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原创是自我累积的财富

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同样身为台湾人,也是吴达德老师的学生,以这样的双重身份让我去写一篇关于介绍他的文章略感压力,但是又觉得自己应该为即将在明年于海外推出3-4款游戏的他做一些什么。故此凭着心中那份华人的骄傲,我放开手脚,向各位展现老师身上全能的设计力量,希望想投身到原创设计行业中的各位能有所获得。

回想起第一次与吴老师见面是在2011年9月24日-25日参加香港桌游设计课程的时候。因为自己进入桌游产业以来就打算设计一款财商的游戏,但3年时间过去却一直都没实践,故此引发了我报名参加课程动机,希望可以实践自己设计桌游的梦想,也更想了解一个桌游设计师是怎样开始运作的——就这样,我跟吴老师以及香港桌游圈子建立起新的连结。

一年下来与吴老师交流以及Email往来,不得不称赞吴达德是一位横跨的“全能桌游设计师”,这么说主要是因为从构想主题、游戏机制设计、美编包装、 出版印刷产出作品甚至到德国艾森参展亲自现场教学,他全部都可以一手包办。这样的能力不是那些一般玩家或是只以赚钱为目的的店家可以做到的!

吴大将桌游作为自己的事业,立志将一生的精力投入其中。他从不固守台湾市场,不仅往返于的各个城市传播桌游设计理念,更是自己带着作品到美国、德国各地参加桌游展,同时也将国外的最新资讯以及游戏设计的新颖理念与华人分享,让我们的桌游产业可以与世界接轨做。

在我一年来投入桌游事业的光阴中,经常会想起吴老师的那句格言“原创是自我累积的财富”,所以这一次我们从这句格言切入,在他审视自己过往15年的创作生涯时体会原创的力量。

启发期

1997第一个股票游戏“Stock Tycoon”上市,那时候我并没有接触过德式的桌游,因为购买美国游戏的渠道已经非常稀少了,所以更不要说是德式游戏了,因此我当时设计的第一款桌游是在自己玩很少游戏且不太了解德式游戏抽象概念的情况下所研发而成的。

1997-2000年,我边开自己的计算机公司边陆续设计游戏但都没有出版,直到2003年第一次接触到德式游戏,打开了自己在桌游领域的眼界,建议想往原创设计师的人一定要多玩德式游戏。

成长期

2000年我开始教书后,会经常跟学生一起畅谈游戏的开发,随之也把自己过去做过的游戏拿出来测试。经这样的讨论、测试,很多游戏的雏形都渐渐浮出了水面,渐渐的这个数字多少有些吓人了——累积到2004年,我已经设计了至少100款游戏了!虽然并未出版过任何一款游戏,但现在看来这为我日后的事业发展也打下了坚实的基础。

可以说这段时间对我帮助最大的一件事就是2003年的时候去我在Otis College (当时美国唯一有玩具设计&游戏设计学位主修的大学)听桌游设计师Keith Meyers讲桌面游戏设计的课程。在整节课上,Meyers先生不是如教你如何制作一款游戏,而是在做一个整体桌游市场的概观介绍,如果你不懂得桌游市场发展的规则,一味地只会设计游戏则是很危险的闭门照车的做法。也就是在这段时间里,我持续不断地开发与测试,当然也不断经历着失败,但最终还是在这不断的失败中收获了许多有益的经验 。

发展期

2005-2007年国外的游戏渠道逐渐发展成型,由于在上海接触了一些国外的出版厂商而有机会发了3款我设计的游戏到美国《北欧海盗王》《数独大战》《36计混水摸鱼》。那时候因海外桌游授权发展机制完善,所以《数独大战》也授权到南美洲产出,跳脱了设计一款游戏只局限在当地出版的销售思维,形成了一地出版各地透过授权方式发货的市场经营模式。

2008年,我举办了华东桌游大聚会,想把艾森展的文化影响力带进大陆市场。从那个聚会中我感受到,我这10年的发展已经很顺利了,但经过一次又一次的尝试我也不断积累了经验,我体会到桌游这一事物就是在不断延续性的失败下提炼出新的成果,如果没有人为过去的实践作基础,也没有人会得到未来看似顺遂的发展。

成熟期

2009年底我与别人合作设计了一款名为《世博之旅》的游戏借以配合2010年上海世博会的活动,作为其周边的商品。在2009-2010年之间我也尝试与不同的设计师、桌游公司合作,但碍于经营桌游公司有时间及人力成本的压力,加之市场渠道推广计划想法的不一致,经过几次磨合后我最终在2011年决定开始自己独立运作完成。同年我也在广州、上海、成都、北京和香港开设“原创桌游设计”课程,继续将原创的理念深化给国内市场及玩家,因为我相信中国有能力开发原创桌游。2012已经我出版了《狄仁杰》《龙王宝藏》,展望2013 年计划除了目前市场上已经开始推广的《赤壁三国》,我还要出3、4款游戏在海外发行。

口传心授桌游设计心得

不要跟我说你要做一款桌游 ,而是应该一次就以5款游戏为目标开始进行。建议开始设计前玩过各式各样美式及德式游戏,美式游戏以设计功能卡牌及角色能力为主,但德式游戏有很好的流程概念及抽象机制设定,所以一件好的游戏这两者功能缺一不可。主题设立后一定要去做市场调查,目前同样的类型游戏有哪些,玩法是什么。若没时间玩最起码也要看过说明书,将其拿出来做比较了解差异及优缺点。

如同前面所说是以5款为目标,因此你每款至少要玩5-10种桌游来做比较,这过程你一次就玩了快50款游戏。在这样多元的思考角度下,比起前面你以单一设计一款游戏为目标所看到的面相就丰富多了。在设计完后很重要的事就是不断测试,持续让其他人玩,收集他们的意见——正式出版前越多的测试焠炼出来的游戏才会是机制完善健全的。同样游戏教学也是十分重要的环节, 游戏可否便于被教学和这游戏未来进入市场后的推广有直接的关系,建议在设计时可以从是否容易教学的角度切入规划游戏机制及流程,同时也可以借此编辑说明书的内容。

我相信“原创来是自民间” 中国桌游出版出发点都是以如何赚大钱为目的,但只有一款桌游真的很难赚钱。出版公司在时间及人事成本压力下,除非达到很高的效率,把设计、测试、印刷、出版这一系列工作在很短的时间内完成,否则会花很高的成本,因此内地市场很少有公司有这样的财力去支撑一款原创桌游的诞生。

拿《龙王宝藏》为例子,该游戏花了5 年时间才实现真正的出版,看似简单易上手的游戏事实上师花费了很多心血去设计与修正才有今天这样的结果。 而《狄仁杰》在2012艾森展的评价好坏都有,不同于传统推理游戏的是以猜对与错为胜利关键。这个游戏的机制会强制所有玩家持续地玩,以最后的分数为主,玩的是过程而不是单次猜对与否,此款游戏利用了我做多过的很多心理学的知识来设计的,一直猜不到的人占了20% ,永远都会猜对也占了20%,其余就是可能有时猜对有时猜不对,所以分数不是最后的关键,而是每次猜测的过程,设计师在这里的安排就是让所有的玩家可以尽情参与到游戏之中。

设计师真的是需要有耐性去孕育自己游戏的产出,这也是为什么中国没有这样的原创设计,照前面的发展模式去做公司前早就赔光了, 但如果内地开始走向桌游公司接受玩家投稿游戏建立起完善的游戏授权机制,加上公司自行研发游戏创造收益,并销售国内外游戏做生存保障,相信经过一段时间的酝酿培养之后,中国原创设计师会陆续开始崭露头角。

艾森展

热爱桌游者的天堂

今年吴老师参展跟美国设计师Nate及瑞典设计师Harald共同分享摊位,两位设计师都是每年只出版一个游戏约50-100盒拿到艾森参展,跟别人分享他们的作品,展现他们对桌游的热忱。他们三人的展位非常的简单,没有豪华的包装与过度的宣传。但他们对于自己设计的游戏却展现出十足的信心,加上设计师发自内心对游戏的爱与热情教学,没有让玩家因为摊位的简陋而扫兴,四天下来玩家们一样玩得十分愉快。

回想起来Harald的游戏盒子还是在BGG上店家卖给他的,开展的前两 天大家在展场上卷起了袖子日本人、南非人、瑞典人、德国人、美国人……来自不同国家的桌游设计师都过来帮忙,帮他把每个德式版图游戏的配件组合完成,让人感受到桌游圈子里单纯的热情。很多独立参展人去艾森参展不一定只是为了赚钱,而是通过这种形式每年逐步去实现桌游设计的梦想,经过一年、两年持续的耕耘后累积出自己的粉丝。

吴老师这次在展场上帮忙测试了7 wonder游戏新的扩充版,而作者 Antoine Bauza 本人在市场上亲身教学,热情地接待来自各地的玩家。我想全世界桌游圈子最重要的艾森展不仅仅是一个销售展现自己游戏为主的平台,还可以看见设计师们对自己游戏的热爱,平时可能无法跟热爱的玩家们交流,但透过一年一度的展览,不但可以展示自己的作品,更可以搭起各国桌游爱好着之间的交流。