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普罗米修斯:一曲太空歌剧

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在现代视觉特效电影的历史中,只有少数影片的某些领域才配得上接受人们宗教般的崇拜:《2001漫游太空》中的宇航员卧室、《银翼杀手》中的悬浮车、《星球大战》中最初的峡谷低空追击,当然,还有Ridley Scott的电影《异形》中坠毁的飞船。这些视觉特效世界中最后神圣庄严的遗迹广为严肃的视觉特效艺术家所熟知,然而对于那些MPC、Weta Digital和Fuel特效制作公司的少数顶尖艺术家们来说,他们却必须要重新设想与构建这些“被奉若神明”的伟大遗产——外星人的地图室、舰船和飞行员座舱。《普罗米修斯》这部电影引爆了博客圈对于人类造物论中所具备的意义或是所具备的象征性的大争论,但是,实际情况是,即使是那些对于本片最尖刻的批评也都毫无疑问地赞扬了影片中让人震撼的视觉特效。

接下来是Fxguide对于本片中一系列精选场景的深度专题报道,看看《普罗米修斯》片中艺术家们在全权负责全片的视觉特效总监Richard Stammers的监督下所重新创造的外星人那生动而壮丽的世界。

皮肤

从外星人攻击到令人不安的医疗舱场景,从Engineer仪式般的自杀到帧帧无比逼真的数字替身, WetaDigital制作了《普罗米修斯》片中一系列的镜头。众多此类场景的关键就是真实的皮肤。为了制作出十分让人信服的人物特写镜头,WetaDigital必须要在他们为影片《阿凡达》所做的成功努力之上更进一步,即要在次表面散射(SSS)算法上更加完善。WetaDigital在制作电影《阿凡达》时开发了一款全局打光软件,这款软件在《阿凡达》之后的每个项目上都以优异的效果为影片做出了贡献,同时也通过这些影片的经验不断地加强和优化自身。

2011年Bradford DeCaussin公司为Weta计算机图形小组制作的图像(不是这部电影中的)。请注意它的内部结构,可以看到由PRman渲染的高度透视型组织的测试框架。

从许多方面来说,Weta Digital在次表面散射方面强有力的实现方式早在多年前的《指环王》的工作中就得到验证了,但是在《阿凡达》中,工作室在这方面的工作已经到达了现有次表面散射技术的极限。所以在电影《普罗米修斯》中,他们开发了一套全新的次表面散射系统并运用其中。

在制作《阿凡达》期间,Weta工作室的SSS实现方式是基于双向散射表面反射率分布函数(BSSRDF)的,考虑到如皮肤、牛奶或者蜡之类的高散射材质的有效拟真,采用了偶极扩散近似值。BSSRDF可以采集光线进入到某一种材质的反应,比如外星人或者人类的皮肤以及光线离开时的多重散射。蒙特卡洛法路径追踪技术可以以非常高的精度被用以模拟半透明物体中的光线散射,但是渲染时间会相对长一些。

镜面反射是让皮肤看起来更加真实的一部分,可以体现出皮肤结构的良好细节。皮肤,与其他SSS目标材质一样,正是因为一系列的吸收跟散射才会使其看起来如此真实。SSS实际上是一个可以表达和解决线性传输理论(一个简单却复杂的问题)的统计学建模精确解的完整数学解析的近似值。一个散射性、吸收性媒介是以它的折射率连同吸收性和散射性粒子的性质与分布为特征的,当然不同波长的光线扩散的方式也不同。

在本文中,所有的问题都归结于一点,那就是当光线进入某种材质时所发生的光线扩散的解决方案(或者可以说是“扩散理论”)。SSS对真人拍摄和Weta工作室的“快速”近似求值来说都是必须的,当然,这种“快速”是相对于用全面精确计算的蒙特卡洛式渲染而成的图像来说的,因为通常这种渲染都需要好几个小时才能完成同一幅测试图像(跟Weta的“快速”求值法相同的),所以,寻求出如上所述的完美解决方案,是非常重要的。

直到最近,大多数SSS算法都采用一种偶极模型。“在《阿凡达》中,Weta就使用了一个偶极模型,”Weta工作室《普罗米修斯》项目的视觉特效总监Martin Hill说。

偶极方式近似于通过整合单一散射中偶极点光源扩散近似值精确解的双向散射表面反射率分布函数,它模拟了真实世界中的多重散射。过去有一段时期,在医学物理领域,这种偶极(双光源)方式可以表现假定的人类皮肤表面上的入射光源分布。单一的偶极方式直到最近之前,都曾被认为是已经足够精确的了。顾名思义,偶极方式包含两个放置在表面附近的点光源,一个在表面下方,一个在上方[基于“镜像法”(Method of Images)算法的近似版本]。任何入射光线随后转变成扩散近似的偶极光源,然后结合起来得到最终的近似散射(出射率),尽管精确的细节很少为影片制作时的灯光艺术家所关注。关键是在追求渲染速度的这一举措上,偶极方式牺牲了精确度。Weta工作室的Eugene d’Eon认为,在满足Weta工作室渲染工作周期的要求下,可以有更加精确的方式。

在《阿凡达》中采用了偶极方式之后,后来在《猩球崛起》中,Weta工作室采用了Eugene d’Eon主持开发的半透明的量子化扩散(QD)模型。“他的成果是基于之前的研究的,而且这种方式比偶极方式能够在表面上呈现出更多的细节,”Hill指出,“你仍然可以实现皮肤透射光的传播和扩散,但是它保持了清晰的轮廓,并且使孔隙层次的细节比我们以前能够做到的更加清晰。”

这对艺术家意味着什么呢?

皮肤上的镜面反射体现了表面的直接特性。它可以赋予皮肤细节,漫射光本质上是已经在皮肤下层经过散射而缺少“细节”的光。事实上,皮肤是一种散射性与表面性特质的复杂组合。“按照惯例,之前我们在《金刚》那部影片的时代所做的事情是,首先建造一个次表面模型,然后或多或少地添加一些常规的朗伯式照射来维持细节,”Hill解释说,“这是一种我们之前一直都在尝试‘仿造’的东西,但是新模型可以以一种更胜一筹的方式让我们不必非要如此。新的方式恰当地在表面包含了细节,从而让我们不必再去反褶积我们的材质贴图来适应皮肤细节。”

上述内容对比的一个完美的例子就是上图中所体现的人类唇部。通过早期模型完成的唇部看起来像是蜡雕,不真实,因为嘴唇的皮肤跟嘴部周围的皮肤相比,有着完全不同的皮肤厚度和特性;脂肪含量和血管数量也不相同,因为比起脸颊和下巴来说,嘴唇对情绪刺激的反应更加不同。而且,嘴唇通常还有高对比度的边缘(锐度很大的阴影边缘),这种效果也会在偶极方式中缺失。

Hill指出,“如果拍摄用来制作某位演员皮肤材质的图像,那么实际上你正在拍摄的就是你所要的‘皮肤’,因为它已经有深入其中的次表面属性了。如果你再次将次表面算法用于这张照片上,就等于将漫反射翻倍了。”

“新模型不但有助于保持皮肤上诸如痣和毛孔之类的良好细节,这些细节为次表面的体现贡献出很大一部分功劳,还有助于长距离的次表面——比如一厘米深——那样的情况下尽管很柔和了,但是还是可以体现出其间全部的范围效果,”Hill补充说,“这是一个连续介质,有一定数量非常致密的细节,以及远离入射点光源处的较少量的细节。”对那些Engineer来说,有一种用于更大用途的需求,就上述现场的实际情况而言,就是在演员身上有一层厚厚的硅胶皮肤。Hill解释道,“我们有一个片中需要使用的硅胶样本。当我们用激光照射它的时候,它竟能散射6~8毫米,是相当远的距离了。如果我们仅仅达到实现那种传输的半透量的话,所发生的就是不管是手掌、鼻梁、眉毛,还是嘴唇,它们仅仅被大量光线穿过,看起来像是蜡。”

因此,Weta为片中所需模型放入的扩展之一便是能够确保他们可以使用将肌肉和组织绑定起来的骨骼模型的内部拦截器,以便可以阻挡光线传播,并且可以在保持半透距离深度的同时又避免光线完全渗透固态内部结构。

为了创造大量真实的静脉活动,Weta拍摄了必要的元素。“我们把硅胶切片,然后将静脉形态雕刻进去,并以心跳动作的频率把油和墨汁混合物泵进硅胶中去,”Hill解释说,“我们随后在其背面打光,然后拍摄下来,再将它用作我们手头大量特效的驱动元件。我们特别留意的事情之一是表皮下的静脉跟建立在表皮上的静脉模型有着非常迥异的特性。还有就是我们要如何处理这两种不同深度的材质,一个是表皮下2cm的静脉,一个是表皮下1cm的静脉。”

全新的QD方式是为影片制作而优化的,因此虽然它更昂贵更复杂,但它较之Weta之前采用的方式在渲染时间上只增加了50%的周期。Weta的团队用了的Pixar工作室的RenderMan (PRMan) 来完善了他们自己的QD BSSRDF(量子化扩散双向散射表面反射率分布函数)。它同时还考虑到实际材质散射特性应用的恒量与实施,可以生成更加精确的剖面图并更快地产生结果,并且还能保持之前偶极方式中经常丢失或者需要后期“伪造”的精致细节。

Engineer

Engineer在影片开场的连续镜头中被以一种生物的身份介绍出场。他是从各方面来说都非常理想化的人类,有着雪白的皮肤和完美的体形。“他印证了我们所发现的,即地球可以有效地将生命播种于其中。”Hill概括道,“正是他喝下的黑色粘稠有机物直接从身体内部摧毁了他。”

从开场镜头开始,整个场景推进着,观众们可以一路细微地观看到分子水平的画面,看到他的DNA被这种转化物质所撕裂。“我们看到DNA重组,并且形成Earth的DNA,如果你愿意,可以快速有效地在地球上创造生命。”他说道。

CG总监Thelvin Cabezas以实际的皮肤特质重建了数字版的Engineer,并且复制了冰岛黛提瀑布的光线。Weta工作室采用了他们自己的FACS系统(面部行为编码系统),所以由Michael Cozens领导的动画组可以明确有力地表达面部,赋予Engineer生命,“并且真正地证明我们可以实现由导演Ridley Scott尝试的非常接近相机风格的照片般真实的数字人类。”Hill说。

导演Ridley Scott起初想要在冰岛的外景拍摄中由演员穿着全套假体道具装进行实拍,在最终镜头中,只有一个Engineer,但是一开始的时候,这个场景里面还有很多其他的Engineer们。“拍摄计划是在这个场景中的几个镜头完全由电脑来制作,”Hill补充道,“因为他皮肤的质量和那天的光线,使得事实上那天他身上并没有太多细节,加之整部电影都是以3D形式拍摄的,我们发现想要将瓦解早期阶段所需特效与演员的动作准确完美地切合,其难度让人难以置信。因此,我们跟Richard Stammers(全片全权视觉特效总监)讨论,提出希望可以将整个人物角色都用电脑来制作。可惜,他的回答却是‘你们难道不能完美整合吗?’。所以,我们只能竭尽全力地去克服困难,最终在材质质量、灯光和动作表现方面,都跟穿着道具戏服的演员所呈现的一切完美地对应上了。”

1.右侧为实拍静脉血管素材。2.用以展现置换贴图而经过处理的实拍素材。3.最终效果,涉及多个过渡性着色器的实际影片元素。

作为开始的入手点,Weta需要能够通过计算机与演员身上的假体道具服完美对应。“通过我们的肌肉和皮肤绑定,”Hill解释道,“通常当我们创造一个完整的全CG人类时,我们会先完成全部的肌肉绑定来控制为这个CG人类所构建的那些各自为阵的肌肉、筋腱、脂肪等等的分层素材。因为我们需要对应的是一个穿着非常厚重的假体道具服下演员的真实表演,我们实际上需要对通常对于肌肉的处理进行与这种情况相适应的调节,同时还需要添加进那个假体道具服所不具备的生命特征。我们想要创造的是不光是一个极度逼真的完整CG人物,还不能独揽大功,因为能看到肌肉燃烧这震撼的一幕,还有穿着硅胶道具服演员的功劳。”

由于Engineer的实拍真人演员穿着一层非常厚的硅胶道具服,因此演员的表演功力几乎体现不出来。“因为导演Ridley Scott想要尽可能多地运用长镜头,所以我们没办法放置跟踪标记,这样就使得我们追踪、匹配演员动作的工作难度增加了很多。这个硅胶外壳和我们人类肌肉组织所应该呈现的畸变不尽相同。”Hill说道。

自我手术

影片中有一个场景是 Elizabeth Shaw得知一个外星物种已经在她体内生长后,决定去医疗舱进行剖腹产。“我们接触到这个场景的前视觉化工作的时候,”Hill回忆说,“我们的下巴都要掉到地上了,我们不能相信摄制组居然想要拍这样的镜头。随后我们给相关的人员打电话核实,‘真的假的?你们居然想要展现这样尺度的画面?’,真的是太难以置信了。这个场景近乎于开膛破肚的场景了。”

对Weta工作室来说,有趣的一点是,扮演Shaw的演员Noomi Rapace曾经为别的影片接受过肚皮舞训练。“她躺在床上能够表演出各种各样的肢体扭曲的动作,所以单单是她的表演,就已经有一系列非常有趣的动作了,”Hill说,“我们在她的腹部几乎摆满动作追踪标记器,因为我们必须要在实体空间内以最大限度来匹配演员的动作和需要添加的特效。我们毕竟没法在立体影片中完美地置入2D特效,所以我们就不得不对演员的腹部进行最高级别的精确动作捕捉与匹配,当然也是全3D的,这样就不需要传统的2D平面图的转制了。”

导演Ridley Scott想给医疗舱的工具赋予临床医学感和机械感。“它们大多具有细长机械臂式的运动,”Hill解释说,“我们参考了工业机械、汽车制造机器人,采用了很多它们的运动方式,尝试让这些机械臂看起来更富有蜘蛛似的杀手般的轻盈与不安感。我们起初一直在处理身体变形方面的特效,但是当手术切口出场的时候,我们就必须制作全CG的手术创口以及随之一同出现的水气和血液。我们尽可能地用更多的实景拍摄的镜头来完成这个场景,而且大部分都是在立体影像上重新投射的实景镜头。我们的确使用了实景镜头底版,但是也进行了大量的调整。”

Neal Scanlan的工作室负责将三叶虫幼虫的数字版装配入这个镜头。这种场景的现场表现力是“非常奇特且深入人心的,表现方式让人难以置信,”有些镜头中,Weta则采用了实拍的“幼体”,其他的就全部用CG替换了,但是在这个场景实拍时还是有不少东西是需要Rapace凭空表演出与之互动的。“我们会恰当地添加一些器官的运动,”Hill补充说,“当这个幼虫还在胎盘中的时候,它是全CG制作的。由胎盘跟幼虫组成的模型内部细节并不清晰,我们希望它能随着被拿出体外的过程变得越来越震撼,这就意味着我们不得不探究大量的散射工作,并且渲染出来,以保证所有的体积光照散射效果完美实现——也就是胎盘中的血液跟黏液。”

Rapace的腹部需要经常被特效处理,她腹部内外的创口快速愈合的特效也都是全CG制作的。“我们特别希望这里能一览无遗地体现出伤口缝合的主要特征,就是非常血腥、暴力,”Hill说,“我们将缝合器的设计略微修改了一些,并且加入了空气钻的元素,所以就会呈现出整个机器都在她(Rapace)身体的上下蹿动,压进她的身体,然后要花上一会儿工夫才能让创口稳定的场景。”

飞向宇宙

David,普罗米修斯上Weyland公司的机器人,独自承担着探查Engineer和发现Orrery内部三维星相图的任务——其实他们所谓的Orrery就是Engineer的宇宙飞船上的控制室。悉尼的Fuel VFX工作室创造了这个星相图——大多数依赖深度影像合成技术——普罗米修斯舰桥上全息模拟沙盘的场景和穹顶下Engineer的全息影像记录,还有Orrery的控制台特效、激光扫描探针(Pups)、Vickers的制服中的全息影像屏幕以及外延设定。

Orrery的星相图,实际上是根据艺术部门的设计和Fuel工作室大量的概念艺术图完成的。“起初关于它如何布局的逻辑是宇宙大爆炸模拟,”Fuel工作室视觉特效总监Paul Butterworth解释说,“我们用流体模拟来解决并标出爆炸冲出的线性流体。之后我们用大爆炸的逻辑性来放置每一个星云和星团。这种逻辑性允许你选取任何一个恒星系统,然后将其爆炸至任何一个你可以观察到的区域。每一个星云都是一个流体模拟通过预置路线并找到合适爆发时机的凝固瞬间。”

电影现场拍摄David(Michael Fassbender饰)的时候是在位于Pinewood摄影棚的007洞穴内景,加上一些临时添加的交互小道具和交互光线。现场是用激光定位过的,以便可以启用后续的延展设定,后面涉及Engineer全息投影的镜头和后面出现的由Weta工作室负责的“太空骑师”座椅。

Fuel工作室将Nuke的深度视频合成工具与自己的工具软件组合,专门用以对付那些复杂的Orrery镜头,以及其他那些经常需要用以校正的周期镜头,因为其中的行星和恒星动画以及气体云模拟并不会被全部渲染。“我们还编写了一大堆软件,这样就可以引用那些在Nuke中正在处理的镜头,同时还能选取那些仅当前需要的东西,或者添加镜头所需素材,”Fuel工作室视频合成总监Sam Cole说。

准备星相图特效的底版是一项工作量非常大的任务,比如移除底版失真还有解决那些3D方面的问题。“如果你的镜头是彻底没有垂直对齐的,”Cole解释说,“那么你就会看到非常细致的星空区域与全部由像素构成的触摸屏上被触碰的像素之间的视差,并且你还会看到可以环视的一层垂直对齐的影像板。你可以按住周围的某一点,但是看到的就会变成合成视差。”

“我们得到了一些制片方发给我们的影像形板,肉眼看起来非常的完美,所有的特征都是同一层面的,”Cole补充说,“但是涉及到摄像机机位的问题,就不那么完美了。所以必须要解决机位跟现存的这些影响的问题,如果你想要科学地在摄像机上呈现什么,你就必须要在完全没有弯曲的画面上进行,然后尽可能地欺骗你的肉眼瞄准比直功能。不过非常幸运的是,我们所处理的这些镜头很大一部分都是在空中的,这就容易了很多。”

带有射向穹顶的红色激光扫描的“pups”的早期镜头也是由Fuel工作室负责的。“最初的探针是在地面上滚动的物体,”Butterworth解释说,“他们那时候并没有射出充满整个空间的激光。后来我们才开始考虑用光线和激光扫描来体现。对我们来说最困难的地方就是追踪它的射线,并且精确地让镜头完美排列出来,放置在立体的平面之中。”

激光射线实现了穹顶隧道中雷达扫描的功用,但是也格外地同时造成了将它们3D化和某些时候需要穿过现场烟雾的两种挑战。“让真实强光冲击镜头给确保所有像素都是水平排列的校准过程造成了难题,”Cole坦言,“我们有个原则是找到强光的最远点,然后建立一个可以简单框架,让卡片式信息可以在光源和观察者之间滑动,这也是做起来最舒服的工作。在3D画面中,这种情况可能就在脑后发生——如果仅仅在屏幕上触碰这些,那就看起来很平淡,真的像卡片一样了。但是在立体的空间中,在任意地方弹出这种信息框,就会很有意思。”

对于烟雾整合,Fuel工作室的艺术家们将现场实景底板与工作室素材库的烟雾元素融合起来,并且用噪点材质来揉合整个镜头。“当你制作一个噪点材质的时候,”Cole说,“你可以非常简单地以3D模式来完成它,并且同样简单地切分它——分别以左右眼视角来切分,然后再装配到你想要的地方,或者一旦镜头把它分割成段儿了,我们就再手动调整一下。”

在普罗米修斯上,pups揭示了全息模拟沙盘上穹顶(起初是金字塔)内部的情况,全息模拟沙盘也是Fuel工作室的作品。“起初的蓝图就是一个小一点桌子上的红色结构的东西,”Butterwoth回忆道,“我们必须要进行概念性测试,我们对我想象中的金字塔以及它的结构和探针飞下揭示整个区域的情况做了全面的性测试。导演非常喜欢,并且他想让它变得更有特色,所以他才把桌子弄得更小,并且将它整体放大,让整个沙盘成为这个场景的中心。他也将我们的测试结果用在演员身上,以获取正确的光影互动。”

普罗米修斯的船员在穹顶之内偶然发现了Engineer的全息影像视频,本质上来说就是点云式再投影的老旧影像。对于这些镜头,Fuel工作室有扮演Engineer的演员的动作捕捉数据,并且使用最终定妆进行实验。“关于Engineer的构思是说那是一种安全记录,”Butterworth说,“如果你可以记录下Engineer忙着他们自己那些事儿的全部动作——以录像带或者3D物体的形式,那么数千年之后这些记录就会变得弱化或者破损了。录影带中半数的像素无法再度正常工作。我们参考了旧电视和其他东西,然后完美地记录下来Engineer的影像,并且使之衰减,就得到了最终的版本。”

通过使用隧道雷达,Fuel工作室实现了一个Engineer跑过并且穿过David身体的场景。“导演Ridley Scott起草了这些图像,有的是Engineer环绕着David,有的是Engineer的材质元素围绕着David的表面,”Butterworth解释说,“那种途径,是凹版遮片光传递之后再度照亮David的方式。”

在Orrery内部,在那儿,David看到了Engineer操作控制台的全息影像投影,然后Engineer又开始控制“太空骑师”座椅。Fuel工作室制作了控制台和星相图的图像,并且与Weta Digital共同制作相关镜头。“我们必须要替换控制台,”Butterwoth说,“对于控制台我们完成了相当漂亮的小循环,有些时候绘制出Engineer的3D镜头,然后再绘制后平面。这个场景起初要带着运动控制一起拍摄,但是那需要长时间和大量的人力去展开工作,并且拍摄出的镜头还可能会让人觉得机械呆板。所以,最终决定通过使用吊杆推拉、动态移动摄影和摄影机稳定器来完成拍摄。他们还是在演员身上使用了一点点动作控制,然后镜头拉出Engineer和他所在的整个空间。有些时候,他们还会只拍摄一个清样底版。有些时候,Engineer也会出现在镜头中,因为视野良好,所以不可避免的,我们就需要绘制出他来,并且重制一个后平面。”

Fuel工作室得益于The Foundry研发负责人Jonathan Starck的到访,在他的帮助下,Fuel的R&D部门开发了Ocula的最初版本(现在已经是正式的软件)。另外一个特别有用的软件是Peregrine Labs的散焦软件Bokeh,是由Colin Doncaster开发的。“在我们所有的深度渲染中,”Cole说,“它们都是以很高的锐度完成的,这样我们就可以先匹配焦点,然后再用Bokeh来合成。在Orrery内部,我希望可以完全控制焦外的图形,以及那些磁盘上因灼热所产生的轻微色差。这一切都可以让我们深入进去开展工作,放入摄像机、现场的T光圈,这些就是我们开始着手的地方,非常奇妙!大量的迭代——我们因为不能顺利地实现迭代而卡住了相当一段时间,特别是当风暴来袭,Engineer离开地面的时候。”

普罗米修斯着陆

主题中的太空飞船普罗米修斯,是由MPC制作的视觉特效,MPC也负责制作了影片中外太空环境、星球大气、星球表面、Engineer的飞船Juggernaut、Hammerpede生物、眼丝虫特效,以及绝大多数电脑制作的化妆的镜头。

降落的普罗米修斯太空飞船穿过星球严酷的大气环境,从外太空一直到星球表面是跟踪拍摄的。对于那些外太空镜头,导演发现土星周围有个小“月亮”,它的材质特别有意思。“那是用来制作背景中的气体巨行星的,然后那个月亮就是我们的星球。”MPC视觉特效总监Charley Henley解释道,“我们给墨水形成的漩涡拍摄剧照,然后研究地球的高分辨率照片并把它整合到大型绘景之中。Ridley还向NASA的科学家求教这些星球上可能会出现的天气,他非常期待可以呈现龙卷风和暴风雨的天气。”

大气层的环境是通过在冰岛的航拍来实现的,随后跟DMP的云层背景结合。降落的场景,是一个由“笔直的线条”和神秘熔岩穹丘构成的布满岩石的外星人风格峡谷,也是来自Ridley的另外一幅真实环境的草稿图。“画中地点是约旦一处叫做Wadi Rum的沙漠,”Henley说,“那里的基调就是沙子,但并不是他所需要的那种地形,所以为了这个心目中的地貌,我们去冰岛拍摄了所有火山岩景观的水平面基准照。”

“我们用可以提供置换贴图的Google Map和DEM卫星地图分析了这个地区,”Henley补充说,“我们把这些素材放在Maya中处理,组合了所有相关的信息,然后构架出大致20英里左右的景观。随后Ridley就到MPC来,我们在这个自己创造的模型基础上完成了那些交互式进程,以便完成以他所想要的角度呈现出的那些穿越峡谷飞行的镜头。”

关于材质,视觉特效团队在峡谷中野营,测绘那些GPS坐标,并且在那些看起来可能很像片中适合普罗米修斯降落的特定地点的地面上标记出岩石。“我们选择了4个关键区域,并且重新回到那里进行高动态范围图像的摄制,”Henley说,“是在不同光照条件下进行的360°超高解析度的高动态范围图像。我们并没有打算去为这些山脉进行高分辨率建模。那些地面上的石阵,它们跟冰岛的景观有些相似,但却是来自早期的概念设计。我们在冰岛扫描了大概九个这样的石阵,并且拍摄了照片,并且用程序性随机软件处理。这是为了给它们添加随机性的散射光线或者便于绘制光线强弱的映射图。”

普罗米修斯是在艺术部门设计基础之上通过Maya完成建模的,并且还附有降落和起飞时的设定,这些设定有着非常有趣的动画,根据Henley所述,“它有四个可以当作起落架的巨大的推进器和两个巨大的机翼。在太空飞行中,它们会将这些离子推进器向后推进;当它向下准备降落到星球表面的时候,它的飞行方式就更像是鹞式战斗机了。当它一降落到陆地上,它就会向着镜头推进来制造出刹车的动作。”

摄制组实际上只建造了一个驾驶员座舱区域和普罗米修斯上带有机库和气闸的“一只脚”,也就是一个推进器。“这些部分就是用来制作普罗米修斯整体结构的基础,”Henley解释说,“我们将它用照片建模并扫描,然后再以图像投影材质的形式来保持一致性。”

在冰岛,摄制组倾向于竭尽所能地拍摄尽可能多的山峦以及片中角色背后所需的各种背景风光,Henley说:“至少要有灰暗的背景而不是一片晴空,但这就是个问题了,明亮的光线会侵蚀掉边缘,如果你稍后再调整回来,那么它看起来就会怪怪的、不真实,接着就不得不再重新构建一次。”同样地,MPC不得不面对解决头盔反光的问题,有时则是移除船员的问题,当然还有时而需要添加3D头盔的问题。“这些头盔会比真实情况要更具有弹性,所以就必须要把它们进行逐格帖合重覆动画动作处理,以便可以正确绘制出它们的轮廓。”Henley补充说,“我们必须要在3D的头部逐格帖合重覆动画动作上非常精确,这在全立体的影片中非常困难。”

在剧中的一个片段,电影中的角色在沙暴来临的时候被迫返回了他们的飞船普罗米修斯。“我们使用了Flowline处理体积光效果,用以生成自然的铺天盖地的沙尘,然后用我们自己的体积光效果软件来将其视觉化并且渲染出来。”Henley说,“我们制作了大概20个单独的贴图设置,并且把它们混合成一个相当漂亮的形态,但同时持续把它们缩小以便放入更多的贴图设置,直到放入了120个独立的贴图设置之后,才得到了这么多细微的滚动细节。”

在剧中一场黑色幽默的戏份中,两个剧中角色在穹顶内遇到了一个很奇怪的外星生物,一种被称作Hammerpede的东西。这种生物一开始看起来觉得有些可爱,可是一旦这个生物开始攻击,它在紧紧缠绕其中一个角色全身并且进入他喉咙之前就重伤了他的手臂,并且喷射出它的血液来灼烧另外一个人。Hammerpede这个生物是通过道具进行现场实拍的。“它身上有半透明的皮肤,”Henley说,“他们制作了它的内部架构,然后在上面绘制了肌肉。我们则将它扫描下来,然后为那些凹凸贴图来生成置换贴图。我们还以双图层结构来重建了它,确保所有的光散射都是基于道具假体实现的,并且保证其可以以正确的方式呈现出来。”

MPC还制作了展现那个虫子一样的感染源攻击Holloway(Logan Marshall-Green饰)面部的镜头。Henley说:“我们在Nuke中编写了一个系统,叫做‘Wormulator’,可以让我们动画化曲线,可以在表面上着色或者加入高光。整个镜头是通过影像合成所有眼中的映像来完成的。”后来,Holloway受到的感染越来越严重了,他的面部几乎已经木乃伊化了。在他的脸上,画了三种不同的妆,并且分别拍摄。然后MPC会添加必要的修改并把这三种妆整合动画化,以达到最终想要呈现的样子。

在本片的高潮部分,一个Engineer攻击了普罗米修斯大量的船员,然后启动Juggernaut去摧毁地球。Juggernaut从发射井开口滑行出去,飞离星球表面,这也是另外一个在Pinewood和冰岛完成前视觉化和底片拍摄时由MPC创作的特效。“我们标记出来周长一公里的区域,”Henley说,“并且放置了追踪标记,以此来满足摄像机和直升机航拍的要求。在Pinewood,我们拍摄了一块摄制组搭建的金属制发射井墙壁两边的方形地面,大概有40英尺×40英尺的面积。”

Juggernaut起飞了,但是在普罗米修斯用自己的离子推进器撞毁它之前,引发了一个爆炸,落下几个坠向星球表面的碎片,地面上的Shaw和Vickers(Charlize Theron饰)俩人就拼命地躲避。MPC依赖自己的FEA(有限元分析)软件Kali来编排这个破坏特效,同时也使用了粒子实例、残骸实例以及Nuke制作的子画面一起填充整个场景。“这艘飞船上每一个毁坏脱离的部分,都需要以某种特殊要求来建模,”Henley说,“所以我们必须要策划好哪一部分是需要被击中的。艺术部门帮助我们来解决时机和步骤的问题,随后我们再为飞船上特定的区域建模。”

爆炸是用Flowline模拟的,那些完全按照导弹形式自然呈现轨迹的坠落残骸,则是用CG实例和一些飞船部件的模型来组成的。在冰岛的现场,Theron和Rapace躲避那些残骸的场景,是由特技组和MPC通过大量的逐格帖合重覆动画动作所整合的。

就Juggernaut飞船自身来说,起初是根据与之类似的外星飞船绘制的,之后则确定为由俄罗斯艺术家Alex Kozhanov用ZBrush创作的细致模型作品。制片组视觉特效艺术指导Steven Messing还运用了Cinema 4D为MPC的建模师们创作了详细的UV和正射投影图。“本来我想我们只要按流程建模就行了,”Henley回忆说,“但是却总是差点什么,所以我们拆解了它,然后人工地排列了所有的管线,有太多有组织的流线需要保持一致了。在渲染的时候,我们尝试填进比较深的景深,飞船一端已经非常模糊了,而且在整个碰撞的场景中它都会出现在镜头中。”

1400个镜头的协调

本片全权视觉特效总监Richard Stammers和视觉特效制品人Allen Maris 负责监管《普罗米修斯》中十几个特效工作室制作的特效。它们分别是几大主要的视觉特效工作室,如MPC、Weta Digital和Fuel,以及Halon(前视觉化)、Hammerhead、Rising Sun Pictures、Luma Pictures、Lola、Prologue、Territory Studio,还有负责内部工作的Pixel Pirates和Invisible Effects。Reliance Mediaworks则对由RED EPIC追拍的长镜头肩负着3D分类员的任务,同时Identity FX 也在3D优化上贡献了自己的力量。

Halon Entertainment 为摄制组提供在洛杉矶时的前视觉化服务,当摄制组搬到伦敦之后,MPC则为很多镜头的前后视觉化提供协助。“Ridley现在真的开始懂得了前视觉化,”Stammers说,“如果要是在以前,他会说‘我为什么需要前视觉化这玩意儿?我自己就能画出我想要的画面。’但是这里面有太多太多需要我们解决的技术难题,所以以前视觉化来完成这些是非常重要的手段。”举个例子来说,Stammers在早期的前视觉化中测试了普罗米修斯降落的场景。“Ridley觉得它应该移动起来,而且应该再敏捷一点,并且应该像黑鹰直升机那样起降,但是这样的话工作量就太大了,所以我们就必须得认真地平衡已有的动作场景的感觉和他想要表现的那种动态画面之间的工作。”

Fluent Image为不同工作室之间的各个镜头的图像文件传递提供了自定制系统的支持。“RED的RAW格式的文件是直接从相机中取得的,然后就会被送进某个工作室或者现场的工作站,”Stammers解释说,“这些材料会被传进服务器或者渲染工厂来全部制成供编辑团队使用的工作样片,而且所有的文件都会存储在服务器上。有一个视觉特效编辑会把照片从Avid通过WebUI导入到Fluent Image的系统中,并且发出工作样片。每一次文件传递,每一个文件都会有一个DPX序列记录。它们都有一个用以和相关片段评级相匹配的参考条目,以便让这个文件跟摄影导演现场选定的比较接近。我们还有一个测试图画面可以将相同的设定应用其上,所以这些工作室分别都可以看到一个没有任何色彩的未经处理过的画面。他们会得到一个某个镜头应该以什么样的形式呈现出的参照以及需要应用其上的标准,还有已经确定过应用标准的RAW格式文件。所以,如果他们需要重建一个相同水平的东西,他们就有了两个参照物了。”

特效工作室还会得到相机的元数据,包括感光度、颜色设定以及镜头和其他附加设备信息。“每一张照片都会包含这些我们可以提供给他们的信息,”Stammers说,“每个底片都会到Reliance Mediaworks那里进行鉴别归类,校正过的底版会回到各个工作室手中,这样他们就可以马上在某项事情上直接展开工作了。通常他们只会对一种视点进行校正,那就是主视点,也就是那个会有更好光学品质的视点。”

立体画面

用了9周时间为影片中49分钟完全没有视觉特效的镜头完成原生立体摄影优化的是Identity FX工作室。工作室的这项工作是由Leo Vezzali领导,并且主要用Mistika软件来进行的,当然在某些特技修正上也会用到Nuke,比如光斑和追踪标记的移除,然后用Ocula来进行更广泛的镜头重建工作。Identity FX工作室是在影片的立体摄影总监Sean Santiago的督导之下完成这项优化工作的。

Vezzali发现了一些早期镜头中的过度噪点,所以他要求将原始的R3D文件在Mistika中用德拜耳方式测试一下。“我得说这么大量的光斑和亮度上的不一致确实是一项非常棘手的挑战,因为它们基本都是通过摄影机稳定器拍摄的,”Vezzali补充说,“变焦和曝光的不匹配是我接触到的最普遍的问题。在大多数情况下,曝光的不同会导致柔焦效果的发生,这样整个场景的过程跑完一遍就会给眼睛造成疲劳感。我们需要使用大量的蒙版和Power Window来中和这种不一致。”

Mistika和Ocular在这个过程中都是关键的工具软件。“大多数时候,”Vezzali说,“我会给我们的Nuke视频合成师提供某个镜头的色彩平衡版本,这样他们就可以集中精力进行几何校正了,因为Mistika是几乎可以实时进行颜色矫正处理的。对于那些问题更加严重的几何光栅失真,我们发现可以对它们进行迭代处理,运行多重色彩或者校正会有助于解决以上两种工具使用中造成的绘图中的景深/视差问题。就这些工具软件之间相互的依赖性来说,我可以坦诚地说只有一小部分镜头才能将Nuke 和Ocula作为单独的解决方案来完成工作。有些情况下,我们甚至要为影像合成部门那边退回来的镜头做些最后的补充优化。”

一个特别有挑战的场景就是Shaw在医疗舱进行剖腹产的时候。“这个场景有很多进出医疗舱长走廊的摇摇晃晃的镜头移动,还有大量的光线变换,这就需要在Mistika中创建很多关键帧,而且还需要很多超出我预期之外的要用来进行镜头校正的影像合成方式,”Vezzali说,“基本上,我不得不采用逐格帖合的重覆动画动作方式来分离镜头中的元素,这样才能让我把一些非常特别的参量应用进去,然后把它们再用Mistika合并回去。最有难度的一个镜头是要求在Mistika中用12个视频合成层叠加来校正。尽管这个软件并不是特别为视频合成设计的,但是它的速度很快而且也很好用。尤其是追踪器,简直是极其方便!让我的工作轻松了不少!”

完成视觉特效

Territory Studio加入摄制组负责制作实拍场景的设计和动画,但是后来也负责交付一些后期屏幕显示图像工作,同时还有字幕的创新开发。“我们根据实景拍摄进行图像的编排,”Territory Studio的创始人兼总监David Sheldon-Hicks说,“有些时候需要适应演员,或者要配合普罗米修斯全舰的所有方面,从甲板、医疗室到舰桥上各种各样的场景。我们在影片拍摄之前几个月就开始工作,开发适用于所有我们参加场景的特效。当拍摄开始的时候,我们就必须以难以置信的方式保持对工作需求的回应,经常被要求制作出当天拍摄镜头的动画。”在后期制作中,Territory Studio则负责头盔上摄像头中HUD的覆盖图、一个低温舱的HUD显示、寄生虫提取过程的屏幕、呈现DNA的屏幕以及手写板。

Luma Pictures为本片贡献了全息影像特效,包括为一个现场拍摄的数据板植入图像,以及Holloway穿过一幅全息影像时的场景。“那场戏,演员身体一部分在全息影像之中,我们面临的问题是制作细致的立体光泽性能和匹配演员动作,所以需要整合进正确的CG流体,”Luma Pictures的视觉特效总监Vincent Cirelli说。

“为了制作这个全息影像镜头中变形区域的样子,我们使用了Maya中的FumeFX,这是我们最近跟Sitni Sati一起完善的工具,”CG总监Richard Sutherland补充说,“《普罗米修斯》是一个测试全新流体类工具的完美实验平台。”

Hammerhead,在视觉特效总监Jamie Dixon的带领下,也参与制作了全息影像的特效,是Weyland在普罗米修斯舰上进行陈述的那一段。还有David观看的那些有语言学教学的全息影像图、一个CG的篮球,以及后面David的头部被Engineer撤掉之后说话的场景——这是通过将一个假体颈部与Michael Fassbender的头部相结合来实现的。

此外,Rising Sun Pictures为头盔的反光、线材移除和接近普罗米修斯的风暴场景做出了自己的贡献。“Richard Stammers有两个拍摄这个场景的构思,”Rising Sun的视觉特效总监Tim Crosbie说,“一个是直接带着现场实拍的粒子物,另外一个是不带。当开始拍摄带实体粒子的镜头时,这就给我们一个很有力的基础来添加额外的粒子特效,以增强整个镜头效果。这是一个CG粒子以及多重实拍粒子的大综合。这就赋予了我们控制立体景深的能力,并且可以仔细地放置它们,以便达到所要求实现的预期效果。在大多数镜头中,人物角色们都是在某种拍摄设备上,所以一个比较麻烦的问题就是移除这些设备,同时还要保留现场的粒子。”