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三维虚拟技术的发展与革新实现了动画电影语言的突破

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[摘 要] 动画作为电影的一种表现形式,具有其独特的魅力。特别是动画电影语言方面的发展与转换,从镜头调度、画面特效、角色动作、场景搭建等方面来讲,三维虚拟技术的发展实现了动画电影语言对视觉表现的革新和突破。与此同时,也推动了电影语言的发展和跨越。

[关键词] 虚拟技术;动画电影语言;动画;发展;突破

生活中,人们认为看到的影像与生活相似,具有同样的运动节奏和模式。事实并非如此,几百年前科学研究证实电影是一种视觉上的“幻象”,是些跳跃的动作定格。这种现象的产生是人类眼睛的一种特殊功能——物理学称之为“视觉暂留”。根据这种特性,艺术家们通过逐格拍摄、连续放映等方法将原本分离的画面制作成了影像,这就有了电影这种艺术表现形式。

从本质来讲,动画和电影同本同根。电影语言研究大师周传基认为:“电影是运动的艺术,是记录运动。”①动画相比实拍电影,又有其特殊的存在意义。艺术家诺曼·麦克拉伦认为:“动画不是‘会动的画’的艺术,而是‘画出来的运动’的艺术,每一格画面与下一格画面之间结合所产生出来的效果,比每一格画面本身的效果更为重要。”②记录运动是二者的相同本质,所不同的是电影研究现实中存在的运动;而动画是设计师对现实进行分析理解并加以想象力进行再创造过程。动画艺术集大众通俗文化与潮流、创新精神于一体,带有强烈形式特性,汲取了绘画的感染力、艺术设计无边的展现空间,并运用大众最容易接受的漫画卡通表现形式,动画有着电影本身无法比拟的创作和表现空间。21世纪随着大众对视听效果的要求日益增强,越来越多的视听艺术形式都采用动画手段提升视觉效果,特别是非常规性镜头语言的设计与运用,动画艺术都有着很强操控能力与表现可能。这种可能性的实现一方面由于动画二次创作的性质,另一方面也依赖三维虚拟技术日新月异的发展与突破。

一般说来动画由多种技术和表现手法完成,分为二维手绘动画、三维电脑动画和定格动画等。伴随着电脑软、硬件等方面的飞速发展和推进,无论哪种形式的动画创作甚至实拍电影都引入了三维虚拟技术,并逐渐占据了商业市场的主流;如迪斯尼、皮克斯等动画制作帝国也将三维动画制作视为目前动画电影创作的主要方向,动画电影语言在这种大环境下开辟了极其广阔的发挥空间。

动画电影的电影语言方面三维虚拟技术的发展使动画电影语言实现了大致以下几方面的革新与突破(为了直观效果,这里将传统二维手绘动画和实拍电影作为对比对象)。

一、镜头运动的丰富性和无限制性

超越了二维手绘动画和实拍电影 在电影语言特别是镜头运动方面传统二维手绘动画使用方式与实拍电影类似,都是采用“推、拉、摇、移、升、降”几种方法混搭的常规性设计,原因有几点:一是二维动画的制作过程和手绘技术的限制,特别是大运动量或全方位镜头,流畅度很难掌控。二是实拍电影受时空对应和场景布局等限制;如多角度或连续镜头表现个别情节或全景场面时很难达到预期效果。这些问题在三维动画虚拟技术中迎刃而解,其电影语言不仅实现无限制追踪目标,而且虚拟摄影机可以在任何视角、方位和时间随意的放置,运动轨道也随心所欲设计。提供了角色运动的空间性和可能性,多个角色间或角色和场景间的互动具有超高的切合度,这样可以完整地将各类影像所需要的镜头不受时间、空间以及任何自然条件的影响由一个团队制作完成。

另外,三维虚拟技术发展让动画师逐渐了摆脱实际摄影的限制。目前被广泛应用的建筑场景漫游展示,就是运用三维动画虚拟技术全景模拟大型建筑物,利用镜头跟踪技术,展示建筑物的内外环境、建筑模式以及独特细节等;甚至可以用一个长镜头从头至尾地展示所有内容。不仅让观众有置身其中的参与感,而且可以全方位、多角度、纵身感地展示整个环境和空间,这是任何实拍电影和手绘效果图都无法呈现的带有预知性的一种视觉冲击力。

二、实现二维手绘动画难以表现的

全景立体空间场景及超现实的角色运动 二维手绘动画的创作方法是背景与角色分层绘制,由于制作空间是平面的纸张,需要通过角色穿插走位和多个方向的运动来营造空间的立体感,而大场景中多角度灵动的运动效果就需要动画师具有较高的技术和表现能力,造成了制作成本的大幅增加,因此相当多的二维动画影片会弱化人物和景物交错的镜头调度。典型代表是日本动画影片,多使用具有动感的停格镜头的切换来表现运动过程;可这种方法已不太适应目前大众对视觉效果的要求。三维动画技术在这方面可以说优势明显,虚拟技术搭建的场景是立体的三维空间,人物和景物是立体存在,可以在整个空间随意运动;镜头调度和设计更加自由,视觉享受不受任何限制。这种优势下,三维虚拟动画技术中的角色与场景的互动性明显增强,镜头语言更丰富、更繁复与炫目。如史克威尔公司出品的十几部系列游戏和电影产品《最终幻想》里多种类镜头的综合使用不仅是对动画电影语言的极大丰富,也是对其发展的极大促进;无论是二维手绘动画还是实拍电影都是难以企及的。

目前,很多二维动画和实拍影片将三维场景结合到制作当中,实现丰富的视觉效果。如二维绘制的角色动作通过后期制作融入到三维场景中,也有实拍电影通过在蓝屏背景下拍摄角色打斗等激烈动作镜头,后期通过三维技术来虚拟各种场景,达到完美的立体视觉效果。特别是影视广告,大多都是通过这种方法来拍摄的,一是能够达到更加逼真的视觉效果,二是节省制作费用最有效的途径。

三、创造了实拍电影和二维手绘动画电影

无法想象的完美光影和绚丽色彩 在二维手绘动画里,光影变化和色彩表现是手绘的,与现实生活中有一定差距,难以表现实际光影的逼真细腻;操作的可复制性要将影片使用的颜色控制到最少种类。③因此二维手绘动画给人的视觉感观是轮廓线条简练、明确清晰;颜色较少且光影简单。而这两个因素是三维动画技术中最具表现力和影响力的,其营造的影像视觉能达到超写实的逼真性和多层次附加效果。虚拟的灯光比现实空间中的灯光更加自由和灵活,做到“不见灯只见光”。三维技术的色彩是通过各种不同材质和色彩做基底,再用属性不同的灯光照射,最后渲染输出足以媲美现实甚至表现想象力所能达到的极致的绚丽色彩;实拍电影中也难以实现这种丰富的效果。因此,迷人炫目的光影变化也成了三维虚拟动画与手绘动画最显著的差别。有些动画师夸张地说:目前的三维技术,只有想不到的,没有做不到的。皮克斯公司制作的《海底总动员》和《赛车总动员》中让人难以置信的逼真的光影效果对影片画面和气氛起到了画龙点睛作用。

电影《阿凡达》的上映从视觉上给全世界带来了无比的震撼,全虚拟技术制作的影片其画面语言的丰富、角色肤质、动作的逼真,特别是光影和色彩的绚烂都可称为巅峰之作。导演卡梅隆说为了实现这个绚丽的光影世界,为了虚拟技术的发展,为了能够完美的展现“潘多拉星球”的无可复制性,他等待了15年。这部影片的制作不仅达到甚至超越了实拍电影的真实性,也实现了三维虚拟技术质的飞跃,不仅带给动画电影语言以突破,更是其未来发展的主要方向和空间。④

四、表现特定环境的镜头语言

及效果特效可能性的突破 二维手绘动画和实拍电影在表现大自然各种现象方面是弱项,欠缺临场效果、直观而真实的视觉冲击力。以前只是通过图片定格再现这些极具危险性和真实环境中难以拍摄到的景致,现在三维虚拟技术完全可以随心所欲的设计和表现,如风、雨、雷、电、云朵、烟雾、彩霞,甚至彩虹与流星、极光等效果;又如再现地震场景、模拟海啸或洪水、龙卷风等。⑤《天地大冲撞》《龙卷风》《明天过后》《2012》等灾难电影不仅延伸了动画家的创作力,也达到了撼动观众心理的视觉效果。以至不单动画,现今的许多实拍电影、广告或影视MV都出现了三维特效创造的令人难辨真假的种种景象。另外,在实拍电影中融入虚拟的不可能实拍到的角色也为观众所喜欢,比如《侏罗纪公园》中的恐龙、《变形金刚》中的机器人、《精灵鼠小弟》里的小老鼠等。

相较二维手绘动画极具绘制艺术性的画面而言,三维虚拟动画营造出的视觉特效更具真实感,这是电影语言的发展的例证;所以现在二维手绘动画中,很多镜头语言也需借助三维虚拟技术来制作。比如迪斯尼出品的动画影片《花木兰》中百万匈奴大军以及梦工厂的《埃及王子》中的两辆马车在狮身人面像的阶梯飞奔、成千上万的奴隶过红海等镜头。

可以说三维虚拟技术在动画电影语言方面已经实现了大幅度的发展和突破,但仍有不尽如人意的地方,如全三维虚拟动画过于追求技术性和逼真性,在镜头语言方面少了些许的质朴性、亲和力以及绘画意境。三维模拟技术虽然能够输出手绘效果,但是手绘作品的痕迹感和临场的创作灵感与表现是无法虚拟的。所以很多艺术动画影片还用二维手绘作为主要表现方式,只是在后期或个别镜头中加入三维虚拟技术做补充,以保持原汁原味的风格化。比如日本影片《千与千寻》和法国影片《美丽城三重奏》等,迪斯尼在不久前推出的回归传统二维手绘动画片《青蛙公主》也获得了好评。

21世纪的脚步节奏快,面对琳琅满目的大众娱乐项目,视觉影像类作品的任务是要在观众第一次接触就抓住其心理和眼球。现今的人们相比动画电影的内涵来说更容易被其外在美所吸引,所以大多数动画电影已经将强烈的视听效果和感官刺激作为第一要求进行市场运作。面对要求越来越高的观众,动画电影的发展必须集合最强的设计团队和各方面的优势资源,才能打造出更多的优秀作品。随着三维虚拟技术的发展,促使电影语言一次又一次的革新和飞跃,实现了超炫的色彩效果、逼真炫目的灯光幻影、强烈刺激的动作变化以及丰富变化的镜头语言,特别是三维虚拟特效技术在实拍电影、广告、影视MV等影像领域的广泛应用,相信大众将会在以后的生活中领略到更加生动的视听饕餮盛宴。

注释:

①②曹小卉、黄颖:《现代动画概论》,海洋出版社,2008年版。

③严定宪、林文肖:《动画技法》,中国电影出版社,2001年版。

④《2011火星课堂》,人民邮电出版社,2011年版。

⑤《世界动画电影大师》,中国传媒大学出版社,2010年版。

[参考文献]

[1]贾否,路盛章.动画概论[M].北京:中国传媒大学出版社,2005.

[2][美]温迪·特米勒罗.分镜头脚本设计[M].北京:中国青年出版社,2006.

[3][美]克里斯·韦伯斯特.动画——角色的运动和动作[M].北京:人民邮电出版社,2009.

[4]张英杰,刘晓欧.意象图形创意思维与应用[M].北京:中国水利水电出版社,2011.

[5]王成志,等.3DMAX 完全手册[M].北京:兵器工业出版社,2011.