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试论易用性设计的原则

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摘要: 设计的重要性已然广为人知,如何更好地进行设计是人们孜孜以求的目标。文章完全以客户价值和立场为出发点,初步探讨了易用性设计的三种原则。文章在明确的三原则论点之后,辅之以许多真实的案例或设想的方案,便于充分地论证而用。

关键词:优化程序 沟通 系统观念

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设计是一项很复杂的工作,涉及或跨越许多学科。从本质上说,设计是于表面相互冲突的各种要求加以协调解决的过程,设计是为解决问题,是人为了适应环境而创造出更好的环境。

设计的目的,一般而言是产品为人们所能用、易用,所以设计需要以人为中心,为人设计方便舒适的产品。易用性是产品设计的基础。而良好的设计都是艺术美、技术上可靠、功能完备、性价比好兼易用人性化等,各因素之间的平衡与和谐。本文所探讨的正是易用性设计的几个原则。

一、避免技术给产品带来繁琐

工业革命之后,技术为人类生活带来的便利比比皆是。设计乃是技术与生活的桥接。科技与大众之间有条专业的鸿沟,而设计师的任务恰恰是努力跨越这道障碍,将科技成果自由运用到产品的提升中。

现代意义上的设计,是在产业革命以后开花的,它使人们思考设计与科学技术的深刻关系。科学技术的急速进步,大大促进了生活的方便。科技的进步创造出各种工具和机器,不断改变人们的生活方式和生活形态。例如,科技的进步引起了社会的进步和城市化,人们向舒适的城市生活涌去,这完全依赖于钢筋混凝土结构的高层建筑的发展。当新的技术进入到生活中,通过设计的功劳,人们与之适应,并与环境同化顺应下去。因此设计者是进行科学技术日常化的尖兵,而必须懂得科学技术和人类生活的两方面的知识,才有可能更好地进行设计工作。

好的设计是不露痕迹、默默无闻的设计。设计师与工程师不同,工程师关注的多是科技产品或机器本身,而设计师更贴心于产品使用者的感情。设计师所做的是努力缩小物与人的距离。每当有新的发明、创造、科技的应用,以及产生的一系列问题均由设计为之解决。技术形成了一个包围设计的环境。

用户的使用便利,代表着工程人员和设计人员要负担起更为复杂的幕后工作。微软公司当年在进行windows系统的界面设计时,他们进行了如下策划:如果移动文件到另一个文件夹中,实际上这个文件在硬盘中的位置并没有改变,改变的是它的标记指示。微软公司把电脑中的文件和文件夹设计成一个虚拟的模式,所有的资料存于电脑的存储系统中,而任何一个文件因你的操作或输入的命令而打上一个标记,即有特定的指示器加入到文件目录里。当你对这些文件进行再次操作时,指示器就会告诉CPU文件的所在。同样当我们删除一个文件时,文件也并不是真的从电脑中消失了,它只是在电脑存储系统中打上了删除的标记,在文件夹中不再显示,当再存放新的资料放到电脑里时,新资料就有可能会覆盖有删除标记的文件。由这个例子可以看出,设计师用一个简单的虚拟模式便让复杂难懂的计算机存储操作变得一目了然,大大简化了我们对电脑文件的理解。复杂的技术通过聪明的设计程序,完全可以让使用更加便利。正如苹果公司的原副总裁拉里・特斯勒(Larry Tesler)所说,使用户用起来更容易意味着增加了设计师或工程师的工作难度。因此,在使用层次上的简化总是导致潜在的技术构造的复杂性的增加。

设计是为人的设计,无论技术多么完善,也需防微杜渐,避免过于完美的技术带来使用的复杂。不必要的功能常常让用户无所适从,设计人员应该做到能否及如何满足用户的真正需要:深入调查潜在用户,了解其真正需求,进而明确他们喜欢使用什么样的多功能产品。于此同时,对于多功能的产品,设计人员要做到使其控制设备和操作程序好用、易用,尽量避免操作中的人为差错,即使不慎出现了操作失误也要保证不能导致严重的后果。

如当下IPhone5的推出,有人指出设计上的缺失:近场通讯和数字支付、触碰分享、动态主屏、面部解锁、无线充电,其它智能手机早已实现这些功能。苹果公司成功之处,却是把握住智能手机用户的真正需求,获得绝大商业利益的。传统功能手机主要是通讯、收发短信,娱乐性低,功能有限,而智能手机,由掌上电脑(Pocket Personal Computer)演变而来,既具备了传统手机的通讯功能,又适应了现代人随时上网的需求。由于拥有同电脑一样的强大的操作系统、高速度处理芯片,以及大存储芯片和存储扩展能力,可以通过移动通讯网络实现无线网络接入。故智能手机拥有多种多样的功能,甚至有的厂家设计出各种稀奇古怪的操作功能。不过多功能手机的问题是,易用性下降,对部分用户来说操作困难。而经过专门调查,智能手机的功能用户消耗时长最多的是:电话、短信、skpye(网络即时语音沟通工具)、邮箱、浏览器阅读和地图。较之传统手机多了后三项功能,而对于智能手机用户而言,他所期待的理想手机,不仅有通讯和收发短信,更有地图、邮箱、浏览器的标准配置。这三项恰恰是IPhone的ios操作系统的强大核心部分,在苹果的定义里,这三者与打电话、短信功能一样,都属于IPhone的基础应用,把基础应用层做好做强,才能让更多智能手机痴迷者用户IPhone,有越多的用户,也才能吸引更多更优秀的应用程序开发商围绕在苹果周围,由此才形成手机多功能服务的良性循环。

二、沟通原则

从设计心理的角度来看,设计的好坏是通过人的心理感受来评价的,人与冰冷的技术、产品之间的交流,需要好的设计来融合。

设计是为人的设计,是人来使用,因此要充分考虑人的生理结构、生活习惯、文化习俗等。人机工程学便是沟通原则的应用之一。设计关乎到人与物、人与人、人与环境的关系,这种关系无非有两种因素:一种是心理因素,包括文化习俗、审美习惯、情感等;另一种是生理因素是人体结构对物与环境的适应,对其研究发展到今日便是人体工程学。产品、技术的冷漠,与人的融合与之适应,是人机工程学发展的土壤。人机工程学,“是高科技时代的产物,是人类的产品设计和生产向着高级化、人格化、完善化的方面发展的产物。它研究人与各种活动的工具、用具、手段之间的互为关系以及相互作用时产生的生理、心理因素等方面的一门学科。”[1]

人机工程学的发展倾注了人对自身存在的更大关注,也是一种产品与用户之间的磨合与交流。如,超市的手推车设计,在车架上加一块翻版,老人购物累了可以倚着休息;为带小孩的家长设计则做成玩具汽车样式,如此小孩可不必成为家长购物之累。另一则例子是,智能手机屏幕的处理也要时刻考虑到人机工程学原理,屏幕越大,网页浏览等越舒适,不过不能忽略的是,手机的第一功能是通讯,如果掌心拿着一个5.5英寸的屏幕放在耳边通话是非常不舒服的。

沟通原则的另一体现是恰当的反馈。设计的好坏最终的裁判是用户,是使用者,因此需要有充足的用户体验调查,要站在用户的角度去修改、完善设计。对于设计师而言,要在构思、规划环节上做好沟通和交流,不要对设计对象抱有过多个人感情,因为设计师对与自己设计的产品过于熟悉,且他们的知识结构与用户常常大不相同,需要用更多的理性去思考设计;对于公司而言,要搭好用户信息反馈的平台,更广泛的了解、研究自己产品的用户群,尊重用户的反映和意见。

可以看一下排队如何应用沟通原则。排队的初衷,是为了简化服务程序以此保证效率和公平。不过缺乏反馈的排队容易带来这些疑问我大概还要等多久?为什么队伍这么久了没有进展?“如此多的窗口我会不会排错队?”

解决之道便是对症下药。餐饮店在高峰期处理长队伍做法需巧妙处理,如,柜台处一个顾客由两名服务生负责,收银员负责顾客的点餐和结算,点餐结算这一过程中另一位服务生迅速将食物收拾放入餐盘内,此时收银员已经进行下一位顾客的服务,如此循环几乎不必耽搁时间,所以无论对顾客还是服务生来说,排队是顺畅有效的。另一种类似的服务模式是:于某处点餐结算,于另一处取餐,两处拉开一定距离,便于服务生有足够时间准备好食物。

另外,减少等待的时间的方法,可通过小的技巧为等待增加愉快。如排队等待就餐位置的长队伍被安置在餐厅门外的小圆桌那儿,圆桌倚墙而设,既不占室外商场空间,也不打扰餐厅内正在就餐的顾客,小圆桌的装饰毫不马虎,等待过程中还会有餐厅提供的饮料,或发给每人一个魔方,借此打发时间。

三、系统的观念

设计过程中通常会提倡简化操作。简化操作,不仅是简化产品指示给我们的操作方法,更得有一种系统观念。反之,设计就容易走上顾此失彼的道路。系统的观念,要求设计人员把整个服务看成一个系统,把全部的用户体验环节作为一个整体来设计、规划。

当设计一款产品或者为客户提供一套服务时,设计师不仅要考虑如何设计该款产品,更得知道未来该产品或服务在用户使用过程中大概会有什么操作困难,亟待解决的环节又是什么。设计过程的固步自封是不可取的,置身于整个服务系统中、设身处地地为用户着想才能更好地设计产品。

此外,需要注意的是,设计需要系统地考虑人与环境的关系。比如,在引入一种材料运用于设计时,必需根据这种自然资源的蕴藏量,以及地区间的需要关系等加以综合考虑。同时也要从运输的便利、储藏的条件、配置的方便,以及耐用性、替代性、经济成本、美观等角度来探讨,还包括日后废弃的处置,比如烧毁、溶解、销蚀、再生、回归自然等。举一例以观之,在瑞典首都斯德哥尔摩有一个著名的世界级环保住宅区,他们采用循环和系统的设计理念,对住宅区的废弃物资源进行回收处理,他们称之为“哈马比模式”。在每个住宅的厨房内方有不同分类的垃圾桶,垃圾分类从源头上变得轻松,各种垃圾桶所用的环保垃圾袋是免费发放且可回收再利用的,垃圾装满了,居民便把不同分类的垃圾袋扔进住宅区的大垃圾筐里,当然大垃圾筐也是有分类的。另外,他们的垃圾有一种特殊的分类――厨余,厨余用来做堆肥,燃烧厨余的热能被用作暖气,污水处理后产生生化瓦斯,可供公交车和家庭厨房的瓦斯炉再利用。

设计当为每个人服务,与人们日常生活工作学习须臾不能离开,可以为人类创造更好的环境。而设计不是独行侠,不是设计者的自娱自乐,在当今经济发展迅猛的今天,设计将大有可作为,而作为设计活动的基础――易用性设计,其作用也将不容小觑。