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游戏化学习社区的“教育性”和“游戏性”测评

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摘要:教育游戏的“教育性”和“游戏性”一直是研究者们关注的问题。通过选取某款网络盛行的集教育与娱乐为一体的游戏化学习社区作为案例,该款教育游戏主要针对中小学生,并对该款游戏的600名注册用户进行历时半年的跟踪测试,试图对该游戏的教育性游戏性进行全方位的评价,为设计者和研究者提供决策建议。

关键词:游戏化学习社区;教育游戏;教育性;游戏性;评价

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1673—8454(2012)18—0019—05

一 、游戏化学习社区现状

1.游戏化学习社区概念界定

2005年司治国在其论文《游戏化学习社区的开发与应用研究》中将游戏化网络学习社区定义为:在一个虚拟的游戏场景中,通过游戏的方式,让学习者们在轻松和愉快的探索和互动过程中学习知识,建构知识。[1] 他的定义侧重于教育游戏(本文下面提到的教育游戏大都指网络化学习社区)。游戏化网络学习社区,顾名思义,重点是在学习社区,即它首先是学习社区。但是它什么样的学习社区呢?即游戏化的、网络上的学习社区。

2.国内外游戏化网络学习社区相关数据统计

国内在网络上比较盛行的游戏化学习社区有:摩尔庄园、奥比岛、盒子世界、赛尔号等。国外最具代表性的游戏化学习社区有“企鹅俱乐部”(Club Penguin)和“网娃”(Webkinz)等。

下面仅从发行时间、注册用户、用户群体、收费方式等维度对它们进行简单的统计与比较,如表1。

由表1可以看出,国内外游戏化网络学习社区都是最近几年才发展起来的。尽管它们发行时间不长,但是已经拥有庞大的用户,并且它们的用户群体大多是6—14岁的儿童群体。另外,除了少部分游戏化网络学习社区和游戏中一些特殊服务收费外,其他的几乎是免费的。因此,游戏化学习社区发展势头强劲,越来越受青少年和家长的青睐。

3.游戏化网络学习社区应用存在的问题

尽管当前市场上出现的游戏化学习社区数量众多,门类齐全,囊括了几乎所有青少年和儿童所能触及到的各个领域,但是由于缺乏儿童教育的实践经验与理论指导,其开发出的游戏的教育性、游戏性大打折扣,真正适用于儿童的教育游戏并不多。加之近几年青少年沉迷网络游戏现象严重,不仅影响青少年的身心成长,也使得包括游戏化学习社区在内的网络游戏成为学校和家长的众矢之的。

我们对游戏化学习社区进行调研发现,游戏化学习社区主要存在以下几个方面问题:

(1) 游戏性为主,教育性为辅

儿童游戏化学习社区的出现,促进了儿童虚拟人际关系网络的形成与发展。但许多游戏公司开发游戏化社区的目的并不仅限于促进儿童的知识性学习和认知能力的提升。由于受经济利益的驱使,其开发的网络社区产品主要还是以娱乐性为主,学习性却处于从属地位。[2]另外,游戏和教育之间还出现了脱节现象。

(2)目标群体定位不严格

虽然说这些游戏化学习社区的用户群体定位在6—14岁之间,但是社区开发运营部门为了其开发的游戏产品适合的人群更加广泛,不顾及目标群体的认知能力,采用大而化之的统一开发模式。例如,游戏中知识难度太高,这对于目标群体就不太适合,会增加他们认知难度,要是知识难度太低,则会造成认知资源浪费。

(3)游戏任务和环境设计欠佳

游戏化学习社区的最终目标是为了促进学习者学习。游戏只是学习的表现形式,实质上是学习者通过游戏掌握知识。但是,目前市场上一些游戏化学习社区的任务和环境设计不够合理,影响了学习者学习效率。例如,游戏的场景设计过于花哨,给学习者视觉上的厌恶感;再如游戏任务设计不合理,一会儿呈现知识,一会儿进行游戏,使得学习者迷航而且感觉知识杂乱无章。

因此,有必要对游戏化学习社区的“教育性”和“游戏性”进行一些测评,下面以一个国内网络盛行的游戏化学习社区案例来说明。

二、个案说明

研究选取的游戏化网络学习社区,结合了我国的教育教学实际,是一款由全国多所知名院校的专门从事教育游戏研究机构,近百位知名专家教授及研究人员共同研究,国内某知名游戏公司制作,凝聚了教育专家、学者及游戏策划制作人多年共同心血的全球首款专为中学生开发的大型知识点探究式教育网络游戏。

这款游戏面向的对象是全国初中生及家长。之所以选取该款游戏的原因之一就是它的对象包括家长,学生与父母的关系由童年时期的服从和依赖转变为分离和依恋,[3]该款游戏可以改善学生与家长的亲子关系。它以实现新课程目标:知识与技能、过程与方法、情感态度价值观三个维度为基本理念,以创建快乐环境实现“探究式自主学习”为主要设计思想,以游戏与学习任务相互驱动为主要方法。希望成为学生喜爱的“既能提高学生的综合素质和培养探究创新意识,又能提高学生学习兴趣和学习成绩” 教育性及娱乐性高度统一的游戏,成为中学生课余时间的娱乐首选,成为学校教学补充和提升的快乐自主学习方式。

三、测试方法

本研究通过研究团队对该款教育游戏的初步测试,制定针对初中生的游戏评价量表。在对量表进行小规模测试后,修正并形成最终游戏测试量表。为方便全省各地测试学生,我们在网上建立网络问卷调查系统,并将游戏测试量表导入,用以回收学生提交的问卷。测试网址为:http:///survey/,在运用相关统计分析软件对回收的问卷数据进行分析后,给出游戏的评价。

四、测试对象

基地成员先后对浙江省内几个比较典型地区的初中生进行测试,地区分布分别为:衢州市、宁波市、台州市和舟山市。衢州市经济相对比较落后,宁波市和台州市经济相对比较发达,舟山市经济条件则一般。测试共回收596份问卷,剔除无效问卷之后,挑选出528份有效问卷。测试样本的构成情况为:性别:男生43.9%,女生56.1%;年级:初一:61.9%,初二:37.9%,初三:0.2%(说明:由于初三学生忙于毕业考试,基本未参与测试,因此测试对象中将初三学生排除在外);城镇学校学生:52.3%,农村:47.7%。