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HTML5领域首家公司倒闭技术必须以生态系统为后盾

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毫无疑问,html5已经成为2012年被寄予厚望的技术之一。无论是李开复信心满满给出的“2012年HTML5将出现杀手级应用”的预言,还是全球最大的社交媒体资讯网站之一Mashable CEO皮特・凯什摩尔发表的“随着开发者疲于为Android、iOS和Windows Phone等各类操作系统开发应用,HTML5将提供一个机会,帮助他们实现‘一次编写,随处可用’”的预测,都让人管中窥豹地见识到业界对HTML5的狂热。

然而,在2012年伊始,首家基于HTML5的游戏提供商Moblyng宣布破产倒闭,其实从它的产品销售情况来看,Moblyng的业绩也还算不错。为什么在一片看好HTML5的呼声中,它却未能在这个朝阳领域中享受到一丝温暖?答案就是Moblyng创始人兼CEO斯图尔特・帕特尼所感到无限遗憾的:“我希望HTML5的生态系统的建设和发展更快。”

技术归技术,没有强大的生态系统作为后盾,再好的技术也可能归于沉寂。无力回天的Moblyng倒下了,它的失败从一个侧面在提醒着HTML5从业者和追逐者,或许应该冷静一点,思考一下Moblyng的破产意味着什么,尽管它在这之前仅仅是HTML5领域里一个名不见经传的小公司

出师未捷身先死

无论结果如何,斯图尔特・帕特尼对HTML5有太多不舍。尽管苦心经营的公司破产,他并没有后悔在这个领域奋斗:“我仍然对HTML5成为最佳的社交游戏和媒体平台充满信心,虽然我不知道那一天什么时候能够到来。”

斯图尔特・帕特尼坦言,公司制作的游戏受到关注的不少,但为时已晚。2011年10月中旬,Moblyng在Facebook的HTML移动平台上首发HTML5游戏,到12月,用户数出现明显增长,但此时对Moblyng来说,时间和现金都已耗尽。

不妨回顾一下Moblyng 的短暂历史――2007年, Moblyng 公司成立,当时公司名字是FlipTrack。随着改名,公司从Flash工具开发转型到HTML5游戏开发,而直到2011年下半年上线游戏,公司才开始有点收入。因此,尽管Moblyng提供的资料显示,它第一轮融资1090万美元,第二轮融资750万美元,投资方包括摩托罗拉移动旗下的投资公司、达维多风险投资公司(Mohr Davidow Ventures)和Deep Fork Capital,但这些财大气粗的公司仍然未能让Moblyng摆脱走向灭亡的厄运。

没有什么是完美的

单独从Moblyng自身的原因来看,公司倒闭可以归咎于现金流管理不善、管理层风险控制不力等诸多原因,但将这一事件放到行业大背景下,HTML5的数个技术和非技术缺陷都在提醒着人们,Moblyng不会是最后一个在HTML5领域牺牲的烈士。

正如人无完人,技术也不总是完美无缺的。HTML5所存在的数个无法改变的劣势,被inforworld专栏作家、美国知名IT人彼得・威纳总结归纳为:安全问题、本地数据存储的限制、同步问题。如果说互联网上没有什么技术是绝对安全的,那么HTML5在不同的本地浏览器上需要遵守不同的限制、当应用离线时应用中发生的数据难以同步、Web Workers涉及进程间的通信而问题多多则是无法回避的痛。他甚至认为HTML5 无法取代 Flash。

另外一个巨大障碍来自于严重影响生态系统建设的非技术方面――格式不兼容比比皆是、标准缺失,这是厂商之间的斗争,因为谁都想成为市场的统治者或者挑战已有的统治者。以苹果为靶子的话,试想如果网页应用取代越来越多的本地应用,将对以应用商店为核心的苹果生态系统带来多么大的威胁――已有分析指出,Web App和HTML5将在接下来的四年里面将苹果的经营利润削掉30%。

反过来想,有不少意图在该领域成为后起之秀的公司会不遗余力地推动标准的产生。肩负这一使命的或许是谷歌――1月13日,谷歌更新Chrome网络浏览器中的Gmail脱机版,而这个新的应用程序是完全基于HTML5打造的。当然,也可能是腾讯―― 1月11日,腾讯与万维网联盟(World Wide Web Consortium,W3C)达成战略合作关系,将共同参与包括Web App、HTML5等新互联网技术标准的研究和制定。要知道,W3C是网络标准制定的唯一权威国际组织。目前互联网广泛使用的HTML、XHTML、CSS、XML等标准均由W3C制定。

链 接

Flash VS HTML5

1991 年,Tim Berners Lee 编写了一份 “HTML 标签”文档,里面包含了约20个用来标记网页的 HTML 标签。他直接借用 SGML 的标记格式,也就是后来的 HTML 标记的格式。

1.电脑浏览器上两者的差别:稳定性和流畅性

Flash Player最大的问题是容易假死,而HTML5利用标签和JavaScript来播放,不需要任何插件,相对稳定很多。Flash Player 10.1版开始加入了硬解码支持,利用GPU加速来降低CPU资源的占用。

2.移动设备上两者的差别:性能和电量

依照FlashMobileBlog的实测,除去无线连接耗用的电量,iPhone可播放10小时的H.264影片,但播放Flash影片仅有5小时。通过HTML5直接在线播放H.264影片是目前移动设备最佳的解决方案。