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摘 要 3d电视是新兴产业,虽然拥有美好前途,但是却遭遇着现实困境:好技术却缺好内容。目前,一些专业人士对2d转3d存在着一些疑虑。虽然2D转3D的电影如《泰坦尼克号》已然获得了票房成功,但是我国的3D电视试验频道仍然坚持拍摄3D画面,拒绝2D转3D的作品,这加剧了3D内容匮乏的现状,不利于受众市场的培养和相关企业的发展。本文从人的眼睛局限、3D技术不成熟和现有3D节目通行做法等角度出发,论证2D转3D的合理性和可行性,认为2D转3D是解决当前我国3D电视试验频道内容匮乏的一味良药。2D转3D的作品,如果得以借助3D电视试验频道的平台播出,将可以推动我国相关自主知识产权的软件和硬件的创新,加强国内企业对3D影像的信心,从而为3D产业链的形成起到助推作用。当3D电视节目以频道为平台播出时,那么它就需要大量的优质内容去吸引受众。考虑到目前的3D电视仍然需要佩戴眼镜,那么3D电视试验频道必须要有足够优质的节目,去证明观众佩戴3D眼镜的价值所在。好的3D电视节目,应当以画面质量为标准,而非制作手法。
关键词 3D电视频道;内容匮乏;视差;2D转3D
中图分类号G210 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2013)107-0048-02
2012年1月1日,我国的3D试验频道成立,由央视、北京电视台、天津电视台、江苏电视台、上海电视台、深圳电视台6家单位开办,首播4.5小时,重播两次,每天播出时间共13.5小时。虽然面临面临着内容匮乏的问题,但是3D试验频道对2D转3D的节目仍然心存疑虑,坚持用3D摄像机进行节目拍摄,拒绝2D转3D的内容进入频道播出平台。
2010年以来,全球总共开办了37个3D专业频道。[1]英、美、法、德、荷兰、意大利、西班牙、阿联酋、澳大利亚、葡萄牙、俄罗斯、波兰、中国、韩国和日本等等都已经开设了3D电视频道。目前,所有的专业3D电视频道都面临同样的难题——内容匮乏。英国BskyB公司开设的专业3D电视频道Sky 3D于2008年4月试验播出,2010年4月正式播出,是目前运营的最为成功的3D电视频道。它较为成功地应对了内容匮乏问题,不仅提供体育赛事直播,还拥有丰富的3D电视节目类型,包括电影、纪录片、歌舞节目和娱乐节目等等。其中,电影片源大多来自国际一流电影制片公司,包括派拉蒙、迪斯尼等等。
1 视差不是万能的,人眼是有局限的
3D影像区别于2D影像的本质在于,它能分别提供略有差异的左右眼影像。这里的“略有差异”便是视差了。
左右眼视差提供强烈空间感。成人平视前方时,左右眼瞳孔间距约为65毫米,这使得左右眼看到的世界略有差异。食指竖立,放在距鼻子约20厘米处,闭上一只眼睛,用左眼和右眼分别看食指会发现,食指与背景的相对位置关系在左眼和右眼的视野中是不同的:左眼看到的食指相对偏右,右眼看到的食指相对偏左,这就是视差。视差给予人脑强烈的立体感,使得人可以辨别物体的前后位置关系和大致的间距信息。如果突然失去一只眼的视力,人在放水杯时可能会错估桌子距离,而导致水杯落地。
空间感不全部来自视差,单只眼睛也能获得空间感,这是2D电视能提供立体感的原因。如果我们只用一只眼睛看世界,仍然能够大致判断一些物体的前后关系和距离,这来源于生活体验:远小近大,远疏近密,远淡进浓,远慢近快。除此以外,遮挡关系也能让单只眼睛产生空间判断:如果一棵树挡住了桌子,那人脑就能判断出桌子在树的后边。单只眼睛所看到的画面也能够让人产生一些空间判断,故而当左右眼看到的画面完全相同(2D电视、电影、图片),仍然能获得立体感。
左右眼视差是有限制的:远距离物体在左右眼成像中基本没有差异,不能基于视差产生立体感。左右眼视差对深度的感知随着被视物体距离的增加而逐渐衰减,在100到200英尺(约30到60米)的距离达到最远极限,再远的地方就只能由单眼视觉来负责了。[2]
2 3D不是万能的
人眼视差的限制导致了3D不是万能的:3D摄像机不适合拍摄过远和过近的被摄物。出于3D电视欣赏的安全和舒适度考虑,欧洲的标准是最大正视差为2%,最小负视差为-1%;我国的标准为3%到-3%。以60寸的电视机为例,其水平像素为1920,那么按照我们国家的标准,最大正视差为58像素,最小负视差为-58像素,也就是说左右眼图像在电视机上的水平差异必须保持在58像素以内。
摄像机拍摄物体过近,视差过大,超出人眼习惯,观众会产生头晕、头疼等严重不适感;摄像机拍摄物体过远,远处物体视差所形成的立体感,超出人类常识,会导致透视感的严重变形,某些物体看起来过小或过大,空间距离看起来过远或过近,不符合生活常识。
负责伦敦奥运3D直播的欧洲媒体集团新技术总监Ronald Meyvisch,在首届中国3D影视技术与艺术高级研究班,反复强调:“3D不是万能的,不是所有内容都适合3D”。
从Sky 3D频道的经验来看,其主要播放内容为纪录片、电影、体育赛事和歌舞类节目。纪录片、电影和歌舞类节目都具有反复收看的价值,在节目编排上是可以重复播放的,这一方面可以缓解3D电视频道的节目匮乏压力,另一方面也是符合目前的3D电视收看现状的:看3D是为了娱乐,而非信息获取。尼尔·波茲曼说:“媒介即隐喻”,强调媒介形式对信息内容的影响。在尼尔·波茲曼著名的寓言式论著《娱乐至死》中,他着重分析了口语传播、印刷传播和电子传播对信息内容的不同偏好,他坚定地认为在印刷传播时代,主流话语“以语言为中心。意义丰富,内容严肃”[3];认为电子传媒的视觉化传播是偏娱乐化的,并且特别强调电视“需要的是表演艺术”[4]。现在,这种“表演艺术”有了登峰造极的新技术机遇——3D电视。
3D电视善于娱乐,善于“表演”。目前商业化的3D电视机仍然需要眼镜辅助,表演型的艺术是更加适合3D的,而信息类节目(如新闻节目)和演播室为主的节目(如访谈类节目)是不适宜放在3D电视的渠道上来播放的。
3 3D的特征是视差,而非制作过程
对于专业的3D电视频道而言,优质内容的匮乏是市场拓展的阻碍,而市场拓展不力又会反过来阻碍优质内容的生产和购买。
目前,3D试验频道的节目通常也会同时供给2D电视频道。毕竟,数字技术使得3D拍摄可以向下兼容的,因为3D摄像机拍摄的是两路画面,只需要挑选1路画面(左眼画面或右眼画面)便可以实现在2D频道的播出。即便如此,在3D节目的制作中,并非每一个镜头、每一帧画面都是由3D摄像机和3D剪辑软件完成的。
当前,有一种观点认为,3D影像应该完全由3D摄像机拍摄,并由3D剪辑软件制作。实际上,即使是在现有的3D试验频道的节目制作过程中,这也是难以完成的。首先,3D摄像机、支架仍在开发中,相关系统并不成熟,难以保障广播级播出的需要;其次,3D剪辑软件仍在开发中,目前可用于3D视频剪辑的软件大致有Avid Media Composer,Final Cut X,Sony Vegas,Lightworks等等。3D剪辑除了要完成2D剪辑的所有步骤以外,还要完成景深、汇聚面、视差的校正和调整,耗时甚多,且无成熟流程可遵循,难以追上电视节目制作的时效需要。再次,如前文所述,不是所有内容都适合拍3D,对于这一部分,现有节目的解决方法就是用2D画面转3D画面。
3D影像最核心的特征,在于其能通过视差,传递画面内部的深度信息,而决不是它的拍摄过程。
《阿凡达》的热映卷起了这一轮的3D观赏热潮,而这部电影包含了大量的电脑特技,绝非全3D摄像机拍摄的结果。在这部电影之后,“纯”2D转3D的《泰坦尼克号》也在全球范围内受到了票房支持。到目前为止,我国最为成功的3D电影《画皮Ⅱ》也是2D转3D的作品,一样获得了票房成功。可见,观众对于3D的判断,也是基于影像效果本身的,而非它的制作过程。我们绝不会因为《阿凡达》不是全3D摄像机拍摄,就认为它是“伪3D”。
2D转3D是一种获得3D内容的方法而不是标准,依托优质的2D内容是可以制作出“好的”3D的。不能仅仅因为制作过程而歧视2D转过来的3D,我国古语说“英雄不问出处”。当务之急是要制定3D影像的标准,达到标准的3D内容就可以借助电视频道播出,不达标的就应该禁止播出,无论其是3D摄像机拍摄的还是2D转过来的。
参考文献
[1]吴宇编译,全球3D市场欣欣向荣[J].外国广播影视动态,2013(6):7.
[2][美]Bernard Mendiburu,3D Movie Making[M].Focal Press,2009:26.
[3][美]尼尔·波兹曼.章艳译,娱乐至死[M].桂林:广西师范大学出版社,2004:66.
[4][美]尼尔·波兹曼.章艳译,娱乐至死[M].桂林:广西师范大学出版社,2004:119.