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“七巧板”让LOGO模块化程序设计更加有趣

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【摘要】在小学阶段信息技术开设LOGO程序教学的目的是为了提高学生的逻辑思维能力和实践能力,渗透程序的模块化设计思想。但在教育教学过程中我们发现学生在创作图形时往往喜欢直接输入并运行指令,通过指令的每步显示来直观画图,偏离了模块化程序设计的理念。为此,在教学过程中,引入“七巧板”游戏创作思想,把枯燥的指令变成具有吸引力的模块工具来创作图形,能有效促进学生模块化程序设计的兴趣和源动力。

【关键词】程序 渗透 模块化 理念

七巧板结构简单、操作简便、明白易懂,可以拼出自己设计的图样,模块化程序设计,简单地说就是程序的编写,首先用主程序、子程序或子过程等框架把软件的主要结构和流程描述出来,并定义和调试好各个框架之间的输入、输出链接关系。逐步求精的结果是得到一系列以功能块为单位的算法描述。以功能块为单位进行程序设计,实现其求解算法的方法称为模块化。

七巧板游戏的创作方法与模块化程序设计思想完全类似,加之学生对七巧板游戏的兴趣,为此,在logo程序设计中定义好子程序过程,引入七巧板游戏拼图创作理念,让学生能有效地理解和掌握模块化程序理念,增强课堂教学的趣味性和学生的创作源动力。

一、引入游戏,激发学生的学习兴趣

我们不难发现学生对游戏有着浓厚的兴趣。在LOGO程序教学中运用七巧板游戏方法进行教学,有助于激发学生的学习兴趣和求知欲望,培养学生丰富的想象力。LOGO教学中,在学生完成如RT、LT、FD、BK、CS、PU、PD等基础指令的学习后,我事先定义了“七巧板”子模块过程图形,在课堂开始向学生说明子程序名所代表的意思,并展示“目”字的拼接方法与效果图形,之后鼓励学生发挥想象力,学生开动脑筋,主动地投入到教学互动中来。

二、打好基础,构建“七巧板”模块子过程

熟练地创建子程序模块是完成程序设计的基础。为此,在构建模块子过程时我分三步来完成。第一步:教师演示过程定义和运用方法。学生获得浓厚的兴趣和源动力之后,教师应因势利导,推出模块化过程的定义方法和步骤,并演示定义正方形过程:第1行过程头:TO 过程名 :X回车(X表示正方形的边长);第2行输入指令:FD :X RT 90 FD :X RT 90 FD :X RT 90 FD :X RT 90 回车;第3行结束语句:END 回车。提示学生注意在定义过程时提示符为“>”号,当学生有输入错误时,也没关系,用END先结束,然后在提示符“?”右边输入 “EDIT 过程名”,就可以对过程进行指令修改。完成后,可演示运行结果,比如说输入“ZFX 30 回车”,表示画边长为三十的正方形,输入“ZFX 60”表示画边长为60的正方形。第二步:学生初试,布置学生建立子程序ZFX“口”,并设计MU“目”图形。第三步:体验“品”子程序设计过程并完成其他“七巧板”模块的创建。当学生完成目字程序后,教师提示学生可以再创建一个“PZ”字的过程,在过程中调用ZFX来画出“品”字图形。

三、保存过程,为模仿“七巧板”图形创作提供“原材料”

学生依靠“七巧板”游戏设计理念体验完程序模块化创作图形之后兴趣盎然,接着老师布置任务,让他们分别定义,CFX :X :Y(长方形X表示长Y表示高)、DBSJ :X(等边三角形X表示边长)、ZJSJX :X(等腰直角三角形X表示腰长)、PXSB :X :Y(平行四边形X表示短边长Y表示长边长),并把这些过程保存到F盘自己的文件名的文件夹中,以后可以随时调用。

学生在创作过程中利用七巧板游戏拼图方法,通过观察、操作等活动形成了一定的空间观念具有重要意义。学生在游戏中也可以通过观察、分析、独立思考、合作交流等方式,从形状、特性、方位、关系等多种角度认识事物。

四、竞争合作,创作个性模块化DIY LOGO 图形

教师通过让学生相互学习,填补了需要帮助同学的学习时间,把多余的时间留给学生亲身实践、探讨,促进学生之间有效的沟通。为此在竞争与合作环节教师布置任务,2人一组,可网上查找“七巧板”相关图案,自己模仿或创新作品。为确保作品创作的时间,建议一节课。

五、交流评价,在作品设计中感悟模块化理念

评价往往是一堂课中最难把控的环节,在“七巧板”程序设计教学中我主要采用自评和互评方法。首先选一到两个组别作品全班展示,每组由学生代表进行程序展示,并说程序中运用的程序模块、制作过程、作品意义等,之后其他组别同学对展示作品提出改进意见和建议,考虑到时间问题,最后教师进行正确的引导评价。评价完留一定的时间让各组进行修改,最后组织全班同学从作品创意、技术运用、模块运用、颜色搭配等方面进行组别打分。依靠“七巧板”模块化程序设计思想,采用小组竞争和合作交流方式有效提搞了学生对程序模块化思想的理解和掌握。

当然,LOGO教学中,在引入“七巧板”思想创作图形时,由于LOGO程序设计的过程都需要学生自己定义,加之学生在创作图形时不能像七巧板模块那样随意地移动模块及改变模块的方向,为此,教师应几课时统一规划,让学生有充足的时间在竞争和合作中获得创作灵感,在灵感中去感悟模块程序设计的方法、步骤和理念,从而提高学生模块化思想的设计习惯和乐趣。

(作者单位:江苏省苏州工业园区第二实验小学)