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太空深处的色调

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首先介绍一下您在这个项目负责的工作吧。

Julian:在《普罗米修斯》中我的任务是对那些已完成的普罗米修斯飞船上的住舱甲板工作,以及外星人实验室里面的药剂舱的细节进行优化,使之更加真实合理。这些东西都已经在我加入进来之前很久就已经由美国的艺术家们完成了视觉化(主要是Steven Messing和Ben Proctor),随后由我跟设计师Arthur Max一起完成。我的任务是去根据现场图示去创作现场实景的图形部分和3d模型。这跟Ben和Stephen之前的工作还有些细微的不同。他们的任务更需要创意。我的任务则是将Max先生的设定和规格按照实际的场景进行优化和匹配。这是一个相当奇怪的过程,因为我得从那些现场工作图示上测量数据。我需要为那些真的会被建造出来的东西提供模型的3D渲染。Arthur和导演Ridley就可以提前看看他们想要的那些东西透过实际镜头所呈现的样子。结果后来就成Steven和Ben他们两个人工作的轻微简化的某种形式了。这种电影中的工程费用通常来说都是很昂贵的,所以就不得不舍弃一些起初概念设计时的精致细节。但是,我想我们还是可以为我们所实现的东西所骄傲,它们在电影中看起来真的非常好。

《普罗米修斯》是属于《异形》的系列,而《异形》的美术是出自著名的H·R·GIGAR 的设计,他的神秘诡异的风格独一无二,那么作为设计师你们是怎么跟随他的设计继续的往下做的呢?你认为《普罗米修斯》的美学是否应该和《异形》一致?

Julian:我想Ridley和Arthur都想要为Giger在第一部电影中创作,营造一个更加逼真、细节更加精致的数码“复刻版”。得到一种第一部电影中太空骑师舱体墙壁的观感——明显的肋状结构,通过高识别度的骨骼来呈现。Ampule舱内壁则更像它自己的图形版。有着很生硬的边缘棱角。很明显的迥异之处,但是还是可以清楚地看到对于Giger最初创意工作的借鉴。

《普罗米修斯》是《异形》的前传,但是异形是1979年的老电影,普罗米修斯是今年的新电影,视觉效果的制作水准已经大大不同。就科幻的时代感和完成度上,你是怎么让两部电影的视觉效果和相对应的时代显得有关联?

Julian:Juggernaut飞船和 其中的 太空骑师舱都证明了这部电影和《异形》中所呈现的世界是一致的。很明显,导演Ridley比起1979年的时候,在2010年有了更多精美细致的东西可以让他在电影中运用,让最初的设计已然得以展现。不过这一切并不会让你觉得老套。因为《普罗米修斯》的故事背景是发生在第一部《异形》电影之前的某个时间段,并且我认为他们非常成功地让这部电影的美学和其他整体感觉都不比第一部《异形》相差太远。虽然《普罗米修斯》片中出现了更加流线型的飞船,但是较之更像拖船的Nostromo号,这更像一个豪华游艇,两者其实根本不具备可比性。并且,与为了这个特殊任务而建造的普罗米修斯号相反,我们也无从得知Nostromo号已经服役多久了。普罗米修斯号的住舱甲板明显与由Roger Christian精心修饰了色彩和纹理的Nostromo上的用餐空间相似(我确信这其中也采用了一些第一部电影中Ron Cobb设计的一些图像)。而且这部电影中那段普罗米修斯号降落时的精彩场景则与第一部《异形》电影中的降落场景相似。我觉得对第一部电影非常熟悉的影迷们一定不会有任何怀疑的。

《普罗米修斯》有一种非常严密的科幻感,非常接近今天的设计理念,非常接地气。这些设计是否有从今天已经成熟的科技公司的美学设计种寻找灵感?

Julian:我总是觉得当你为科幻(偏向科学,而不是幻想)的东西做设计时,所出现的物体于空间都要真实可信。任何事物最终形成他们所呈现的外观都是有其必然原因的。如果根基出发考虑这个想法的话,“为了建造这个太空船,都用了什么样的方法呢?动力来源是什么?”即便这些方法在电影中并不那么明显,但呈现的科技也总是会让人觉得更加真实可信。你会在潜意识里面对这些事情提出疑问,如果这些问题你自己都不能回答的话,那它们就变成了幻想,和科幻可是大大的不同了。导演Ridley Scott自身有着设计背景,而且我想这些都在他的工作中有所体现。在他所有的科幻作品中,都有让人信服的真实性,没有那些稀奇古怪和完全不搭界的东西,也没有那些科技让人觉得太假了。

您还参与过《权利的游戏》的设计。制作了那个漂亮的君临红色城堡。这是和科幻题材完全相反的题材,但是它同样是属于虚拟的故事。您觉得在设计思路上,《权利的游戏》和《普罗米修斯》是否有相似之处?

Julian:在这项工作上的乐趣之一就是这个项目本身的多样性。在《权利的游戏》中我的优势是从一开始我就参与进去了。而《普罗米修斯》呢,在我进入制作组之前,大家已经出色地工作了8个月了。在《权力的游戏》中,我有着很大的自由,可能也仅仅是因为并没有太多时间去刨根问题。这是一个非常不错的工作方式。这样就允许你根据自己的本能去工作,而且最终也不会跟你最初的感觉相悖太远。如我之前所说,在幻想中,你其实是处在一个略有不同的世界中。这就给你了一点用来夸张的空间。《权利的游戏》是一个非常值得投入的好工作,没有太多可以浪费的时间。设计师Gemma Jackson,给了我一些西班牙的古堡素材,我们吸取其中的精华,然后我很快地给她绘制了一些草图作参考,采用了混有地中海风格教堂和各种西班牙教堂的蒙太奇手法。这些略有凌乱的美感基本上都是赋有历史意义的。我尽全力让自己不要“创造”太多东西,而是细节上追究。也就是说与其凭空捏造,不如略作夸张。比如红堡右边的塔楼这个例子来说,有100英尺高。对于那种造型的建筑,历史上有同类建筑设计可循的,只是没有那么高而已。要真那么高的话,爬楼梯上塔顶恐怕就要一整天了! 红堡这里还有些内景,所以我必须去考虑哪里才是符合这种结构的地方,地理上合理,感觉上也要可信。这是一段非常开心而有让人富有满足感的经验。

您同时可以做好古典题材的设计,也可以做好科幻题材,可否分享下您平时是怎么对您的素材和资料进行整理的呢?

Julian:我之前因为科幻领域而有些虚名,但是从事这个领域并不是我的初衷,而且在后来的日子中,我发现自己很难消除对这种迫不得已的选择而产生的偏见。《特洛伊》对我来说是一部非常重要的电影。这部电影是由我的同事Nigel Phelps设计的,他跟我在《蝙蝠侠》中在一个办公室工作,也是我在《Judge Dredd》中的领导。在这之前,我从来没有做过《特洛伊》中的任何事情,并且如此乐于接受挑战。那也是我使用3d软件的第一部电影。所以,这部电影让我体验到了很多“成长的痛楚”,同时也帮我打破了那个我发现自己已经沉入其中的科幻怪圈。至于素材的积累,在现在互联网的帮助线已经格外简单了。当然,这个习惯也是一个非常重要根基 。调研则能够保证你所正在处理的任何一种风格的东西看起来真实可信。现在来说, 很明显了,我会大量运用3d软件,所以我经常随身带着一个相机,对于那些漫不经心的观察者来说他们可能会觉得我拍摄的东西都很沉闷。比如大量出现的天空、墙壁、混凝土,要么就是树木和石头,你可以理解为这些都是上帝制作的3D模型,自然可以成为你的模型素材,它们都为那些可以再度利用的工作节省了很多时间。影片的工作时间安排并不允许我们用太多时间来试验,所以有的手头有越多的素材,你工作起来就越有所准备,越得心应手。