开篇:润墨网以专业的文秘视角,为您筛选了一篇基于商业模式的手机游戏设计研究范文,如需获取更多写作素材,在线客服老师一对一协助。欢迎您的阅读与分享!
摘要:文章以商业模式基本概念和游戏设计的基本方法为研究背景,阐述手机游戏商业模式现状论证商业模式与手机游戏设计存在内在关联,探讨商业模式在手机游戏设计中的影响,为商业模式在手机游戏设计中的应用提供线索。
关键词:手机游戏 商业模式 设计
引言
据相关数据预测,2014年全球手机游戏市场规模将达到114亿美元。尽管移动游戏市场炙手可热,中国手机游戏开发商的成绩却不尽人意。调查显示,截止去年11月底,中国手机应用开发者总数接近100万人,近70%手机游戏开发商亏损,仅13%实现盈利,显然中国手机游戏开发商正处于尴尬地位。如何促使手机游戏盈利与有效保证用户留存,成为手机游戏设计的当务之急。本文从商业模式与手机游戏设计的关联性着手,视图阐述手机游戏设计中商业模式的表达,探讨商业模式对手机游戏设计的影响。
一、商业模式和游戏设计
商业模式是各个行业都火热讨论的话题,游戏行业也不例外。Geoffrey Colvin(2001)直白地认为商业模式就是赚钱的方法。《商业模式新生代》中将商业模式描述为企业如何创造价值、传递价值、获取价值的基本原理。不管概念是从哪个层面出发表述,人们逐步形成共识,认为商业模式概念的核心是价值创造。
回归到设计层面的描述,在游戏设计中,以用户为中心的游戏设计(user centered game design)由兰津(Yolanda A. Rankin)等人提出,包括观察研究――概念――原型――测试这四个阶段作为流程。设计的过程往往是从用户研究和观察开始,商业模式的设计也是如此。商业模式设计可称为商业模式创新,亚历山大・奥斯特瓦德提出的如何进行商业模式创新中,包括六种设计领域常用的设计方法和工具:客户洞察(Customer Insights)、创意构思(Ideation)、可视思考(Visual Thinking)、原型制作(Prototyping)、故事讲述(Storytelling)和情景推测(Scenarios)。在此之前,魏德海管理学院的教授佛雷德・科洛皮(Fred Collopy)和理查德・博兰(Richard Boland)针对商业模式创新提出了一种被称为“设计理念”的方法,这种方法与传统商业管理领域流行的“决定理念”不同。“决定理念”只关注分析、决策和优化,然而在充满着复杂与不确定的商业世界中有目的性地探求全新的、有竞争力的成长型模式,需要的是设计方法。
在简单的概念层面,商业模式与游戏设计似乎并无关联。但设计流程上,商业模式创新与游戏设计采用了相同或相似的方法和工具,同时设计方法也用作指导商业模式创新。
二、商业模式与手机游戏设计存在内在关联
依据“价值创造”这一核心,通过分析手机游戏盈利来源可将目前手机游戏商业模式分为如下三大类:1.付费下载模式,游戏明码标价,下载前要求玩家使用信用卡或通过其他渠道付费;2.增值服务模式(IAP),免费体验游戏追加应用内付费下载内容,包括激活关卡、购买付费道具等;3.广告模式(IGA),真正意义上的游戏免费体验,单纯的依靠游戏中植入的广告盈利(表1)。
分析以上常见的三类手机游戏商业模式:付费下载型手机游戏对手机游戏的各方面的设计都有较高的要求,其特点是用户感知强,具备良好的用户体验。虽然与付费下载型手机游戏相比,增值服务模式与广告模式的优势在于免费,但随着免费游戏的数量逐渐增多,这种优势带来的竞争力会逐渐减小。因而,要利用免费模式获得成功,设计师需要在设计环节就让游戏极具吸引力,足以让玩家投入大量时间。另外还要创造出可支持大范围虚拟商品经济的游戏世界,进而吸引玩家心甘情愿为其付款。采用广告模式的手机游戏,不可忽略如何提升用户下载量,毕竟影响力是手机游戏依靠广告收入商业模式建立的基础。
游戏设计是设计游戏内容和规则的一个过程:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。显然,如何盈利是游戏规则的一部分,同时杰西谢尔(Jesse Schell)在他的著作《The Art of Game Design》中也明确表示游戏设计师的基本素质包括对商业知识的摄入,并指出游戏开发过程中设计师必须考虑到商业与市场的因素,并且将这一点整合到游戏设计中。因此,如何提升用户下载量,以及如何在游戏中以尽量不影响游戏效果的形式穿插广告,这些与盈利相关的要素都是手机游戏设计过程中需要谨慎考虑的。
综上所述,无论游戏设计者为手机游戏投放市场选择何种商业模式,应该有针对性的回归游戏设计本身。我们有理由相信商业模式与手机游戏设计存在内在关联。
三、商业模式对手机游戏设计的影响
(一)商业模式在手机游戏设计中的表达
杰西谢尔(Jesse Schell)将商业与市场描述为过滤游戏的好坏漏斗的之一,认为它与感觉、受众、创新、体验、技术等同样重要,只有当设计师的设计足够好的时候才能通过这些漏斗的过滤。以国产游戏《保卫萝卜》为例,《保卫萝卜》定位面向大众市场,其价值主张为益智休闲类塔防游戏,渠道通路包括ios,android,pc三种平台。游戏画面精美、容易上手、老少皆宜,可爱的游戏角色设定和音效大大的增强了游戏的趣味性,一经推出就俘获超高的下载量。
《保卫萝卜》采取的增值服务模式和广告模式两种商业模式结合的盈利方式,使得《保卫萝卜》拥有来自玩家和合作商家两方面的盈利来源。分析《保卫萝卜》的商业模式在手机游戏设计中的表达:
1.广告模式,《保卫萝卜》广告内嵌的巧妙在于广告形式不突兀、广告内容用户不反感,广告位置不影响用户体验。广告位放在主题关卡选择最前和最后的位置,用户在选择游戏关卡的过程中能够自然的看到广告。虽然这意味着广告点击率会达不到合作商家的理想效果,但这样的设计丝毫不影响进行关卡选择中的玩家。(图1)
2.增值服务模式,《保卫萝卜》采用免费增值的盈利模式,免费下载为其吸引了大量的游戏玩家,游戏中内置物品吸引玩家购买,其内置商店设计思路比较巧妙,物品的获取来源有两种,一种是玩家在游戏闯关过程中随机获得,但获得速度慢。一种是需要通过商店购买立即获得。商店中的物品无论玩家是否买卖都对游戏本身的娱乐性不会打任何的折扣,这种“没有强迫,充分诱惑”的内购形态恰到好处的照顾了玩家的体验。(图2)
(二)盲目追求盈利对手机游戏娱乐性产生消极影响
美国经济学家凡勃伦提出凡勃伦效应:商品价格定得越高越能畅销。它是指消费者对一种商品需求的程度因其标价较高而不是较低而增加。它反映了人们进行挥霍性消费的心理愿望。增值服务模式的游戏大多在游戏中内置商城,商城内不同金额的物品能促使玩家达到不同级别的效果。用以满足渴望在游戏进程中加快升级速度或希望通过消费达到其他目的的玩家需求。
增值服务商业模式是由PC平台游戏商业模式延生而来,以PC游戏《暗黑3》为例,围绕利益而设计的游戏系统已经让大部分玩家察觉到,购买道具与游戏是否过关有着直接的联系,由此削弱了游戏本身的乐趣,造成玩家的失望。游戏盲目追求盈利的最终后果是迫使设计初衷与游戏乐趣相违背,影响玩家体验和留存率。
“凡勃伦效应”在游戏中的应用情况等同于现实生活,但即便是高端玩家也有消费底线,日益激烈的手机游戏竞争环境已经让玩家学会了挑选和比较。著名游戏开发者格雷格・理查森(Greg Richardson)的观点,开发者应基于盈利系统去创造真正的游戏乐趣。再看前文中分析的《保卫萝卜》,其设计不为盈利妥协用户体验,不为盈利降低游戏趣味性,在盈利与用户体验两方面的平衡中,开发商舍弃短暂的收益保全游戏体验,《保卫萝卜》明智的取舍成就了它今天的成绩,也有力的证明了格雷格・理查森(Greg Richardson)的观点。
总结
商业模式的创新有四大目标:满足被忽视的市场;推进新技术、产品和服务;改进颠覆或变革现有的;创造一个全新的。例如:线上游戏与线下实体奖励结合的互动型商业模式以及周边产品开发型模式。一个是从推进技术的角度进行创新,一个是从创造全新的市场的角度。前者依托移动设备的特点,结合LBS、AR技术,线上游戏与线下实体店家进行合作,通过游戏让玩家获得店家优惠、折扣或实体奖励,从而刺激玩家线上游戏,线下消费。后者则需游戏有较高的知名度,用户对于基于该款游戏的玩偶、动漫形象等游戏周边产品有一定的需求。
手机游戏的商业模式不应局限于此,广告模式、增值服务模式这两种商业模式是由PC平台游戏商业模式延生而来,未体现手机游戏的移动性、交互性、互联性的平台特点,这也给了手机游戏设计更多的机会,所以,用户体验与盈利平衡且结合移动终端自身优势的高品质游戏是未来游戏设计师着手设计的可靠方向。