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摘 要:现在的玩家喜欢玩网络游戏,主要的原因还是在于网络游戏提供给大家一个交流的平台。网络游戏的经济体系其实是一个非常复杂和严肃的话题,但由于网络游戏发展的局限和片面的认识,很多玩家并不能掌握其中的基本概念和发展规律。为了能够使生产与回收的比例始终能够控制在完美的黄金分割点上,很多网络游戏的设计者都采用了各种方法来进行控制——事实上并没有多少网络游戏在设计中可以接近完美地实现这一点。现在的玩家喜欢玩网络游戏,主要的原因还是在于网络游戏提供给大家一个交流的平台。绝大多数的网络游戏都构建了一个以互动交流为主的虚拟世界,而在这个近似于真实社会的世界中,经济体系始终是其中必不可少的基础组成部分。
关键词:网络游戏 游戏币 经济体系构建 黄金分割 经济链
中图分类号:F49 文献标识码:A DOI:10.3969/j.issn.1672-0407.2013.04.001
现在的玩家喜欢玩网络游戏,主要的原因还是在于网络游戏提供给大家一个交流的平台。绝大多数的网络游戏都构建了一个以互动交流为主的虚拟世界,而在这个近似于真实社会的世界中,经济体系始终是其中必不可少的基础组成部分。甚至在很多时候,经济体系的构成决定了网络游戏的阶级观念。下面我们不妨结合目前市场上已经开始运营的网络游戏,来详细了解一下网络游戏的经济体系。
一、经典案例
(一)《传奇》官服&私服(2000~2003):
客观地讲,《传奇》这个游戏内的虚拟货币作为交流媒介的价值体系已经崩溃,同时,练级时需要消耗的金钱或者其他资源均相对较少,代表游戏价值的一般等价物,则是集中在了不产生耗损的“装备”上。其后续设计的装备升级系统更是让更多的价值集中到了武器上。相对于稀有罕见的装备,等级的因素相对于耀眼的装备,则被淡化掉了。花费上万求购传奇单件装备的事情也屡屡发生。
早期私服区别于官服的做法,仅仅是采用“全仿盛大《传奇》,GM出售装备”,即达到了免费服务器单组1000人在线,月收入1万元主要就是将应由玩家在游戏中在后期获得的,可以代表玩家产值的装备,性地从游戏中抽取后,出售给少数玩家,攫取巨额利润。
《传奇》系列(包括《传世》)官服,在私服泛滥之后,不得不犹报琵琶半掩面地推出了“通宝系统”。用RMB换取拥有更高装备掉率的地图的通行证。这也算是盛大在《传奇》大潮之后,用分解后的私服销售方法,捞了《传奇》时代大潮的最后一票。
(二)《MU》官服=官方私服(2002~2004):
《MU》最强的地方,就在于其良好的技术适应性,以及优秀的画面效果和绚丽的装备效果。空荡荡的任务系统,单薄的世界地图,确实不能令人满意。而其游戏内部的经济系统设计,也是与《传奇》处在同一水平线上,虽然设置了等级对金钱掉率的反比影响,但是游戏的货币到了中后期基本没了用途。
到了游戏的中后期,提升装备追加属性的消耗品“宝石”,因其消耗量巨大,成为了玩家之间交易装备的一般等价物。
而第九城市在运营时,则抓住了用户对绚丽装备的渴望。大量随专用点卡发行升级装备所必须的,用户需求很高的消耗品“宝石”被大量的“公司发行宝石”所替代。游戏的持续生命力在急速降低的同时,这个游戏中大量出售的祝福“宝石”也为第九城市暴雪大作《WOW》奠定了坚实的经济基础。
(三)《天堂1》官服(2001~2003):
《天堂1》是在2000年左右上市的游戏中,唯一将游戏内的货币作为一般等价物进行设置的游戏,同时游戏内的货币出口设置比较丰富。大量的货币都在练级的药品,以及装备的制造及装备合成中消耗掉。虚拟货币作为稳定的一般等价物的作用已非常明显。
也因此在韩国催生出一批“韩币战士”。他们放弃了游戏的乐趣,而以自己的劳动力,辛苦地从游戏内赚取游戏币,进而到游戏时间少,但现金充足的用户那里交换成韩币。从开服一直到5年后的今天,游戏玩家对游戏内虚拟货币的需求依然源源不断。
而比较有意思的是,因韩国与大陆的人工平均值相差较大,某些大陆用户则接过了“韩币战士”的衣钵。以极其廉价的成本,进入韩服抢夺“韩币战士”的饭碗。到2003年。韩国的《天堂1》开始全面封锁国外IP地址,以应对其国内玩家(“韩币战士”)高涨的呼声。而群众的智慧是无穷的。韩国服务器的架设,使NCsoft的手段无效了。对于大陆用户来讲,只是增加了一些“工作成本”和“技术难度”而已。
游戏公司赚取了“纯游戏用户”的服务费,“现金战士”的服务费。同时,“纯游戏用户”也养活了一群“现金战士”。而游戏公司则只收到8+2份(纯游戏用户+现金战士)的服务费,而“现金战士”的月费及收入则是靠“纯游戏用户”支撑。综合来讲,游戏公司收效不高,但变相地加重了“纯游戏用户”的经济负担。
(四)《魔力宝贝》官服(2002~2004):
《魔力宝贝》是当时国内市场上知名游戏中,唯一一款可以将虚拟货币与人民币进行等值互换的游戏。并且保持了汇率的完全稳定。直到现在,标称汇率为6W~7W兑换35元的点卡一张。
这款游戏的经济系统核心是在游戏内与虚拟货币挂钩的“魔力消耗”上。几乎任何一种创造能力于价值的游戏内操作,都需要消耗等值的时间(游戏费用)、相对等值的“魔力”(虚拟货币)。其创造的产值积累则被“宠物系统”“升级系统”“技能系统”给有效地分散了。出口永远大于入口,导致了游戏币值的恒定。
但游戏的经济系统所能产生做到此步为止,在运营上,仅仅在一些实体游戏纪念品上附送一些虚拟货币以及虚拟宠物。并未深入地挖掘游戏经济系统的潜力。在2年后,游戏的垄断性地位则被本土的同类游戏《梦幻西游》所代替。
(五)《天堂2》官服(2004至今):
作为《天堂1》的序作,虚幻2的引擎赋予了其极优秀的画面表现力,《天堂1》的全面热售也给NCsoft带来了坚实的经济基础。游戏内经济系统的设计则是延续了《天堂1》的成功路线。
《天堂2》在游戏中明确了练级区域,练级专用消耗品;设计了复杂的、可以消耗大量剩余装备,以及虚拟货币的“装备升级系统”;并且对专职的“现金战士”进行了有效的等级限制、出金点限制等等。这种游戏的设置,对于已经摸到甜头的现金战士来讲,实际上所起的限制作用是极有限的。
在《天堂1》中磨练出来的“现金战士”在这个熟悉的世界中游刃有余。现在已经形成了一个由出货,盘商,服务器、点卡出售商,下游工作组(团队),外挂开发商这一个分工明晰的一条龙的“现金战士”交易流。
限于游戏设计本身所造成的格局。在游戏运营商的封IP,封号,封外挂等等手段下,这个市场依然巍然不倒。目前《天堂2》外服与大陆之间一日的现金交易流量可达200W元人民币以上。
(六)《梦幻西游》官服:(2003至今)
《梦幻西游》可谓完美地接过了《大话西游》的衣钵,同时大量“借鉴”了《魔力宝贝》的设计风格以及其对经济系统控制的思路。在经济系统上,最有效的手段有以下几个。
游戏内增加虚拟货币出口的手段可谓空前绝后,从有钱练级快的基本模式,钱练技能,钱练宠物,一直到钱换经验的任务,钱换“修行”的任务,层出不穷。在游戏内,想出人头地,钱永远是不够用的。
而对于“现金战士”的处理,则也用了一种特效手段,直接支持在游戏内进行点卡与游戏币的交易。让一些低收入、低消费、等级已满、对游戏失去持续兴趣的边缘用户,花费一定的时间,为其他经济富裕的用户打虚拟货币,赚到自己的点卡钱。而一些有可能转换为“人民币战士”的边缘用户,因为这些边缘玩家“零工”的冲击,对其向专职转换,也形成了一定的压力。
这种多方共赢的处理方法,通过“时间=金钱”的公式,让游戏用户自发通过游戏内的经济系统,对总体用户的消费水平进行提升。最终的盈利方则是以提供游戏服务的公司。“人民币战士”的暴利被众多的“付费零工”所代替。
163公司140万最高在线人数的业绩,也是在良好的游戏基本设计,以及熟练应用经济系统设计的方式下,一点一点所累积起的。短期内,采用同样手段或者更低级手段的公司,不可能超过163现有的业绩。
信息产业部出台的硬性网游防沉迷系统,被游戏设计回避了。经济系统的变化,也可以根据其具体条令进行一定的变化。依然可以让游戏顺利运营。虽然个人对使用经济系统吸收大量在线用户时间,感到良心受谴责。但对此方法也无可厚非,毕竟金钱才是支持高品质游戏开发的最重要的动力。
二、网络游戏中的一般等价物
如果说到一般等价物,很多玩家的第一反应就是游戏中的虚拟货币。的确,目前几乎所有的网络游戏都设定了货币的概念,排开常见的MMORPG,即使是像《泡泡堂》此类的休闲对战游戏,都需要在游戏中收集金钱来购买道具。在绝大多数的情况下,虚拟货币成为了最常见的等价物,玩家在游戏中可以通过货币来交易各种道具、装备和宠物。当然,对于部分所谓的“极品”,已经远远超出了虚拟货币的衡量范围,因此也就只能通过其他的方式来进行交易(例如现金)。
在装备升级系统被广泛地应用到更多的网络游戏中时,虚拟货币的作用相对减小,取而代之的就是可以升级装备的各种道具,比如宝石和升级卷轴等。一般在这种情况下,虚拟货币的作用基本上已经接近为辅助等价物,只能用来交易常见的物品或是在NPC处交易。
三、网络游戏的生产物
无论是打倒怪物掉落的虚拟货币和虚拟物品,还是通过生产方式得到的虚拟物品,都可以看作是网络游戏的生产物。这些生产物的出现、流通和使用消耗,构成了网络游戏经济体系的雏形。然而对于这些生产物的所有权问题,事实上始终没有一个准确的归属。绝大多数的网络游戏在玩家填写注册资料的时候,都在电子协议中标明玩家对游戏中的虚拟人物和虚拟物品都只是拥有使用权,并没有真正的拥有权,甚至也有一部分网络游戏的运营厂商规定,玩家不能通过游戏中的虚拟物品来进行现金交易。对于网络游戏生产物的具体作用,我们可以这样简单的理解,那就是它只能作用在网络游戏这个特定的环境之中。
四、网络游戏的经济链
不管是真实世界,还是网络游戏的虚拟社会,如果不能保证相对的经济平衡,那么很容易因为各种原因的催化而破坏整个经济体系,例如通货膨胀。网络游戏的经济链可以简化为两个重要的步骤,那就是给予和回收。正如前文所说,在游戏中得到的各种虚拟货币和虚拟道具,事实上仅就游戏来说并不需要任何的生产资料,可以把它们简单地看作是游戏程序直接产生。虽然玩家在得到这些东西的过程中往往消耗了一定的时间、精力和金钱,但不能否认网络游戏娱乐本质的是,我们决不能把这些系统生产物当作是自己的劳动成果——虽然从玩家的角度来说,这是一个绝对不能接受的结果,但毕竟它是客观存在的事实。
如果只有产出,没有消耗的话,那么网络游戏的经济体系就会面临通货膨胀的尴尬局面。利用购买消耗道具(比如生命药剂和魔法药剂)、装备的耗损、任务花费等方式来回收生产物,确保正常的流通,才能维持经济体系的平衡。而这些方式,也正是目前所有网络游戏的回收途径。
事实上在现有的网络游戏中,如何把握生产与回收的平衡点,是一个非常重要的课题。随着玩家对游戏的深入了解和等级的提升,会掌握越来越多节约支出的手法,并同时获得更多的收入方法。在各种情况的作用下,虚拟货币的作用渐渐因为贬值的原因而弱化,最终或多或少地被其他等价物所代替,例如《奇迹》中的各种宝石、《骑士》中的武器升级卷轴等,其实这种方式早在《暗黑破坏神Ⅱ》的战网游戏中早就有所体现,符咒宝石取代用之不尽的金钱成为玩家交易的等价物,事实上也是游戏设计中的一个重大漏洞。
为了能够使生产与回收的比例始终能够控制在完美的黄金分割点上,很多网络游戏的设计者都采用了各种方法来进行控制——事实上并没有多少网络游戏在设计中可以接近完美地实现这一点。我们不妨根据一个经济回收控制方面相对比较出色的网络游戏,其中几次重大物价调整来看经济回收方面比较有效的手段。
《魔力宝贝》的游戏设定中主要可以分为生产系和战斗系两大系统的职业,生产系主要通过采集合成和服务等方式来获得收入,而战斗系则通过出售战斗中打倒怪物获得的魔石来维持生活。生产系的职业不管产量多高,服务范围有多广,他们所面对的消费者都是以战斗系职业为主题的人群。而战斗系的职业只是凭借战斗中获得魔石这个单一的收入途径难免入不敷出。为了可以维持战斗的消耗,一般玩家都同时拥有战斗系和生产系两个职业的多种人物。
在游戏正式运营一段时间后,魔力世界中的经济体系逐渐的趋于平稳发展,物价也开始在小幅度进行波动。但由于越来越多的新玩家涌入游戏,而老玩家也纷纷找到了适合自己的最佳赚钱方式,魔力的经济开始陷入通货膨胀的境地。就在这个时候,随着新版本的更新,新开放的最适合高等级玩家练功的黑白龙城任务相关地区里面的怪物不再掉落魔石,这使得战斗系的人物必须需要更多的生产系人物来进行幕后支持,顿时造成了物价飞涨的现象。还好在短时间内又开放了新的练功地点,这才避免了生产系过于泛滥,供大于求的局面。从另一个角度来讲,魔力世界的经济体系能够保持相对平衡,多种回收方式也是值得关注的,无论是装备损耗后会消失,还是长时间练功必须准备大量的补给品,都很好地对玩家的生产物进行了回收。
五、经济体系的控制问题
和现实社会一样,在网络游戏中绝大多数的经济命脉事实上控制在少数人的手中,而控制者其中包括网络游戏的运营厂商和部分高等级玩家。无需置疑的是,网络游戏运营厂商通过更加网络游戏设定数据的方式,来直接影响网络游戏的经济体系,是最为常见和容易实现的。举个例子来说,当某个类型的职业或者种族在能力上做出了调整,那么相应肯定也会影响到该职业或种族的战斗力,这在目前绝大多数以战斗为主的网络游戏中,直接意味着该职业或种族在游戏中获得战利品——生产物的效率和数量,进而造成经济上的差距。同样,一款高级装备的能力限制和属性调整,某种常用消耗物品获得几率的变化,都会在很短的时间里对经济体系的平衡造成冲击。
高等级玩家对经济体系的控制,主要是由于生产力和生产效率的差距。举个简单的例子,如果给你100元钱,然后让你以此为资本去赚取1元钱的利润,其难度系数为N,那么同样给你1000元钱,让你去赚取1元钱的利润,那么难度系数则直接下降为N/M(M会根据不同网络有些的设定和玩家人物等级的差异而有所变化)。高等级玩家在战斗力上的优势可以很明显地转化为经济优势,特别是在对高等级装备的控制现象很容易形成垄断的局面。
六、形成与稳定
网络游戏经济体系在满足足够的生产与流通后,将逐渐地趋于稳定。然而所谓的经济稳定并不是绝对的恒定价值,各种等价物和商品的价格还会随着游戏设定的变化和游戏运营的时间来进行调整,但已经可以形成一个拥有自我调解能力的经济体系雏形。在这种情况下,小规模的冲击并不会对整个经济体系形成太大的影响,即使出现物价的变化,也是随着整个经济体系的改变而相对的稳定。对于我们经常可以在各种媒体上看到的网络游戏物价来说,如果没有碰到版本更新这样的重大变化,基本都是按照一个平稳的趋势来进行变化的。
当然,我们所说的经济体系稳定大多数情况都只能针对一款网络游戏的一个服务器而言。在不同的服务器之间,由于玩家数量的差异,服务器开放时间的先后等,其经济体系的平衡指数是完全不可同日而语的。
七、恶性毒瘤
利用外挂和游戏BUG来进行复制等快速谋取暴利的行为,现在违反用户注册时签署的电子协议的基础上破坏了整个网络游戏的平衡性,其中自然也包括对经济体系的影响。大量非法的资金、商品和等价物在网络游戏中出现后,不仅对经济体系价值系数地改变产生了至关重要的影响,为了掩饰非法行为而产生的“洗钱行为”也会相应出现。毕竟太多数采用非法手段获利的人不敢把这些烫手的山芋留在自己身边,这不仅是收到处罚的证据,同样对于非法资金、商品和等价物的安全性也没有多少保证。通过交易、加工等方式,来使非法物品进入经济流通领域,从而掩饰自己的非法行为。这种非法行为的补救,进一步加剧了经济体系地膨胀,对经济体系的影响也在时间和危害上得到了更多的体现。
网络游戏的经济体系其实是一个非常复杂和严肃的话题,但由于网络游戏发展的局限和片面的认识,很多玩家并不能掌握其中的基本概念和发展规律。当然,也有很多玩家可以在利用中利用经济规律来赚取金钱,不过大多还是采用“低买高卖”的交易原则。笔者也希望通过这篇文章,来引起大家对网络游戏经济问题的重视和研究,并站在客观的角度来进行分析。