学生的见解是有创见的。轻则以扰乱课堂纪律为名加以训斥,重则视为异端。使得学生“师云亦云”,丝毫不敢越雷池半步,其实这样做,非但教师的威信难以树立,而且学生的参与也只是停留在表层,只是些机械模仿式的简单运用。
二、学生不会主动参与学习
要让学生主动开展学习活动,首先必须具备主动学习的能力,倘若学生连书都不会看,又何谈自主学习。特别是对于新教材,新教材对于学生的起点较高,对于基础较差的同学,如果事先不对其进行一定的引导,那么他们根本就不知道如何加入到活动中来。因而出现了学生想参与但不知道怎样参与的情况。
三、学生不愿主动参与学习
学生受电脑游戏、网上聊天等的吸引不愿听从教师的指导。游戏、聊天,丰富多彩的网上世界对于整天对着枯燥课本的学生来说其诱惑力无疑是巨大的,即使是教师控制了屏幕讲解,学生也是想尽一切办法要退出控制。
所有这些与素质教育中让学生积极主动地发展的精神是相悖的。它不利于学生自我学习意识的培养和自主学习精神的弘扬,但好多教师苦于找不到有效的途径,也就只好“满堂灌”了。学生被动学习,课堂教学效率低下,这既影响了学生的身心健康,又妨碍了学生的个性发展。如何引导学生积极主动参与课堂内的教学活动,让课堂成为学生主动学习的场所呢?
一、创设教学情境,激发学生主动参与的动机
著名教育学家顾冷沅说:“在课堂教学范围里对教师具有意义的是学生学习动机的激发,也就是要使学习的内容让学生感兴趣。对有了兴趣的事学生就会认真地把它学好。”这话表明,兴趣是最强大的动力。在信息技术课堂上,教师如果能试着从学生的角度创设出能够引起学生感兴趣的问题情境,在学生心理上造成“悬念”,学生的求知欲和学习兴趣就会被老师打开。如在江苏省新版初中《信息技术》第8单元制作滚动的小球第二节课中,我使用了故事情境的创设手法,将“龟兔赛跑”这个学生耳熟能详的故事与设置动作补间动画结合在了一起,取得了良好的教学效果。
课程一开始,我用开动物运动会的形式,一下子便抓住了学生的注意力,之后接着引用“龟兔赛跑”这一故事情境,将旧故事新说,让学生猜测这次谁能跑赢,还能自己根据情节动手进行设置,故事紧紧围绕教学内容,设置动画的方法,调动了学生的积极性,学生在兴奋的上机操作中“动”了起来,在不知不觉中掌握了本节课堂的内容,甚至有不少同学创造性地制作出了不同的故事结果。
教学是一门需要不断提升的艺术,教师如果能从学生的角度出发精心设计教学情境,真正扣住学生的心弦,营造出最能激发学生主动参与热情的课堂,这样的课堂一定是高效的课堂。
二、运用“任务驱动”的教学方法,增强学生主动参与的意识
“任务驱动”教学法是一种以学生自主学习,教师加以引导的一种教学方法,它打破了传统教学方法中注重学习的循序渐进和积累的老套路,不再按照教学内容从易到难的顺序,而是以完成一个“任务”作为驱动来进行教学,完成教学任务。在教学内容上,教师要做到精心设计好每一个“任务”,同时在教学过程中要不断地用“任务”来引导学生自学,让学生根据“任务”的需求来学习,改变学生传统的学习观,由“学会”到“会学”。
例如,我在讲EXCEL的“数据的筛选”这一知识点的时候,给出学生比较关心的我校去年学校中考成绩数据表,设计了层层推进的五个任务:
①总分大于或等于600分的同学有哪些?
②总分介于550到600分之间的同学有哪些?
③数学成绩大于110或者小于60分的同学有哪些?
④语文成绩大于90分并且数学成绩大于100分的同学有哪些?
⑤语文成绩或者数学成绩小于60分的同学有哪些?
给出任务后不要急于讲解,而是让学生分组讨论、分析问题。然后适时地提问、引导学生,最后解决问题。
总之,教师进行“任务”设计时,要仔细推敲每个知识点、统筹兼顾,为学生设计、构造出一系列典型的操作性“任务”,让学生在完成“任务”中掌握知识、技能与方法,真正体现教学中学生的主体地位和教师的主导地位,充分发挥学生的主观能动性。
三、体验成功喜悦,激励学生主动参与的热情
学生学习的最大乐趣莫过于在学习过程中体会一种成就感。在信息技术课堂上老师通过展示学生的作品,给学生以充分的鼓励,消除学生的消极情绪,使学生在学习过程中不断进步。学生的作品即使很简陋,只要有独特之处,教师也应该予以肯定。
总之,要让信息技术课堂充满活力就一定要把它变成学生乐于学习的场所,让学生在课堂上充分“动”起来,学得有滋有味,有声有色,这才是当今课堂的教学风采。