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桌上智斗三国杀

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三国杀”集合了三国文化、杀人游戏、对战游戏的趣味于一身,这也是三位创始人设计上的过人之处。

自2008年上市以来,“三国杀”以超乎寻常的速度在大学生与白领之间迅速传播,成为都市休闲新时尚,以“三国杀”为代表的“不插电,面对面”的新型交流娱乐方式也逐渐深入人心。据北京游卡桌游文化发展有限公司CEO杜彬先生介绍,在“三国杀”出现之前。北京的桌游玩家只有两三百人,而现在,仅“三国杀OnLine”的活跃用户就高达400万。2009年,“三国杀”的年销量已经达到100万,这仅仅是他们创业第二年的成绩。现在,以“三国杀”为中心的桌游产业链正在形成。以“三国杀”重镇上海为例,以“三国杀”为主要经营项目的桌游吧已达到800家左右。

“三国杀”极强的感染力还体现在它对日常生活无孔不入上:高考刚结束,“三国杀”迷们就创造出了“三国杀”理综卷和语文卷,充满着奇思异想,把杜彬乐坏了,“我们的玩家太有才了”;你甚至会在招聘通知上,赫然发现,一些公司会用“三国杀”来作为面试的手段;而在一些大型的相亲会上,为了帮助陌生的大龄男女打开局面,组织者会在场上摆上几副“三国杀”牌,让剩男剩女们在“三国杀”的刀光剑影中比武招亲……

“桃园结义”之三国杀的诞生

杜彬曾经自言道:他不是中国第一个接触到桌游的人,但却是第一个挖掘出桌游在中国市场上真正价值的人。这位毕业于清华大学计算机系的博士,与许多搞IT的年轻人一样,当初是以玩电子游戏为生活方式的人,但是,不久,喜欢和人打交道的杜彬就发现网络游戏实际上阻碍了人面对面的交流,他试着想改进与替代。一次偶然的机会,他接触到一位瑞典的朋友。在这位国际友人那里,他见识到了在欧洲和在日本都非常流行的“桌游”。

这一次的亲密接触振奋了杜彬,他想知道中国有没有自己的桌游产品。抱着试试看的心理,他上网找到了中国首款桌游――“三国杀”,这是后面一切故事的真正开始――杜彬对“三国杀”产生了极大地兴趣,最终决定联合“三国杀”的设

计者黄恺、李由一起创业。

创业的机遇,杜彬后来自己总结道:有时代赋予的机遇,就是经济发展到一定程度,旧的休闲方式不能满足人们的需要,需要新的东西出来。正如杜彬所介绍的,桌游曾经在中国流行过,许多80后都玩过一款叫做“大富翁”(M0nop01y,又叫“强手棋”)的游戏,全球已累计发行2亿套,有20多个版本,但是在中国,纸牌大富翁很快就被不可一世的单机游戏大富翁所淹没了。三十年河东,三十年河西,当单机游戏,网络游戏轮番上场之后,返璞归真的桌游卷土重来,而这一次,抓住这个机会的恰恰是杜彬、黄恺、李由这三位在网络时代里长大的80后。

杜彬在回首当年自己的孤注一掷时,坦承自己并没有做过特别详细的估算。他只是敏锐地觉得这是个商机,但究竟有多大的市场,杜彬说,“是一点一点试出来的”。最开始的时候,他们将“三国杀”介绍给清华大学和中国传媒大学的同学们试玩,结果发现,好评度很高。杜彬想进一步把它推向社会。但为了保险起见,杜彬决定再进行一轮市场调查。在一家小型的IT公司,他们先教给这家公司的员工如何玩,然后设计题目询问他们的态度。结果,发现平均8个人中,有6人表示喜欢,有4人表示要买,还有2~3人觉得会玩了以后愿意教给别人。他掐指一算,就算在人群中只有2%到5%的推广率,鉴于中国这么大的人口基数,以及桌游产品在当时几乎没有人的真空状态,他觉得值得做。

“三国杀”,正是在这样的少年意气中诞生。而杜彬的代价是毕业的时候,拒绝了曾实习了4年的IBM公司的研发岗位,选择了未知的风险。但是,正如三国所传递出来的精神一样,是桃园结义的情谊与信念,让他们走到了今天。

“顺手牵羊”之三国杀的定稿

“三国杀”将故事的背景锁定为三国,他们想得很清楚,日本的三国游戏都能如此流行,那么在中国,这个三国的母文化国里,其代入感将会更强。

“代入感,首先是代入感,把我们锁定到三国上。”现在已经是游卡桌游CEO的杜彬这样说道。三国文化在中国妇孺皆知,这就保证了大家对这款游戏的接受度,同时,三国本身的丰富阐释空间,使得“三国杀”很容易成为一种流行文化。

除了文化的外延外,三国本身的文化内涵天然地适合做桌游这种角色游戏:谋略、合作与猜忌、多方博弈……这是同样为大家熟知的《水浒》无法比拟的。

在游戏行当里,大家公认一个等式:游戏:规则+主题,“三国杀”游戏设计在黄嗤那里产生,但得到所有创业同仁的肯定,却是经过了详细的讨论与论证的。

最初,他们下了一些笨功夫:他们把国外排名靠前的桌游都集中起来,仔细寻摸其中的道道。“大富翁”,这款桌游中的“老大”就成为了首要的研究对象。“大富翁”发明于美国大萧条时期的游戏,有运气,有角色代入,虚拟地满足了人们成为大富翁的心愿。但是,其缺陷是不够有技术含量,虽然是多人参与,但是多方混战的程度不强,不是别人的每一步棋都和每个玩家相关。并且,大富翁要在中国流行,还需要一个前提,就是大家都有经商理念,懂得财富之道,这在淘金热的20世纪80年代末,90年代初有其流行的社会基础,但现在社会的运行状态,已经不可能通过投机来产生大富翁了。而更重要的是,虽然是桌游的老大,但“大富翁”在后来的发展中,还是不幸被单机游戏代替。

曾经火爆全国的“杀人游戏”也是他们的研究重点对象。这款一度流行于高智商聚集地――普林斯顿大学的酒吧游戏,甚至有一个专属的纪念日,9月24日,于1998年登陆上海。对“杀人游戏”的流行,杜彬的分析是:“杀人游戏”不太阳光,游戏进行的基础是人与人之间的猜忌,因为根本不知道谁在“杀人”,谁是“警察”。在一片混战中,很容易误伤,本来是立足于交流的游戏,却走向了反面,不少人至今不能接受“杀人”中“被揪”、“被杀”。但创业团队一致认为“杀人游戏”中的推理很过瘾。

此外,杜彬和他的同事们还仔细分析了网络游戏的优点与不足,网络游戏最大的不足是限制了人与人之间面对面的交流。但为何网游吸引了如此多的人沉溺其中呢?计算机博士杜彬看见的是游戏设计公司在角色平衡性上的用心良苦和努力――作为网游,如果角色与角色之间,在设计的时候过强或过弱,会极大地干扰游戏的认同感。在这点上,最让杜彬佩服的就是暴雪公司(其代表作是“星际争霸”和“魔兽争霸”),他认为“星际”和“魔兽”最好玩的是:玩家通过不断的换装备,买装备,来保持着对游戏的新鲜感,此外,这是一个讲求技术的游戏,不是往里砸的时间越长,就一定能赢。

在博采众长之后,“桃园三兄弟”想到了一个万全之策,那就是将这些游戏的

成功之处集中起来,并对其缺点有针对性地扬弃。杜彬说,如果非要对“三国杀”下一个简单的定义,那就是:把各种游戏的成功元素拆开,再放在纯中国的三国背景下,运用杀人游戏中的身份猜测+桌游经典元素:传统扑克+魔兽世界中的装备与人物平衡性的设计――这,便创造出了“三国杀”这款以武将为核心、配合身份猜测的角色桌游。

“无懈可击”之三国杀的逻辑

作为一个策略性的游戏,“三国杀”在不断的改进中,使得该游戏本身的逻辑严密性不断完善。玩家在购买三国杀卡牌之后,会有相关的游戏策略送出,从不同参与人数会发现随牌决定不同角色的分配,到每个玩家参与每个回合的既定阶段,从3对3,到欢乐局、逻辑、平衡、参数,是制定规则的人们最关心的。

杜彬认为,“三国杀”的平衡性设计,最基本的原则是寻求等价物的过程,因为作为策略游戏,“三国杀”里的每一个玩家希望自己的利益最大化,手牌、装备、体力、血量、锦囊等所有这些参数都可以化约为一个等价物,就是手牌。比如一滴血合两张手牌,某技能合几张手牌等等。据悉,“三国杀”的设计依靠了严谨的数字模型,使得每张牌都有一定的概率获得。根据概率获得,来判定每一个可能的动作所能带来的效力。

为了防止在设计的时候,将某些武将的技能设计得过高,在测试的时候,游卡桌游的同事们会将可能技能溢出的武将拉出来与其他的武将单挑,通过数百乃至上千轮的测试,最终来确定所有武将间的平衡。此外,“三国杀”桌游本身还蕴涵着神奇的自平衡原则,假如某一个武将被赋予了过于强悍的技能,在多人局中,众玩家都会下意识地集体攻击他。杜彬说,这正是“三国杀”有意思的地方,看似最强的那一个并不一定能取得胜利,最弱的也不一定会失败。桌游的最大一个特点就是这种人与人面对面的测试。而不是依赖于电脑或者某个万能的公式来检测。因为桌游最大的特点就是面对面进行,是人在做决策,而人决策时的动机、情感都是很微妙的。

“三国杀”的测试基本上是仿真的,是实际地模拟真实游戏的场景,同网络游戏一样,也分为内测与公测。在内测中,游卡桌游公司会在公司的测试组中派出两人进行PK,被测方为任一待测的武将技能,观察方是被戏称为稻草人的一个角色,该角色纯属为测试而生,没有技能,但是,比被测方多一滴血,按照20局计算,如果被测武将及其技能的赢面在8局到12局之间,则被认为是合理的。内测一般是用来测试单个武将及其技能的平衡性问题。公测,就是群测,是公司聘请一些资深玩家,如实仿真游戏场景,根据他们在游戏中的感受以及实际的结果,综合分析得出被测武将的技能或被测的装备、锦囊等新游戏牌的效力与平衡性。