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【摘要】 本文对ae Shatter插件的各个参数进行了详细的分析,并例举模拟物体三种破碎的效果。
Shatter是After effects自带插件中一个功能较强大的特效,指令为“Effects/Simulation/Shattr”,它将所应用的层分裂成指定形状的三维碎片,并在分裂的过程中进行多个参数的自定义,可以对碎片的形状、分裂的先后顺序、受力影响情况、灯光、摄像机系统等进行自定义,功能很强。可制作爆炸、破碎、裂痕等,在后包中使用方便、应用广泛。本文以飞沙、花瓣飘落、元素爆炸破碎成其它元素三个例子,分析shatter的参数功能。
Effect/Simulation/Shatter即进入如图界面:
对于shatter特效,影响的参数很多,主要有以下这些:View ,Render ,Shape,Force,Physics,Textures,Camera System,Camera Position,Lighting,Material。
一.View
是视图显示控制,通常生成时用Rendered,可看到最终的结果,Wireframe为线框显示模式,调整时可选择Wireframe+Forces“线框加力量”选项,此视图包含了Camera的控制。
二.Shape
在Shape/ Pattern里可以选择很多破碎爆炸的形状,如图翻译所示:Pattern里的Custom自定义选项是一个重要的选项,可以指定某个形状为爆炸的碎片。在Pattern中选择Custom自定义后,在Custom Shatter Map 选项中选择之前做好的贴图,在定义贴图的时候,要特别注意,因为它的破碎效果是根据颜色的形状来形成碎块的,即不同的颜色的形状会成为不同的碎片。
三.Force
Force1和Force2设置一样,可以设置2个力量源。Shatter把Force做为一个球,所以它的中心是有着三维坐标的:Position代表球心的x、y坐标,而Depth就是它的z坐标,xyz共同决定Force这个“球”的位置。“球”和层的相交的部分就是真正的Shatter“作用区域”,这时爆炸的碎片是飞离球心的。Radius是球的半径,决定球的大小,如果要使Force起作用,必须使Depth的绝对值小于Radius,这样才能保证和源层有相交的区域。Strength 是Force的强度值,它决定碎片的飞行速度。正值使碎片飞离球心,负值则使碎片飞向球心,碎片的飞离方向与Force的z值和Strength有关。当碎片炸开后,就不会再受到Force的作用了。而Strength如果设置的足够小,就可以只产生裂纹而不会使碎片分离。当Radius、Strength设为0时,或者z(Depth)的绝对值大于Radius时,Force1没有作用。
四.Gradient
Gradient使用Gradient Layer(渐变层)依据其“明度”来控制“作用区域”内的碎片爆炸顺序。Gradient Layer贴图中白色部分先破碎,黑色的部分后破碎,Shatter Threshold阀值规定作用区域内的哪些部分会受到影响,100%表示作用区域全部爆炸。也可用灰度图来控制局部的破碎效果。
五.Physics
物理系统,物理力的影响产生各种爆炸效果。Tumble Axis指定碎片旋转围绕的轴向,Rotation Speed指定碎片的旋转速度,应根据不同的材质指定较为真实的旋转速度。如果只有一个Force作用于层,那么碎片围绕z轴旋转的设定是没有作用的。Randomness用于使碎片在初始的速度和旋转上有一定的随机性,避免变化的呆板和失真。Viscosity是个很重要的参数,它很像摩擦力,如果它的值设为 0,就像是在真空,连空气的阻力都没有了。如果设为较大值,它的飞行速度收到很大影响,就像在水中和泥中运动一样。如果更大那么它使碎片仅仅炸开就停下来了。这个参数 可以模拟很多环境中物体的运动。Mass Variance指定碎片运动和其质量的关系,其实基本上就是碎片大小造成其运动的差别。默认是30%,和我们现实生活中差不多,重的东西先落地。设为0则忽视质量带来的速度差别,而100%则扩大了这个差别,这个值的设定应该依环境的不同而有所变化。Gravity是作用Force区域的另一个力――重力,如果Force的Strength设为0,而这个值不为0,那么它同样会令物体碎开,当然它的作用区域是由Force的“作用区域”决定的,它的大小同样和Strength一样,影响碎片的运动速度。它和Force一样,是由三维方向来决定的。Gravity Direction是xy平面的,Gravity Inclination指定z轴的,如果它设定为90或者-90,那么Gravity Direction设定无效。
六.Textures
如果我们在前面的Extrusion Depth里设置一定的值,那么碎片在运动时是有厚度的,对于这样的碎片有三个方面的Textures纹理贴图功能设置:Fornt、Side、Back(前面、侧面、后面)。对于每个面有Layer map设置。也就是说对于每个面可以用指定的层贴图。Color用来指定碎片的颜色,Opacity指定不透明度。但这三种指定能否起作用,决定于Front Mode、Side mode、Back mode的设定,可以设定的模式比较多,根据Mode的设定而指定相关的纹理设置来达到要求。如果使用一个应用了effect的层做面的贴图,而且想在纹理中体现的话,那么要先对它进行图层的合并pre compose。
七.Camera System
Camera System可以选择需要的摄像系统。Comp Camera 是使用在合成中建立的摄像机。选择Camera Position有以下的参数控制: x、y、z Rotation 用来在指定的轴旋转摄像机。 X、Y Postition 控制摄像机在xy平面上的位置。z Position 指定摄像机在z轴上的位置,其绝对值越小,就越靠近层。 Focal length 控制它的焦距。Transform order指定摄像机在位置移动和旋转的先后顺序。 Corner pins 是通过调整四个角点来达到视觉效果的。
八.Lighting
Lighting type指定灯光的类型。Distant Source为AE默认光源,灯光的亮度、颜色、位置、深度可调。Light Depth是指定灯光在z轴上的位置,Ambient light 指定环境光的强度,它给场景中所有的物体同样的明度,太强会消除场景的阴影效果。
九.Material
Matterial为材质选项,分别控制漫反射、高光色和高光的尖锐程度数据。
十.应用三例
1.栏目LOGO爆炸破碎成数字
特效效果如图
下图为特效设置参数
2.栏目LOGO沙化效果
特效效果如图
下图为特效设置参数
下图为特效设置参数
3.桃花瓣飘落
特效效果如图
彩色花瓣图为自定义贴图,黑白图为破碎效果,因为彩图的颜色为不规则形状,所以破碎效果也为不规则的。本例使用了花瓣图的自身通道贴图控制桃花图层破碎飘落的形状。