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一路向西 第7期

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杰克·凯鲁亚克的代表作品《在路上》影响了整整一代人,一路前行的漂泊与收获也同样曾经或正在发生在许许多多有着同样经历的人们身上。Kevin G. Nunn正是其中的一员,他至今的人生经历正是一个在美利坚的版图上不断西迁的过程。

Kevin G. Nunn小时候住在新奥尔良,但从小时候开始就随着父母一路西迁。6岁的时候,Kevin G. Nunn一家搬到了路易斯安那州的拉法叶(Lafayette)。30岁的时候,他带着他妻子Debra搬到了休斯顿定居。这样的经历似乎给了Kevin后来设计桌游的诸多灵感与感悟,我们知道一款桌游作品总是感性和理性思维交织结合的产物,对于Kevin来说,感性的部分大约就来自于此。

至于理性思维的部分,Kevin更加得心应手。从1980年开始他就被数学的魅力所吸引,全身心地投入到数学的学习和研究之中,以至于后来他真的走进大学成为了一位大学的高级数学导师。当然,在这一过程之中,Kevin对桌游的热爱也与日俱增,每款优秀的游戏都带给他非凡的感受。这也自然而然地促使他从一位游戏玩家变成了一名RPG游戏设计爱好者,再成为一名真正的桌游设计师。

“我的母亲是一位国际象棋高手,她在我很小的时候就开始教我如何在棋盘上博弈,那大约就是我对桌游兴趣的开始点了” Kevin在接受我们的采访时这样说道 “老实说,我不能说某一个游戏会成为我生命中的一部分,因为桌面游戏就是我整个家庭生活的一部分。至今我仍然记得和祖父祖母一起玩Scrabble和Clue的情形,那是多么地亲切。”

1980年对于Kevin来说真是一个有着特殊意义的年头,这一年开始他走上了数学之路,也是从这一年开始他萌发了设计一款桌游的念头。不过那个时候还不是现在的版图游戏,而是当时更吸引Kevin的RPG游戏(Kevin采访原文所用词,意指TRPG游戏)。设计一款自己的RPG游戏成了Kevin脑海中挥之不去的念头,他也确实设计出了一大堆RPG游戏只不过这些游戏从来没有机会得到测试和出版……无论成功与否,从此开始桌游设计师的梦想就和对数学的热爱一起贯穿了Kevin的人生。1990年时Kevin的设计水准已经超过了爱好者的水平,他设计的一些RPG游戏和卡牌游戏在周围的玩家和朋友中得到了反复的测试和完善,这对Kevin的设计来说非常宝贵。转眼,又是10年,到了2000年桌游设计已经成了他生活中的第一爱好,或者用Kevin自己的话说就是“全职爱好”,也是从那时候开始《duck! duck!go!》、《1955: The War of Espionage》、《Nobody but Us Chickens》、《Rolling Freight》等多部游戏作品陆续出版,直到今天《宗师》的发售。

一路向西,这是一种生活也是一种态度。不停的前进就是最终的目标,对于Kevin 来说,原地止步才是最无法接受的。如今借着《宗师》中文化的契机,Kevi的游戏来到了中国,这或许是当年的他从未想到的。对于这样一位不断前行的设计师我们带着敬佩和好奇采访了他。

Scrabble

一款诞生于1948年的板块放置游戏,游戏通过在方格棋盘上放置小板块进行,非常培养玩家的逻辑思维能力。事实上在今天的很多游戏中我们都能见到类似设计的影子。

Clue

同样是一款诞生于1949年的老游戏,不过对于这款游戏国内玩家的熟悉程度会高得多,因为孩之宝公司曾经引进过其中文版,并且还有大量的D版商推波助澜,它的中文名字就是《妙探寻凶》。

duck! duck!go!

这是Kevin G. Nunn设计的一款非常有特色的欢乐游戏,游戏中的道具使用了各种有鲜明特点的橡皮小鸭子。而且随着扩展的推出,这些小鸭子们的形象涵盖了医生、警察、工程师、上班族、嬉皮士、传教士、黑手党、暴走族等等各行各业三教九流。即使抛开游戏本身,这些橡皮小鸭子也足够激起很多人的收藏欲了。

Interview

《DICE 》 Kevin G. Nunn

请谈谈《宗师》的设计灵感吧?这个中国题材的游戏马上就要发行中文版本了,这肯定是一段精彩的经历。

很高兴能接受来自中国的采访,说到这款游戏的设计灵感其实是分成两部分进行的。我在2003年的时候想到了这个通过收集材料制作作品并且得分的游戏设计思路。在当时来讲大部分的桌面游戏都在围绕着意大利文化(例如文艺复兴时代)为背景,而我希望寻找到一个比这更加有内涵、更加吸引人、更加与众不同的文化背景。通过一系列对不同文化的研究,中国悠久的历史和丰富的文化成就深深吸引了我,而其对于艺术品精湛的技艺和深厚艺术底蕴更使我下定决心使用古代中国文化作为这个游戏背景的不二选择。

一对中国母女在《宗师》的设计过程中给予了我很大帮助,她们让我学习到了不少关于中国历史的知识,并让我最终完成了这个作品的雏形。当我找到Gryphon Game出版这个游戏的时候,他们的设计团队又跟我一起改良了许多细节,使游戏机制和背景连接得更加自然,也更加贴近中国文化。后来这个游戏在KICKSTARTER上大获成功,最终在市场上成功地上市发售。

中文版《宗师》是否有什么大的改动?

没有什么太大的改动。不过在中文版的制作中,MYBG的中国团队给与了我许多的建议,让我再一次完善了一些在第一版英文版中尚未体现的一些细节,也让《宗师》的中国味更加浓厚地道。现在我等不及地想知道中国的玩家如何评价这个游戏,是否能够让他们满意。

有什么关于《宗师》扩展版本的消息吗?

是的,现在我们正在设计一款名为“Destiny”(命运)的扩展版本。这个扩展将取代原有的游戏结束阶段得分机制。在开始阶段,每位玩家都将抽取一张命运卡牌,而通过实现命运卡牌的目标,玩家可以获得更高的分数以赢取胜利。例如,如果玩家拥有庙宇命运卡牌,那么当这位玩家在庙宇里贡献更多的话,就可以获得比其他玩家更多的分数。作为一个入门级别的版图策略游戏,我相信这个扩展版能够让玩家找到更多赢得游戏的策略,同时也让玩家们能够在每一局游戏里都能有新鲜的感觉。