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“S3已然抵达战场”

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2012年12月11日,随着国服的更新,s3的改动正式在国服中登场。而在此之前,《电子竞技》杂志就已经就S3的改动情况专访了Riot公司,而Riot的设计师也就S3的改动为读者们做出了——解答。

问:S3即将开始,Riot对S2的成功和不足都有哪些总结?而对于即将到来的S3的设计的总体原则和理念是什么?

答:第二赛季对于英雄联盟这样一款顶级竞技游戏而言是非常成功的。我们看到了很多有效的新战术出现并渐渐走向成熟。对于第三赛季,我们的目标是提供给广大玩家和战队更多展现创造力和天赋的舞台。我们可以看到,比如,第三赛季的道具装备改动的目的便是希望玩家能够在游戏时有更新颖,更有趣的装备搭配。

问:S3将会持续一个很长的时间,贵公司对于整个赛季的在设计上改变的时间规划是如何的?

答:我们目前正处在改进野区,天赋,物品和平衡改动的最后关头。这些改动不久就会和大家见面了。我们也正在和腾讯研究如何可以让国服玩家更快接触到第三赛季,我们相信S3赛季会随着英雄联盟1.72版本和大家见面。

问:我们知道改变总是很难的,对于Riot的设计师而言,S3要面临的最大挑战是什么?

答:对我们而言,大改道具装备是最困难的部分。我们花了非常大的精力去一边维持游戏平衡,一边提高游戏每个角色的可玩性,并且对问题比较多的物品系统进行大改。整个改动任务重,时间长,但是在大量的游戏测试和职业玩家的反馈的帮助下,我们的改动目前接近尾声,我们认为第三赛季会走得很好。

问:过去的一年我们看到了很多的LOL比赛,大部分比赛节奏并不快,甚至经常有比赛前10分钟都没有出现人头,而在比赛后期,也变成了双方插眼、排眼的游戏,寻求一波决胜负的游戏。对于LOL比赛的“枯燥”感,Riot公司是准备怎么改进的?答:其实我们认为LOL比赛是非常精彩的,因为第二赛季的总决赛有820万的观看量(顶峰时有110万玩家同时在线观看)。当然,我们也认为有时候游戏会拖得太长。有一些是我们有意为之,因为我们想知道各个战术的极限在哪,龟塔战术本身其实也是一种战术。但是我们并不希望龟塔战术成为最有效的战术,并且大多数的顶级战队并不刻意进行防守战术。第二赛季冠军赛中,大部分的比赛都还是非常干脆,非常迅速的。

简单的说,我们一直都在努力把《英雄联盟》打造成为一款更加精彩刺激的视觉盛宴,我们觉得我们现在做的还不错。第二赛季早期的保守打法现在已经看不到了,因为这些打法早已被M5和很多亚洲战队的新颖的侵略性打法所取代。

问:在S3的修改和变化中,你们是如何考虑职业选手对于游戏的需求?会不会对他们进行访谈或者和一些选手合作来改变一些游戏内容?另外从电竞比赛看,职业选手需要更多的操作和和复杂性,而普通玩家却希望游戏更简单(比如将先知药水改成有CD),这样矛盾的需求你们在设计时会如何平衡?

答:其实我们并不认为这是一种矛盾。我们也不认为《英雄联盟》的玩家是普通玩家。《英雄联盟》的玩家都很有竞技精神,不同的只是技术实力。有些玩家目前实力虽然不强,但是他们都想成为高手,他们和职业玩家的需求是一样的,只不过短时间无法达到职业玩家的水平而已。我们的目标一直都是将《英雄联盟》打造成最好玩的竞技游戏,并且我们相信如果游戏体验对职业玩家是有趣的,那么对普通玩家也是有趣的。这是因为,很多玩家观看《英雄联盟》比赛,职业玩家的技巧会慢慢的向普通玩家传播。这些技巧会首先出现在高端的排位赛中,然后中段排位赛中也慢慢出现了职业玩家的打法,最后这些技巧会被一般玩家所学会。大家都想变强,所以大家都会慢慢掌握那些曾经只有职业玩家才拥有的实力和技巧。普通玩家并不希望游戏变得更简单,而是希望自己变得更强。

我们有时候会进行一些“细节调整”,比如小龙的持续伤害不再会打断回城术,比如给血瓶加上1秒的冷却时间。但是这些都是为了让游戏更加有趣,而不是让游戏更加简单。

问:从S2来看,游戏最大的变化就是三路位置的固定,而每个英雄的位置也相对固定,这和你们设计之初设想的是否一样?关于分路的固定,褒贬不一,你们是如何看的?S3会有哪些变动?

答:当我们考虑游戏位置和分路问题的时候,我们把问题细分为一系列小问题来考虑:所有英雄都有适合自己的位置吗?他/她可以做物理输出核心(ADC)吗?可以做法术输出核心(APC)吗?可以做坦克吗?目前除了近战物理输出英雄们比如战争之王,刀锋之影和无双剑姬,我们认为我们在这个问题上做的很好,每个角色都有可供挖掘的战术潜能吗?这些角色在游戏的不同时期(前期,中期,后期)对抗其它角色是否有趣?

是否存在几个很好的团队策略,而且它们之间对抗性,可看性都很好?你能打速推消耗流吗?你能打的超级富有侵略性(疯狗流?)吗?你能打龟缩流吗?你能打四保一(保护深渊巨口!)吗?在第二赛季总决赛AZF和TPA的决赛上,我们看到了六种不同的团队策略上演,而且所有战术看起来都是可行的。

我们已经有意识的让起始分路不变加入了清醒并且让玩家更容易依此对照,以组成一个队伍。但是,按照上述三个小问题,我们做出了很多努力使游戏分路趋于多样化,并且我们认为我们在这一点上很成功。在第三赛季,我们还有额外的修改不仅可以帮助近战物理输出找到自己的位置,还可以帮助现有的位置更加多样化和有趣。我们还想略微提高可行的打野英雄数目。同时为了提升玩家体验和“counterDlay”(指基于玩家技术,针对特定英雄的特有对抗策略——不仅仅只是使用特定英雄进行游戏)我们还正在进行一系列的英雄重做和修改。比如说,我们近期就以此为目标重做了不详之刃和武器大师。

问:在S2新英雄的更新进度基本上是两到三周,很多人会感觉太快了,而且有些新英雄登场率非常低,会不会在S3降低这个速度,另外对于旧英雄进行再开发?另外,会不会开发一些能够适应各个位置上的英雄,比如有某一个英雄能够打3个以上的位置。

答:你们的观察很仔细。我们已经逐步放慢了英雄周期,现在差不多是三周一个(以前是两周),这让我们有更多的时间平衡我们的游戏以及重做英雄。

对于你的另外一个问题,我们对能打很多位置的英雄很有兴趣。但是我们只会在确保我们能做到的时候这么干有一些技能组合不适合打很多位置,但有一些时刻。比如说,不管你多努力,你就是无法做到让爆破鬼才成为很好的辅助,坦克或者物理输出核心。

问:对于ADC这个位置。在大赛中我们见到的变化越来愈少了,现在能登场的ADC很多都是能逃命而且有爆发的英雄,另外就是ADc能用的道具也越来越单调,在S3会不会对ADC有更多的改变?

答:我们认为物理输出核心这个位置最大的问题在于缺乏物品选择绝大多数物理输出核心出装都几乎是一样的。第三赛季我们对此有很多改动正在进行中,并且我们还在腾讯的101官方论坛上跟中国玩家讨论过这些。我深深的感觉虽然在设计角度我们有很多不同的物理输出核心英雄,但是总是有一些热门的物理输出核心英雄的,而且他们都能带来非常明显地优势和弱点。话虽如此,我们还会在这个方面继续创新的。

问:虽然目前有不少新地图,但是都还没有超越经典的地图,尤其是在比赛的层面上,你们有没有分析原因?会不会在S3推出一些划时代的地图?

答:我们对此有完全相反的看法。传统智慧告诉我们一个游戏应当有很多地图,但这是指即时策略类游戏比如星际争霸和魔兽争霸3等等。在这些游戏里,一大部分的内容是地图的多变,还有游戏开始位置和基地距离等细微的变化会显著的影响一场比赛的胜负,而在英雄联盟中,我们有相同的变化趋势只是内容变成了英雄的多变。事实上,与其说地图,不如说我们的游戏内容是英雄以及英雄的组合。我们并不认为加入很多地图对英雄联盟是一件锦上添花的事情,而且在很多情况下,这会伤害到玩家对同一张大家都想要精通的地图的专注程度和在这张地图上高水平对抗的热情。

问:目前我们看到了很多s3关于物品、天赋、召唤师技能的修改,在进行添加和修改时的标准是什么?对于“全民闪现”这种行为,Riot怎么看?

答:一般来说,我们想要增加玩家的可用选择,同时增加游戏的丰富程度。很多造成精彩的游戏的元素都非常微妙可以说不论你能做什么,你都能做得更好…但,于此同时你的对手也能通过更好的响应你的行动来做得更好,

我们曾经关注过大部分英雄带闪现,但事实上我们已经接受了这一点。原因是,如果你问的关于闪现的问题是“如果没有这么多闪现,我们的游戏会变得更好吗?”,那么事实上答案是否。闪现是游戏中最细致,高速,基于技术的技能之一,而且很多你见过的精彩瞬间都关乎闪现。

屏障

现在可以在召唤师峡谷和水晶之痕中使用。冷却时间从125秒延长至210秒。

护盾吸收效果从100+每级25降低至95+每级20。强化屏障使护盾效果提高20点,而不是冷却时间缩短20秒。护盾的持续时间从4秒缩短至2秒。

洞察

持续时间从4秒延长至5秒。冷却时间从70秒缩短至60秒。半径从1400缩小至1200。

强化洞察现在保持被保留目标的视野5秒,而不是延长2秒的持续时间。

清晰术

现在为你和附近同伴恢复40%最大法力值。强化清晰术现在使法力恢复提高25%,从20%上调(也就是为你和同伴恢复50%最大法力值)。

衰竭

现在使攻击速度降低50%。移动速度降低从40%降低至30%。现在使攻击造成的伤害降低30%,从70%下调,技能/物品造成的伤害降低30%。

闪现

冷却时间从265秒延长至300秒。强化闪现现在会在其他召唤师闪现冷却缩减后计算。

治疗术

每级恢复的生命值从25降低至15。对同伴的治疗从50%提高至100%。强化治疗术现在使英雄的最大生命值每级提高5点,而不是治疗效果提高10%。冷却时间从270秒延长至300秒。

引燃

冷却时间从180秒延长至210秒。

晋升

被禁用。

重生

现在总是在复活后提高你的移动速度。强化重生现在在复活后提供额外的生命值,而不是短暂的移动速度加成。

英雄

战争之影 赫卡里姆

-基础攻击力从56提升至59

-成长攻击力从3提升至3,2

深海泰坦 诺提勒斯

-【W泰坦之怒】的护盾值从80/130/180/230/280提升至100/150/200/250/300

披甲龙龟 拉莫斯

-基础护甲从21提升至25

-基础生命回复/5秒从6提升至8

凛冬之怒 瑟庄妮

-基础护甲从21提升至24

-【W北风刺骨】的持续时间从5秒提升至6秒无极剑圣易

-【Q阿尔法突袭】对小兵造成额外伤害的触发几率从50%/50%/50%/50%/50%改为20%/30%/40%/50%/60%,伤害从260/320/380/440/500改为400/400/400/400/400

-【E无极剑道】冷却时间从25/23/21/19/17提升为25/25/25/25/25

-宝物综合修改(属性)

-属性的基础花费

-攻击力大约变便宜了5%到10%。

-攻击速度大约变贵了20%

-护甲和魔法抗性大约变贵了10%到20%

-基础装备已得到调整,好让它们的属性能与价值相匹配。

-T3级装备的性价比

-T3级装备的性价比已经被普遍降低。这意味着物品的装备等级越高,则提供的属性越少,或者价格比以前越贵。

-穿透属性改动百分比穿透现在将在固定穿透之前作用。这意味着现在这两个属性将会相辅相成——而不是原来的互相降低彼此效能。

比如说:现在,我拥有50%的护甲穿透和20数值的护甲穿透,而我们的敌人现在有120护甲。新机制:首先我们计算的百分比护甲穿透(120×50%=60);然后再计算数值护甲穿透(60-20=40)

-移动速度

所有鞋子提供的移动速度加成降低了25,所有英雄的基础移动速度提升了25

物品

-以下物品已经被移除,并且需要这些物品的合成配方也已改变:

梅吉坠饰,再生坠饰,自然之力,离子火花,月华咒刃,斗篷与短刀,灵巧合剂,利维坦之甲,灵魂法衣,黄金之心

-以下物品已经被改动,并且需要这些物品的被动技能和属性也已修改:

腐蚀之刃,幻影之舞,基克的使徒,守护天使,巫妖之祸,伊丽莎的奇迹,兰顿之兆,冥火之拥,鬼索的狂暴之刃,提亚马特,黑色切割者,女神之泪,大天使之杖,魔宗,死刑宣告,莫雷洛秘典,狂徒铠甲,贪婪之刃,军团守护,海克斯科技枪刃

上购得:

打野向物品:猎人的宽刃刀,精魄之石,远古魔像之精魄,破碎幽灵之精魄,蜥蜴长老之精魄辅助向物品:极冰碎片,米凯尔的坩埚,号令之旗,双生暗影

攻击向物品:卢安娜的飓风,灵风,神圣之剑,水银弯刀,兰德里的折磨,斯塔缇克的电刃防御向物品:冰脉拳套,干扰水晶

金钱调整

默认金钱的获取速度从每10秒13金提升至每10秒16金——作为弥补,从小兵和野怪身上获得的赏金被稍微降低了。

近战小兵

-基础赏金额度从22降低至20

远程小兵

-基础赏金额度从16降低至15

攻城车

-基础赏金额度从27提升至40

-每次增长的赏金额度从0.5提升至1连杀和连死调整

-现在,连杀英雄的悬赏金额将在500金封顶,从600金下调。现在,连杀英雄和连死英雄的悬赏金额的变化速度会加快大约50%例如:一个玩家连拿4个击杀而不死,就会值500金而以前需要连拿8个击杀。例如:一个玩家连死4次而拿不到助攻或击杀,就会值126金而以前需要连死6次。

助攻赏金

-多个玩家参与击杀时的额外赏金从158%降低至150%。

野区修改

综述

-提升了所有野怪营地的初始强度

-营地的强度和奖励更加集中到每个营地的大怪身上。

-基础野怪营地的强度增长和奖励增长得到了显著提升。

-整体奖励更加击中到三个基础野怪营地(狼、幽灵、魔像),以更好地与它们的强度和便利性相匹配

-新的打野装备已经添加到商店里,并且旧的打野装备得到了调整野陉仇恨机制改变

-野怪现在会攻击最近的目标,而不是最先发起攻击的目标每当野怪转换目标时,会被看作是一次“脱离”

-野怪脱离次数的上限从3次提升至10次。

-野怪现在会对非英雄单位造成50%的额外伤害(例如:虚空先知的虚灵,恶魔小丑的惊吓魔盒)

-野怪的生存时间越久则赏金越高的“野怪赏金储蓄”系统已经被移除。