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高校沙盘模拟实验教学满意度的实证分析

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【摘要】文章对高校沙盘模拟实验的教学满意度进行了实证分析,认为学生本人的参与程度、班级尤其团队其他成员的参与情况、演练规则的掌握和理解对学生满意度影响显著,沙盘实验应强调过程参与、有趣性和知识学习,在此基础上从课时、过程监督和掌控、指导教师素质要求、实习报告、后续学习和延伸等方面探讨了满意度的提高策略。

【关键词】沙盘模拟;满意度;教学效果;体验式培训

【中图分类号】G420 【文献标识码】B 【论文编号】1009―8097(2010)04―0127―05

引言

沙盘模拟培训源于战争中的沙盘模拟推演,它运用独特直观的教具,结合角色扮演、情景模拟、讲师点评,使受训人员在虚拟的市场竞争环境中,全真体会企业经营管理过程。进入二十世纪,欧、美、日等知名大学商学院意识到沙盘模拟在商业实战中的实用意义后,率先将沙盘应用于教学中。

目前我国高等教育的各个层次也已基本普及沙盘模拟教学,并成为经管类专业学生必修的实践教学课程。对于这种新颖而独特的教学方式,国内一些研究者开始关注其存在问题并提出改进建议,然而通过广泛的文献分析,笔者发现当前的研究主要站在教学者的角度,依据个人观察和体会进行探讨,至于在学生眼里,究竟沙盘模拟的教学满意度如何?哪些因素影响教学满意度?文献检索的结果没有发现专题研究,尤其是从实证的角度来回答这一问题,因此,本文意图通过统计调查、分析影响沙盘模拟教学满意度的因素,并探讨提升策略。

一 研究假设

教学满意度的理论基础是顾客满意度,目前理论界对顾客满意的定义和衡量存在分歧。本研究所指的学生满意结合了两种典型观点:Cardoz[1]提出的“期望―实绩”模型,即顾客将消费过程中的感知实绩同其在消费前期望本次消费所达到的标准进行比较;Westbrook和Reil[2]建立的“价值―感知”模型,这一模型中顾客所需要的理想实绩被假设为比较标准。综合二者即认为期望和需要的满足程度都对满意水平产生影响[3]。

与传统课堂教学不同,沙盘模拟在本质上是一种体验式培训,对其教学满意度的影响因素分析不能简单比照传统课堂教学,本研究主要根据文献分析的结果对影响因素提出假设。

1 教学效果

王哲[4]认为,沙盘模拟教学可以强化经管专业学生的管理知识和管理技能;刘岳兰[5]认为沙盘模拟能够拓展学生的知识体系,全面提升学生的管理技能;李涌来[6]则认为沙盘模拟比传统课堂教学更具现实性和挑战性,有利于培养学生的实际操作能力,令其所学知识更加综合、系统化。刘玉军等[7]认为沙盘模拟全面提高了学生的决策能力、沟通能力和企业经营管理经验。结合现代大学教育的培养目标,笔者选取3个变量来衡量教学效果:知识的学习和掌握、能力的锻炼与提高、实用性和有趣性,并对其和教学满意度的关系提出假设:

H1:沙盘模拟越是能够促进知识的学习和掌握,教学满意度就越高

H2:沙盘模拟越是有利于能力的锻炼和提高,教学满意度就越高

H3:沙盘模拟越是实用和有趣,教学满意度就越高

2 教学满意度

柳荣认为[8],理解和掌握沙盘模拟的规则对于经营成果影响甚大,总结出沙盘模拟的一些“武功秘籍”,如国际市场要谨慎开发、宜尽早购置柔性生产线、跳过P2产品直接开发P3等。而沙盘模拟的演练规则非常繁杂,从生产、交易、贷款、安装、转产、竞标、研发、投资等等有几十项之多,当前沙盘实验一般安排2天时间、20课时左右,这么短时间内,既要掌握规则,又要进行各种交易、制作财务报表,学生和老师任务都相当繁重,据笔者探访,当前课时安排下,绝大多数院校只能做3到4期的模拟,演练效果难以体现,如许红[9]观察到,许多学生在沙盘模拟结束后,纷纷表示“有意思”、“还想再操盘一次”。不仅学生掌握规则很重要,还需保证规则的正确执行和公平竞争,否则将导致无序竞争,模拟失去意义,赵晓玲[10]认为,可以通过增加小组成员――审计人员来解决监督力度不足的问题。

学生在沙盘实验中的直接目标是虚拟公司的业绩和竞争优势。现有的业绩评价标准基本为:经营价值综合评估分=所有者权益×(1+企业综合发展潜力-100),其中,企业综合发展潜力由市场地位排名、厂房、生产线、成品库、产品研发、ISO认证几部分评分确定。但这一标准并不完善,如张立伟[11]提出,不同的产品研发、市场开拓以及质量认证在获得时的投入不同,评分也应有所区别。在手工操作情况下,计算综合评分非常繁琐而耗时,实践中往往仅用净资产收益率来代替,这样一来又有失偏颇,难以服众。此外,学生个人成绩评定也存在困难,如张庆华等[12]认为:沙盘实验是团队配合完成的教学项目,无法反映单个学生的具体学习效果,仅凭小组业绩就决定学生成绩的方法过于武断,而且手工实物沙盘教学采用表单手工记录方式,进程缓慢,教师忙于交易登记、教具发放等繁琐重复的工作,没有足够时间指导学生,教师的价值难以体现。

作为一种体验式活动,学生在沙盘模拟中的参与和合作、老师对实验过程的掌控和引导都要考虑。陈朝晖[13]认为,在沙盘模拟中,老师不再是课程的主角,主角是学员,老师的职责是建立分享学习的氛围,引导学员讨论并进行控制,及时做出点评,而不应干涉学生的经营决策。许红[9]发现,有些指导老师财会知识缺乏,学生有疑问时,只能理论化地告诉学生要控制风险、资金要运用好等,令学生不满意。

根据上述文献分析和体验式培训与教学本身的特点,笔者整理出制度、学生、教师3个方面的10项影响因素,提出假设和如图1所示的满意度概念模型:

H4:沙盘模拟的课时量在现有基础上再充足些,教学满意度就更高

H5:公司(小组)业绩评价指标越是被学生理解、评价标准越合理,满意度就越高

H6:学生本人的参与程度越高,教学满意度就越高

H7:学生认为其他同学的参与情况越好,相互合作愉快,教学满意度就越高

H8:学生对沙盘实验的各种规则掌握越熟练,教学满意度就越高

H9:学生越是重视小组(模拟公司)业绩,教学满意度就越高

H10:学生能够在实习报告中认真总结、分析,教学满意度就越高

H11:教师的指导和点评到位,越能理论联系实际,教学满意度就越高

H12:监督力度大、规则执行严格、竞争公平,教学满意度就越高

H13:老师越能认真批改并反馈实习报告情况,教学满意度就越高

二 研究设计

本研究采用问卷调查的方法,问卷使用李克特(Likert)5点量表来进行测量。

1 样本情况

调研对象为本科三年级的市场营销专业和人力资源管理专业两个班级,分属两所不同的普通本科院校,均在第五学期进行了沙盘模拟实验,实验课时安排分别为16和20课时(不含实习报告),均做3期推演。问卷共发放101份,收回并经预处理后,获得有效问卷95份,学生性别比为1:1.35,专业比为1:1.2。

2 信度和效度分析

信度是指问卷衡量的一致性。本文采用Cronbach’sα系数来判别问卷的内部一致性,根据Nunnally(1978)的建议,Cronbach’sα系数大于0.7其信度就可接受。本研究问卷所有调查项目的Cronbach系数均在0.73-0.92之间,问卷整Cronbach’sα值为0.749,说明问卷的内部一致性尚可,设计合理。

效度是指测量值和真实值的接近程度。本问卷各问项的设计基本都是依据已有的文献,并在正式调查前经过了预测试和调整,具有相当的内容效度。

三 数据分析

本研究的假设检验主要采用回归分析的方法进行处理。(注:本文所有回归的残差方差齐性、独立性、正态性以及自变量共线性均满足要求,因篇幅所限略去。)

1 教学效果对教学满意度的影响

教学满意度和教学效果的得分均值以及相关系数见表1。

然后以教学满意度为因变量,以衡量教学效果的三个变量“知识学习”、“能力锻炼和提高”、“实用有趣”为自变量,以“性别”、“专业”为控制变量,采用逐步回归法进行分析。结果见表2和表3。

表1显示4个变量的均值都超过了3,沙盘模拟教学的价值应当肯定,其中“能力锻炼”的均值及其与满意度的相关系数相比另两个变量要小,由表2和表3可知,“能力锻炼和提高”、“性别”、“专业”3个变量均未能进入回归模型,从而证实了H1和H3,这表明,学生对于实验中能力是否得到锻炼并不在乎,事实上2天时间的沙盘实验不可能对学生的能力有多少实质性提高,强调能力培养意义并不大。相反,“实用有趣”和“知识学习”则影响显著,尤其是“实用有趣”的均值和标准化回归系数都较高。

2 教学满意度的归因分析

以教学满意度为因变量,以上述H4-H13对应的“课时安排”、“业绩评价”、“参与程度”、“其他同学”、“规则掌握”、“业绩导向”、“报告撰写”、“教师指导”、“监督力度”、“报告评阅”为自变量,同样以“性别”、“专业”为控制变量,采用逐步回归法进行分析。结果见表4和表5。

表4和表5显示,进入模型的只有“参与程度”、“规则掌握”、“其他同学”3个变量,证明了假设H6、H8、H7。

3 教学效果的归因分析

教学满意度并不完全等同于教学效果,因此,在对满意度进行分析的同时,还应分析教学效果的影响因素。分别以“知识学习”、“能力锻炼和提高”、“实用有趣”为因变量,仍以上述H4-H13 等10个变量为自变量,进行逐步回归分析。回归结果汇总于表6。

四 对检验结果的讨论

综合以上分析结果,我们得到如下结论:学生本人在沙盘模拟实验中的参与和投入程度、同班尤其是同组其他同学的投入和参与状况、学生对沙盘演练各种规则的理解和掌握对教学满意度影响显著,除此之外,实习报告的撰写情况以及演练过程中教师的点评、引导对于教学效果具有重要意义。具体分析如下。

1 关于教学满意度的影响因素分析

对教学满意度影响显著的三个因素全在学生方面,这显然和沙盘模拟本身的特点有关,如上文分析,学生才是沙盘模拟的主角,在演练过程中他要不断地思考、计算、与伙伴交流和辩论、调动各种理论知识和方法,只要学生积极参与,通常都会有比较高的满意度,而团队合作具有明显的网络效应,即每个同学的参与程度又取决于其他同学的参与。所以,关键在于如何提高整个班级学生的积极性和参与程度,笔者认为可从以下几方面入手:

第一,制度保证。沙盘模拟必须作为一门正式课程对待,赋以一定学分,给予正式的课程成绩,不能只是写一份实习报告了事。加强考勤,并告之学生出勤情况在课程成绩中占较大比重。

第二,通过一些创造性、艺术性的方法激发学生的热情。比如破冰游戏、演练环境装饰(如漫画、标语、头像)、演练公司成立时必要的仪式、学生着装、胸牌、适当的奖品鼓励、播放背景音乐、演练现场摄影和摄像、不失时机的点评和褒扬等等。

第三,角色轮换。不同角色在沙盘模拟中的工作量存在显著差异,财务、营销、生产岗位最为繁忙,而人力资源、研发、信息相对空闲,这往往导致部分学员参与程度不高,甚至无事可做,对此,在课时允许、且不影响进度的情况下,可进行适度的角色轮换。另一种情况是,个别角色分量过重,尤其是财务和营销,压制其他职能的发挥,指导教师应注意观察、及时进行引导。

对于演练规则的掌握和理解,需从多方面考虑。

第一,课时。“课时”变量并没有进入模型,但笔者推测,当前社会环境和校园环境下,多种原因诱发学生的厌学心理,所以在直接调查时,很少有学生会赞成增加课时,尽管他们对于沙盘的满意度和教学效果比较认可。但正是因为课时不够充足,学生才在没有充分消化演练规则的情况下草草登场,引发许多错误,比如:生产下料失误、没有支付转产费用、忘记执行转产周期、生产周期混乱、超比例借贷、市场没有开拓情况下盲目投放广告费、不理解招标规则盲目投标等等,结果可能导致迅速破产、不公平竞争、错账、实验丧失严肃性,尤其是导致效率低下、影响班级整体进度。事实上学生往往在第2期才进入状态,现有课时量下,这通常意味着只能再做1期,于是乎短期行为泛滥――许多小组一跃进入第3期甚至在第2期就开始卖厂房、卖设备以图短期业绩,所谓长远发展战略根本体现不出来,从根本上动摇学生对待沙盘模拟实验的态度和参与热情。有研究者认为,用电子沙盘代替手工沙盘可以大幅度提高效率,但在电子沙盘界面下,学生只是输入数据,各种交易由计算机完成并输出结果,直观性差、团队效应不明显,既像电子游戏又缺乏真正电子游戏的趣味性,学生面对“黑箱”往往失去兴趣;而手工沙盘下学生可以真正进入“黑箱”:各种职能一览无余、所有操作包括财务报表均由学生亲自完成,参与程度和兴趣远高于电子沙盘,二者并不能相互替代。此外,影响整体进度和效率的原因通常是账务错误,易令学生产生挫败感,对非财务专业学生来说尤为严重,对此可以编制查账手册,汇总导致错账的常见原因,帮助学生快速查账。当然,指导教师也可以适当放松结账标准。综合考虑,笔者认为,沙盘模拟的课时(不含动员和报告)宜延长至24以上,以推演6期为基准。

第二,规则应一分为二看待,学生对规则不掌握、不理解导致的失误要和明知故犯区分开。演练实践中,笔者发现真正弄虚作假的情况非常少见,某组偶尔出现的失误操作,其他组也并不十分在意,因此“监督力度”、“业绩评价”、“业绩导向”三个变量均未进入模型,这再次证明沙盘模拟的主要意义在于过程、在于积极参与,花大力气严格监督、严厉惩戒、将学生个人成绩与小组排名相联系、设计复杂的绩效评价指标并无意义,相反还可能激励弄虚作假,指导教师的注意力应放在前期让学生掌握和理解规则上,至于监督可通过更灵活的方式比如有奖举报制度,既能活跃气氛又能减轻教师负担,确需惩罚则可以在使用财务手段同时,辅以象征性的手段,比如唱歌、俯卧撑、演讲、跳舞、讲故事、做鬼脸等,总之以鼓励、引导、激发为原则。

第三,学员手册最好人手一份,并增加关键规则解释。在课时允许的情况下,指导教师带领学生推演完起始年后,可放手让学生再运行一年,及时讲解和总结发生的错误防患于未然,然后复盘重新开始(即运行两个起始年)。

2 关于教学效果的影响因素分析

回归结果(表6)显示,和教学满意度相比,教学效果的影响因素增加了“教师指导”和“报告撰写”两个变量,尤其是“报告撰写”在3个模型中均有显著影响。结合教学效果中“知识学习”和“实用有趣”两个维度的重要性,可以从以下方面考虑提高教学效果的对策:

第一,指导教师的知识结构应有足够的综合性和一定的实践经验,在演练过程中能够结合多门专业课程进行讲解和点评,尤其是管理学原理、战略管理、经济学、运营、财务、营销方面,特别要熟悉财务报表编制、生产物料计划。当前教育模式下,对于强调实践的经管类、尤其是管理类专业来说,由于学生缺乏工作经验,传统课堂教学往往显得过于抽象和理论化,通过沙盘模拟对理论知识进行贯通和加深理解,很好地弥补了这种不足。其次,教师还需掌握一些技巧,善于激励、鼓励和引导学生,突出有趣性,不能只是说教和监督。这要求进行师资选拔和培训,也可以对散布在沙盘模拟中的知识点进行结构化总结和不断更新,最好编写详细的指导教师手册。

第二,沙盘模拟结束后的阶段往往受到忽视,虎头蛇尾现象非常普遍,而“报告撰写”这一变量有力地表明,演练结束后的阶段必须受到重视。凡是参加模拟的学员都有很多体会和经验教训,也都会得到翔实的第一手资料,比如财务数据、各种决策、战略选择、市场预测、物料计划等等,结合专业理论,在实习报告中对实验进行整理、回顾和挖掘,能够升华沙盘模拟的满意度和教学效果。为使学生重视报告撰写,须将其与个人成绩相联系,并提前告之,这同时也会提高学生参加实验的积极性和热情。报告必须要求详尽,强调正式性和规范性,经认真评阅后,最好将报告反馈甚至返还给学生作为资料保存。更进一步,沙盘实验结束后,还可进行后续开发和学习,将实验资料和体会带到后续课程学习中来,这要求教师之间配合以及信息进行共享。

五 研究存在的局限与今后研究的方向

本研究存在以下几方面缺陷。第一,样本容量,我们的调查样本是河南省某两所大学两个专业班级的在校三年级学生,均使用金蝶公司提供的哈佛版6×6沙盘,调查范围和样本容量可能不足,不过假设检验显示性别之间、专业之间都不存在显著差异,样本随机性尚可。第二,教学效果与教学满意度之间的关系不够明确,主次和因果关系没有界定,不过检验结果显示二者有很强的相关性,而且进入回归模型的自变量基本一致,没有产生矛盾。

除针对本文2个缺陷外,更重要的是,今后研究还可针对本文在讨论中所提出的问题。比如,怎样将沙盘实验延伸到后续课程教学中?调整课时后的满意度和教学效果如何呢? 对于“能力锻炼”的回归,只得到了“报告撰写”、“其他同学”两个变量,难以解释,怎样构造更好的问题和模型对“能力锻炼与提高”进行测量和分析?

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