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网游出海 第8期

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“中国创造”已经成为网游行业海外市场的新宠。

随着全球互联网的发展壮大,网络游戏行业对市场的开拓步伐也已经进入了世界范围。虽然中国的网络游戏起步晚,一直被认为处于“跟随者”的地位,但智慧的中国网游运营商早在2003年就已经开始向世界市场输出原创的网游产品,并在7年内保持了接近20%的年复合增长率。经过多年的积累,我国网游已经在东南亚地区占据了较高的市场份额,相信通过行业的不断拓展以及产品性能的持续提升,行业出口的步伐将不断加快,中国原创网络游戏也必将出现世界认可的知名产品。出口成长迅速

中国网络游戏在产业起步之初便已尝试拓展海外市场,但征途的开端并不美好,在最初的3年间,只有一两家公司的屈指可数的产品能够登陆海外,而且出口地只局限于中国周边地区。直到2007年,中国网游持续努力的输出才真正迎来了可观的回报――当年中国网络游戏企业在海外市场实现销售收入5500万美元,相比2006年的2000万美元增幅高达175%。2008年,中国网络游戏海外出口收人规模更是达到7178万美元,同比增幅为30.5%。在金融危机严重打击各行各业的情况下,阿络游戏出口却成了逆市增长的“春天”。2008年,总计有15家中国网络游戏企业自主研发的33款国产原创网络游戏进入东南亚、北美、欧洲、日本等20多个国家和地区。

2009年是金融危机后的反弹年,网游产品也不例外。根据《2009年中国游戏产业报告》中揭示的数据显示,当年我国网游出口规模稳中有升,实现收入超过1.06亿美元,较上年同比增长了47.2%。共有29家公司自主研发的64款网络游戏进人海外市场。到2010年,我国网络游戏出口总规模达到了2.2亿美元,较上年增长了107%,行业重新回复到了快速上升的轨道。

经过8年的发展,在出口份额高企的同时,行业领跑者已经基本确立了垄断地位,行业集中度高,位列游戏出口前两位的公司已经占据了总出口金额的50%以上,领先位置很难撼动。值得关注的是,网游出口龙头企业的出口业务收入已经占到总收入的15%,游戏海外授权收入具有相当高的利润率,几乎接近纯利润。

出口方式渐趋多元

目前我国网络游戏企业的产品出口渠道主要包括三种:版权贸易、合作运营以及独立运营。

版权贸易是网游出口的主要方式,其收益模式包括一次性版权购买以及后期运营的提成,利润率可以达到80%甚至90%以上。这种方式对于游戏出口方,可以提供比较稳定的收人,并且在海外营销运作方面,研发公司也不需要追加更多的成本。充分利用海外商在海外的资源,可以说是一种比较节约资金的出口方式。但是,因为游戏运营由其他公司负责,这种方式更像是一锤子买卖,国内的游戏企业不能同国外用户直接对话,不利于直接针对客户需求对游戏进行调整。

联合运营方式已经成为较多公司的选择之一,因为这种方式不仅可以使自己直接了解到国外客户的需求和国外市场的发展情况,而且可以针对客户的反馈做出迅速的反应,并可以将合作伙伴的当地资源加以最充分的利用。但是这种方式采用的收入分成办法、收益能力完全与游戏的运营情况挂钩,受当地市场的影响比较大,很难提供非常稳定的回报。

目前只有少数行业龙头企业选择在海外设立子公司进行独立运营。这种运营方式可以完全掌握海外市场的各种数据,及时了解客户需要,并且独享海外收益。但是,该方式的限制也最多。一方面,这种方式目前只能在欧美地区推行,因为欧美地区运营商的竞争程度较高,没有形成一家或几家运营商垄断市场的局面,有利于新运营商的进入,柏比较而言,东南亚地区的运营商通常具有垄断地位,新进入者很难生存。另一方卣,在海外设立子公司对资金有一定的要求,除了成立公司的基本费用,在海外推行一款游戏需要投入大量的营销资金,因此,如果独立运营失败的话,将带来巨大的损失,具有非常高的风险。

政策支持提供助力

国家新闻出版总署在2010年陆续启动了“中国民族原创网络游戏海外推广计划”和“中国绿色网络游戏出版工程”,并日,表示“十二五”期间将会同发改委、财政部、商务部、税务总局等部门,制订更加有利于中国网络游戏产业发展的政策,继续加大扶持力度,积极引导有条件的网络游戏企业加快海外推广的步伐。

一线城市无疑成为了网游发展的先锋。以北京为例,继2009年北京针对动漫游戏行业连续出台了4个文件后,2010年,北京市文化局及动漫游戏产业联盟又获得了北京银行高达100亿元的授信额度,已有近30家中小型网游企业获得了贷款。

据北京动漫游戏产业联盟的数据显示,“十一五”期间,北京动漫网游产业发展迅猛,预计今年北京网游行业产值将达100亿元,而在2008年这一数字还不到50亿元。2010年北京网游企业出口额超过10亿元,较上年的5亿元实现翻倍,也令北京的网游出口额达到全国的三分之二。北京的网游出口发展态势已成为决定全国网游出口走势的最直接因素。主要出口地域分析

我国网游出口目标国集中分为三个区域:第一类是东南亚发展中国家;第二类是欧美国家,主要指美国和欧洲大陆的主要国家;第三类是韩国等亚洲网游相对比较发达的地区。

然而,这三类出口对象国在中国网游出口总规模中所占份额却各不相同。造成我国网游出口地差别的因素主要来源于三个方面:

首先,从用户的消费行为来看,欧美、日韩和东南亚国家网络游戏玩家的ARPU(Average Revenue Per User,即每用户平均收入,是用于衡量电信运营商业务收入利润的指标)值是递减的。欧美、日韩市场网络游戏的ARPU值很高,2010年已经达到平均15美元/月,游戏公司具有较高的收益率和扩张潜力。而中国网游出口量最大的东南亚国家,由于人均收入水平和欧美发达国家相比还有相当差距,因此在游戏方面的花费相对较少,这电正是我国网游能够大量占据该地区市场的原因之一。

其次,用户对游戏类型的偏好程度也是我国网游选择目标输出国的又一重要原冈,,欧美国家更倾向于3D游戏或者和两方文化相近的魔幻题材游戏,而东南哑国家,则更倾向于武侠类题材。武侠类产品正是我国最拿手、最具竞争力的产品,对于玩家口味的迎合也是实现大范围出口的重要保证条件。

最后,从市场的成熟度来看,欧美、日韩的网络游戏市场相对比较成熟,由于游戏的运营商较多,所以在这些地方游戏的开发商拥有较强的议价能力;而相反,东南亚市场正处于发展阶段,运营商的数量屈指可数,而且通常都在当地拥有独占性的资源和渠道,竞争远未达到市场化。因此,在这些市场,国外游戏就会享有较强的挤入效应,其发展空间也是巨大的。

在国内网络游戏市场竞争日益激烈的背景下,“中国风”的网络游戏产品正逐渐走俏国际市场,并将成为未来网游企业发展中不可或缺的部分。但同时,网游出海输出地的地域以及产品技术方面仍有较多局限,开发能力仍低于全球平均水平、与当地开发商的议价能力不强、不同地域存在的文化差异等都将为国内游戏企业在海外运营带来一定的风险,也都是网游出口面临的重要难题。