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一款游戏的诞生――专访GoodTEAM Studio

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一款戏的诞生――专访goodteam studio

黄三

2010年中国移动通信研究院颁发的“最佳产品创新奖”属于GoodTeam Studio,这是一个年轻的游戏开发团队,最初只由6个大男孩组成。凭一款名为“钢丝英雄”的手机重力游戏,他们征服了无数IPhone和Android手机迷。

新:你们的开发团队有几人,是怎么分工的?

G:我们有12个人,虽然规模不大,但是五脏俱全,从程式工程师到美术设计师。再到游戏策划师,都有4到5年的嵌入式游戏开发经验。分工合作比较默契。

新:这款游戏的实际开发步骤是怎样呢?让我们的读者了解一下手机游戏的开发过程吧。

G:“钢丝英雄”从立项到最后测试通过大概花了2个月时间,其中立项讨论就用了2周。讨论出来的架构、玩法、规则及一些有趣的点子会被集中整理出来,制作成专门的文档,之后的美术、程式工作都会按照文档来进行。

文档出来后。就进入开发阶段了,这需要策划、美术、程式默契的配合,也是整个过程中最有意思的一部分,大家主要的精力其实是花在了修改游戏细节上,往往一个很小的细节都伴随着激烈的争吵和通宵加班。之后是测试,这个阶段基本上占了开发总时程的30%左右,是最枯燥难熬的,但熬过去就意味着游戏基本制作完成了a

之后还有很多事情要做,像发行、移植平台、添加多国语言等,总之没个完。

新:游戏的开发过程采用了哪些软硬件设备。他们在开发中扮演什么角色?

G:根据平台的不同我们会采用不同的软硬件。首先需要一台苹果Mac电脑,再去苹果的网站上下载最新的开发者SDK,搭建起开发环境。我们通常使用ObjectC在一款叫做Xcode的开发软件上来开发。

Android的开发相对简单一些,在微软Window平台上就可以。下载Google提供的Android SDK搭建开发环境之后。使用Java、C/C++语言便可以进行开发。

新:游戏做出来之后。你们怎样去测试它的性能呢?

G:在开发过程中。我们一般会先使用官方提供的模拟器进行察看,再run到真机平台上看效果。除Iphone外,Ipod touch也是个很好的测试硬件,它除了没有电话功能和震动以外,基本上和Iphone是一模一样的。而且它要便宜很多。

Android平台的硬件要丰富得多,如HTC G1、G2、G3,Moto Droid,联想乐Phone等等我们都用,我们还根据硬件来做针对性的移植和开发,往往它们还处在开发板状态时,我们就在上面进行开发了,顺便还可以帮硬件厂商查查bug。

新:开发游戏很困难吗?你们如何提高效率?

G:我们会开发一些小工具,比如地图编辑器、动画编辑器、资源管理器等,这些软件虽然都很mini,但在提高开发效率方面作用很大,它可以将过去全凭手工完成的繁复工作简化到一个按键。美术设计就比较随意了。Photoshop、Pinter、Flash、3DsMax等。只要适合发挥,基本都会用上,我们也开发了很多用于美工处理的小软件。

新:在重力感应游戏的开发过程中,你们集中考虑哪一方面的问题?对重力传感系统有什么自己的看法?

G:由于Android和Iphone本身就带有重力感应系统。我们只要将SDK提供的Api接口入到游戏引擎里面,便可以调用了,我们所要做的,主要是考虑如何高效率的使用重力感应。以及调整重力感应在游戏中对玩家“手感”的影响。

重力感应和休闲游戏是一个天然的结合,它会使游戏的操作更简单,并且让玩家的“代入感”加强。玩家通过自然的反应就能很好的操作游戏,这和过去需要熟悉键位的按键操作区别很大。不仅降低了游戏门槛,还能更好地让玩家互动。