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社交网站网页游戏的特征

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摘要:2008年起,“开心农场”成为国内最流行的社交网站网页游戏。看似简单的游戏却蕴涵了对传统游戏特征的解构。本文通过对40位开心农场用户的深度访谈,发现了社交网站网页游戏在时空观、愉悦性、互动性、参与性等方面的新特征,从而折射出“游戏的人”在互联网时代与众不同的社会生活方式与交往方式。

关键词:游戏 社交网站网页游戏 开心农场

研究背景与研究方法

游戏是一种极为古老和普遍的人类活动,人们在游戏中摆脱日常生活的束缚,通过充分的释放获得自由与愉悦。随着社交网站用户数量的激增和社交需求的多样化。依托社交网站发展起来的网页游戏成为互联网上一道迷人的风景。美国知名IT杂志《PC World》已经将网页游戏业务视为著名社交网站Facebook未来发展中最重要的增长点。开心网更是率先抓住了网页游戏的发展机遇。通过开发钓鱼、抢车位、买卖奴隶、开心农场等游戏,在一年多的时间里使注册用户突破了8000万,很多热衷于网络社交的公司白领、在校学生都是这类游戏的忠实玩家,“今天你偷菜了吗”一度成为社会时尚。这款设计、操作都十分简单的小游戏为何会在网络时代惊起如此大的波澜?它与传统游戏有哪些不同。给人们带来了哪些新的游戏体验,又是如何与人们的工作、生活、交往交织在一起的?

2009年12月25日-2010年1月5日,北京大学新闻与传播学院2008、2009级的博士研究生通过面对面访谈、电话访谈、在线访谈三种形式,对40位“开心农场”0的用户进行了深度访谈,访谈内容涉及游戏时间地点、互动特点、游戏伦理、现实生活中的游戏等几个方面,共获得40份有效访谈记录。本文将对这些访谈记录进行深入分析,探析社交网站网页游戏呈现出的新特点,进而透视其中蕴涵的社会意义。

游戏时间与工作时间的混同

游戏是在特定的时间里展开的活动,主要发生在休闲时间而与工作时间对立。以保证人们能够感觉到游戏与工作、生活的严格区别。传统游戏大多遵循游戏与工作分离的规律。正如人们绝无可能在工作时间打牌,却能够在晚上下班后轻松参与一场篮球比赛。

研究发现,社交网站网页游戏模糊了游戏时间与工作时间的界限,使游戏与工作能够同时进行。几乎所有受访者都表示,“上班时间”是他们最集中的游戏时间,“上班时通常挂在网上,上午、中午、下午都要查好几遍”。游戏时间不仅与工作时间混同在了一起,游戏从某种意义上还调节了工作的节奏。游戏通常先于工作开始。早晨上班前是一天中游戏的最高峰,许多受访者坦言每天到达办公室之后往往先浏览网页、打开MSN(或QQ)、逛了“开心农场”才会开始工作。用户还在不经意间习惯于通过游戏来转换工作阶段,如27号受访者就说:“自己已经养成了游戏‘时间段’,差不多做完了手头的工作就会去农场游戏,调节放松一下。”可见用户眼中的“开心农场”游戏似乎已经融进了工作步骤之中变得不可或缺,仿佛是工作流程转换的一种“仪式”。

游戏时间与工作时间的混同消解了游戏的“时间独立性”。传统的游戏时间独立性有两个层面的含义:一是游戏要有完整的发生时间段;二是游戏时间与客观时间应当有所区别,以保证游戏具有“隔离”和“超越”日常生活的属性。在“开心农场”游戏中,用户的单次游戏时间极短,且与工作交替进行,人们总认为游戏只占用了“犄角旮旯”的时间,从而削弱了对完整游戏时间段的察觉。人们是按照对工作时间的理解来安排游戏的,与庞大的工作时间相比,点击几下鼠标就完成的游戏时间似乎完全可以忽略不计。这正如在访谈中,用户虽然表示自己每天都会多次登录游戏,但极少感觉到游戏时间过长影响到了工作,更不会认为游戏时间对工作时间有所侵蚀。

游戏空间的两重性

传统游戏的空间特征莫过于可见的“游戏场地”,即一个带有明显边界且不能随意进入的固定场所,如角斗场、体育场、舞台、牌桌。游戏者只有进入“游戏空间”,才能够进入游戏状态、实施游戏行动。“开心农场”游戏发生的场所已经不是由游戏本身的性质所决定,而是由互联网能否接通为前提,于是网口的位置、无线网的覆盖范围成为游戏空间构建的决定性因素。网口的位置使游戏区域相对固定,这与传统游戏所必需的物质空间限制相似,无线网络使游戏空间能够随时构建又随时消解,同时又突破了传统游戏的空间界限。

访谈中还发现这一类游戏实现了有限空间与无限空间的结合。游戏发生的主要场所是“工作地”,包括办公室、实验室、家庭工作处,这些地方都属于实实在在的、有限的物质空间,且游戏空间与工作空间混淆在一起,没有了独立、区别、有特色的空间形式,从而导致了游戏与日常生活的隔离感降低,游戏行为也难以被清晰地识别。另一方面,用户游戏中真正面对的是网络虚拟空间,这一空间又是独立和无限的,因为互联网作为新的技术形式和媒介形式,“重新安排”了我们的空间,使我们无须离开椅子就能够与任何人互动。用户在虚拟世界中体验无限空间带来的自由,采取与日常生活完全不同的行动,又似乎隔离得更为彻底,深化了游戏的空间独立性。

游戏中的“有限愉悦”

游戏作为与严肃的工作相对应的活动,人们需要在游戏中回到本真的玩耍状态,充分沉浸其中,无拘无束,释放内心,获得愉悦,如荷兰学者赫伊津哈认为:“游戏的情绪是欢天喜地、热情高涨的。随情景而定,或神圣、或喜庆。兴奋和紧张的情绪伴随着手舞足蹈的动作,欢声笑语、心旷神怡随之而起。”互联网时代。人们依然延续着对游戏“愉悦感”的本质需求,几乎所有的受访者都认为社交网站网页游戏能够使人放松、减轻压力、获得。然而新的游戏形式受到游戏时空特征变化的影响,人们所能感受到的仅仅是“有限的愉悦”。

人们一天的生活主要围绕着工作展开,人们需要专一、投入地工作,在相应的工作时间里创造价值。工作时空决定了人们在其中可以从事和禁止从事的活动,并通过一定的制度规定下来。一旦游戏时间与工作时间交替,工作时间就会不断地挤压游戏时间,游戏者常常会有紧迫感,于是主动压缩游戏时间、缩短游戏正常程序往往如“例行公事”一样,点击几个固定的功能,还没有获得充分的愉悦游戏就被迫停止。工作空间与游戏空间交织,人们在工作场景中无法获得轻松的游戏心理,因而不能自由地实施游戏行动,造成了游戏在“被监视中发生”的有趣现象,这与传统游戏有很大的不同。例如13号受访者说:“都上班了还是尽量少玩点,但有时候会偷着玩,尽量不让人看见,以免引起别人的反感,或被上司看到惹麻烦。”另外。社交网站网页游戏的基本行动是“点击鼠标”,这与工作行为完全相同,游戏也因此丧失了行动独特性,人们越发难以感受到工作和游戏之间的区分,从而无法感受到

完全释放与轻松自如的乐趣。

访谈中发现,社交网站网页游戏带给人们的愉悦感无法与传统游戏相比。用户普遍表示自己在周末用于社交网站游戏的时间大大减少,相反会倾向于选择朋友聚会、体育运动、购物等作为休闲方式,例如2号受访者说自己“平时天天对着电脑,周末能不玩就不玩。而会选择其他方式休闲娱乐”。但如果用户会在周末工作,那么就会如同平时一样。利用这类游戏在工作之中调节、放松。由此可见,这一类游戏已经被不知不觉赋予了伴随工作而发生的意味。游戏愉悦感更多是相对于工作严肃性而言的,本质上难以满足人们放松身心和情感交流的需求。

熟人联络的加固与陌生人互动的可能

社交网站网页游戏实现了“异步参与”,“一名用户今天采摘了对方的果实,而对方则可以第二天采摘其价值昂贵的人参:今天你帮我锄草,明天我再去你的农场中灌溉”。异步性使游戏的参与度加大,多个用户能在多地、多时、以多种方式参与游戏,且不需要通过“面对面”的互动就能完成所有的游戏行动。

对于一个游戏者来说,共同参与游戏的伙伴以其在社交网站中的交际圈为边界,只有被允许成为好友的人,才有在一起游戏的可能,因而共同游戏多发生在熟人之间。受访者大多认为,虽然自己在社交网站中有几百个朋友,但是经常一起玩“开心农场”的都是一批比较固定的好友,不仅开始游戏往往是由熟人介绍、劝说加入的,而且只有十分熟识的朋友才会一直坚持每天关注对方农场、相互完成劳动。如“爱心地”的互动一般都是在最亲密的朋友、恋人之间进行的,游戏伙伴往往较为固定,且游戏行为和互动方式都已约定俗成。受访者通常认为这类游戏的最大好处是促进了老朋友之间的重新联系和情谊巩固,并为亲密好友的互动增添了新的、饶有趣味的途径。

另一方面。这一类游戏为陌生人之间的互动和交往提供了可能。在互联网背景下,我们开始练习着和不太熟悉的人和生人平等地交往,同陌生人接触的成本和风险都在大大降低。共同游戏是否有陌生人参与,取决于用户对自己网络社交圈的管理原则,同意加陌生人为好友的用户更容易实现与陌生人游戏,但如果没有将陌生人加为好友,与陌生人游戏就没有可能。然而,用户即使与陌生人共同游戏,将游戏中的交往转到现实生活当中却并不容易,例如36号受访者提到自己“会将陌生人加为好友一起游戏,但基本不会和陌生人说话,更不用说成为好朋友或在现实中有什么接触”。可见这种“弱关系”虽然为陌生人交往提供了可能,但却依然难以转化成为现实中深入的互动,陌生人交往仍然受到许多因素的限制而尚未有效开展。

游戏竞争性的削弱与参与性的加强

游戏之中含有竞争的意味由来已久。很早以前的游戏就用“打赌”、“奖赏”等方式作为刺激性筹码,“取胜”就成为游戏者的基本心态。工业社会的竞技体育更是将“竞争”视为根本,以激发人们的才智与信心,实现效率与理性。竞争的前提是规则,结果是胜负,胜负不但是一种荣耀,奖励胜者的资源更是稀缺的。

仔细分析“开心农场”的游戏模式可以发现,游戏的竞争性已经在很大程度上被削弱。一方面因为网络游戏虚拟性的特征使“奖励资源”不再稀缺,另一方面游戏者更看重游戏中朋友的互动与分享而并非单纯的“胜负”。用户表示刚开始游戏的时候也会使用游戏策略以增加财产、提高级别,如更多更勤地种植作物、专门采摘别人价格昂贵的果实、等候第一个摘取以获得双倍的果实等(19号受访者),但大多数用户指出在游戏持续一段时间后,就不再关注级别与财产。而是更为看重朋友们在游戏中的互动过程。“你采摘我的、我采摘你的”,每天都可以与好友有间接的接触,时间一长,朋友之间就会变得更加熟悉自然,而比别人高了多少级、比别人财产多了多少也就不是游戏最重要的目的了。

游戏规则的设计也突出了“参与性”而抑制了“竞争性”,例如游戏资产增加并非仅仅依靠个人的努力,还明显依赖于与他人的互动。“开心农场”最有意思的活动是通过“相互采摘对方的果实”而实现的。摘取别人的果实一方面为自己增加资产,另一方面也为别人增加了魅力值;将自己收获的果实赠送给他人既增加他人的财产,也增加了自己的魅力值,可见每一次游戏行动的结果都并非是简单的你输我赢,而是一种“共赢”。4号受访者说自己“不会因为采摘了别人的而得意,相反还会专门留些东西给朋友采摘。这种过程是相互之间的一种‘调侃’而已”。2号受访者则认为“谁摘谁的、谁多谁少没有关系,就是在网上在一起有个事儿做。基本上大家都会相互帮着在农场中劳动,这样与朋友们的交流会更多”。由此可见,游戏者以“参与”和“共赢”的心态面对这一类游戏,互动方式和乐趣期望改变了游戏的竞争性和胜负结果的重要性。

从以上分析可以看出,社交网站网页游戏在很多方面已经与传统游戏有了很大的不同。随着人们的工作与生活离不开互联网、交往与沟通离不开社交网站,这一类网页游戏必将扮演越来越重要的角色。互联网改变了我们的时空观,而这一类游戏的时空新特性恰恰是决定其他特征的一个重要基础。游戏不仅能够填充我们的休闲时间。更能够与工作时间绑定在一起,随时随地发生。新的游戏形式塑造了新的“游戏的人”,一点一滴培养着人们互动、参与、共赢的观念,也在潜移默化地改变着人们的社会生活方式。

编校:张红玲