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正在广告中

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置入性广告颇具“润物细无声”的美学理念,看似低调,但其广告效果往往出奇地好。

我们正活在一个广告的世界里,广告就像是这个世界的一个个细胞,置入我们生活、工作、学习、休闲、娱乐的方方面面。我们的眼睛躲避不过广告射来的五彩缤纷的光线;我们的耳朵关不住从四面八方钻进来的关于商品、服务与观念的声音;我们甚至可以嗅到广告散发出来的气息、感觉到广告的存在。

有些广告像轰炸机,好比《大话西游》里的唐僧一样,总是在耳边嗡嗡,让人厌烦。有些广告却是安安静静,但却让人乐于接受,其广告效果反倒卓尔不凡。置入性广告就是这样,无时刻又无时无刻、无所在又无所不在地正在广告中。

教室里的标示

走进武汉某著名学府的教室,忽然发现黑板旁边多了一样东西。仔细一看原来是一则广告。不过,这则广告做得很隐蔽。“ TCL 手机提醒您:为了您和他人,在教室里请关掉手机与呼机!”其中,“ TCL 手机”字样是红色的,与标示的背景差不多,这种表现方式与一般广告色彩规则相左,很不“专业”。但恰恰是这样的用色,使标示的广告色彩淡了,引起人们的反感的可能性也小了,这也许正是设计者的良苦用心之所在吧。

它就那样静静地呆着,直到“的……”,刺耳的来电提示音响起,显然并不是所有的人都发现了这张标示。

谈笑风生的老教授不高兴的用教鞭狠狠地敲了敲标示板,一字一顿的念道:“为了您和他人,在教室里请关掉手机与呼机!”于是,每个进教室的人都会下意识地低下头去关机。老教授则会心地看着 TCL 的标示板,笑逐颜开。

这则广告为什么可以在不知不觉中,针对目标受众产生如此巨大深刻,而且又是正面的影响呢?那得归功于它采用了置入性广告,或者说置入性营销( Product Placement Marketing )理念。

影视节目的台词、道具和情节

事实上,置入性广告早已是广告人再熟悉不过的一种广告方式。所谓“置入性广告”,指在非广告时段、空间中利用媒体的特性推广宣传特定的商品或服务的一种广告方式。

置入性广告与公关之间的关系非常密切。系列电影《 007 》中主角驾驶帅气的名牌跑车、高科技手表、时尚服饰等,都是厂商与电影制作公司之间的合作结果。厂家通过付权利金给 007 系列电影制片,而使其产品得以在影片中成为詹姆士・庞德专用道具。

置入性广告最露骨的,大概要算电影《关键报告》( Minority Report )中,未来世界“只有一种汽车名牌”的终极宣传。电影道具广告就是运用置入性广告手法,结合情境来制造和加强产品或品牌的说服力,在不知不觉中,悄悄地向电影观众,传递着产品信息、品牌形象,增加消费者对产品或品牌的偏好度。《不可能的任务 2 》中冯雷恩在出场没多久就说:“这是我的 GUCCI 名鞋”,被击中时又说:“我的 VERSACE 外套!”其耍帅用的墨镜在上映之后热卖也是可预期的状况照。台湾最受欢迎的偶像剧《流星花园 II 》,在剧中也安排了一对贯穿整剧的流星对戒,这是一款由今生金饰推出的流星系列饰品。

在各类电视节目中,置入性广告更加普通。就连春节晚会也上演了一幕幕《大腕》中的广告情节,明眼人都看得出来,刘咏的小魔术和《说广告》相声都是“软广告”。可是人们就是乐在其中,对他的反感并没有对一般在节目缝隙中切插的广告那么激烈。

这样的例子还有很多,多得如电影《大腕》中的广告秀。

影视主角、节目主持的所说、所用、所食,就广告效果而言,其洗脑程度比一般广告威力更强。因为它潜在于你的无意识里,在你逛卖场、商场时,当你看到相关商品时,就会产生联想,诱发你在不知不觉中就购买了影视主角、节目主持所说、所用、所食的商品。有些追星的少年更是对偶像的所说、所用、所食,趋之若鹜。

游戏、软件中的互动广告

在人类琢磨出来的一切娱乐中,唯独游戏,把胜利赋予智慧……从美国白宫的总统,到非洲偏僻城镇的儿童,人人都喜欢一个共同的玩具,那就是电脑游戏。游戏人是厂家追求的新目标。

争取游戏人的忠诚,应该从他们的爱物入手。网络、游戏是他们生活中必不可少的必修课。正因为如此,有越来越多的公司尝试将广告置入 game 之中,希望藉此提升广告的效果。 game 之所以有趣,是因为它本身就是种娱乐,而娱乐活动本来就是最适合打广告的媒体。

而在网络时代,在游戏中打广告的效果会更好,因为广告不仅可以随时更新,还可以锁定目标族群。

互动游戏式广告 (Interactive Games) ,就是在一段页面游戏开始、中间、结束的时候,广告都可随时出现,并且可以根据广告主的产品要求,为之量身定做一个属于其产品的互动游戏广告。例如当消费者在玩赛车游戏时,会看到路旁有广告看板;或者是当游戏中出现飞碟,则让飞碟载上广告,以及在建筑上嵌入品牌标识等。最绝的是“宠物王 online ”,这是一款由宏戏谷继戏谷麻将馆后,自制的大型 RPG 游戏。在游戏中,打中怪物就有机会获得怪物身上掉下的“必胜客餐券”。当人们在游戏时,有关品牌的信息就会作为一个背景投影到其脑海里。

和游戏广告性质类似的还有免费或共享软件中的广告。免费程序开发者,在网络上提供程序免费下载,网友在每次使用程序软件时,都会看到不同的广告。从理财投资到教育学习、娱乐休闲等各类应用程序,各种程序软件有各自特定的用户,广告主所能选择的目标族群也就更加精确。此外,下载程序的网友,当然是基于个人需要而下载的。所以,在使用时,不但注意力较集中,其重复浏览的频率也较高。共享软件中的广告的有效率之高是一般广告所不能比拟的。

置入目标消费者的无意识

我们发现,在置入性广告里,广告标的悄悄出现,有时让你会心一笑,有时让你不知不觉,但也有时会产生负面的情绪。结果的好坏在于是否把握好一个度,在于创意的巧妙与否。但总的来说,广告主、消费者和第三方都是有益的。且这第三方不只是上述的教师、电影、电视剧、节目、游戏、软件,就连 MTV 、小说、会议发言等,都可以成为置入的对象。在广告与这些对象的互动中,营销美学原则在发挥着作用。

置入性广告的营销美学原理就是通过以置入的形式、用背景等周边信息和符号体系等来起作用,而不是像通常的广告通过产品功能、产品信息或产品物理结构等中心信息来起作用。其存在形式,是安安静静的、无声无息的,无处不在又是无所不在的,无中心,事实又处处皆中心。

营销美学原则就是暂时隐藏营销的主角――商品、服务和观念及其有关信息的主体性。暂时让消费者忘记置入性广告背后隐藏的功利性,而沉醉于对被置入物的欣赏中。然后不知不觉地,把他们引向营销的主体。引导的方式不是直接推销产品,而是像病毒入侵一样,通过物质诱惑、娱乐吸引、美学设置语境等手法,设法激活消费者的购物潜意识,激发消费的潜在需求,诱导消费者心灵上的共鸣,将广告置入“情景场”。在这个置入过程中,作用于消费者的无意识和下意识。在一种欢乐的气氛中,产品和品牌牢牢扎根于消费者的心目中。

举个例子,摩托罗拉在准备通过置入性广告方式曝光新产品时就考虑到,广告的目的是要获得年轻人对品牌的认同。单纯的品牌曝光,则太过于明目张胆,可能招致反感,不利于品牌形象。所以就在剧情中找出与目标消费群有关联的素材,以在潜移默化中正面地传递着品牌的精神,这样很容易被观众接受,并获得年轻消费者的认同。

经调查,摩托罗拉发现,年轻人想要的礼物之一是手机。于是在《舞动奇迹》一片里,摩托罗拉就安排了一场主角过生日,很高兴地收到摩托罗拉手机礼物的戏。置入性广告就这样将商品、服务或观念以最自然的方式融入剧情中。品牌无时无刻不出现在剧情里,而且很自然、很合理。

在消费者的权益日益提高的今天与未来,消费者将“主动”决定是否选择某则广告。这时广告一般的出现形态将不太可能维持让消费者“被动”接收的状态。所以置入性广告的地位和作用在将有可能会愈来愈重要。如何天衣无缝地置入,需要对消费心理和行为、营销美学和品牌个性,以及如何有效配合品牌战略,如何有效融入置入物等方面,做具体而深入的研究。