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桌游和数字化

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前段时间我在iOS上玩到几个著名的桌面游戏,对此我不得不说,纵然我的抽屉里三国智卡牌堆积如山,但如果某天三国智出现在了iOS上,我还是会充满热情地找来一试。这感觉大致相当于,某天麦当劳推出了素椒杂酱面,作为热爱各种面条的我,必然会斥资一尝。这么说完,顿时觉得这个例子完全不是乍听起来那么妙:面条无论谁来做,最终都是用筷子弄进嘴里,享用它的过程不会变化;而把桌游从桌上弄到屏幕上,就不是那么回事了。好在此番的重点并不在面条上,所以让我们忘掉这个例子继续思考吧。

上面提到的游戏,包括暗杀神、领土、卡坦岛等等,这些都是原生态的桌面游戏,它们被移植到屏幕上,从不插电变成……呃,变成要插电,我们姑且暂时把这称作触电好了。触电的效果如何,玩过的人自然有所感觉,诚实地讲,当我发现这个领土在一盘结束新开一盘时,只需要点3次指头,我便迷失了。试想你早上起来,在加热早餐的空档可以来一盘领土,这样的生活该如何拒绝。这些游戏里有一款与众不同:刺客信条。在PC上它如雷贯耳,我大学时的老爷机也曾为它精疲力尽过,如今它推出卡牌版,而且还是个TCG,没有比这更诱人的了。它的特别显而易见,它是里面唯一出生在iOS上而没有实物版本的一个。尽管它是一款TCG,这使它猛看上去似乎又有桌游的影子,但玩过之后我会觉得,这款游戏估计很难被断电,我是说它无法被移植到桌面上,它就是为屏幕而生的,它是一款即时制TCG。对于还没有玩到它的玩家我可以这样解释:试想你在三国智中,每20秒抓一次牌;你的将领在场上会待15秒,15秒后他下场,并在又一个15秒后他才能重新上场;如果在场上发生了战斗,那么战斗将会持续15秒……至此,我猜你的感觉应该和我不会相去太远。这样的事实一度使我产生一丝担忧:在TCG这个领域,桌游正在失掉它的独占优势(一款它无法实现的TCG),这或许是某种狭隘和无聊的担忧,但假若桌游失去了它所能独占的一切,那它的命运将会怎样。作为桌游从业者,这是个总会让我不自觉地试图直视的问题。

拜父母所赐,我们有幸生活在这个时代,数字技术不停地改良或者淘汰我们身边的一切。由于匠人总是很容易形成精神上的技术崇拜,比如坚持使用胶片摄影机的诺兰导演;再加上人类正在变得越来越文艺,所以在面对某些被数字技术染指的事物时,无论染指的结果如何,我们常会不可抑制地为被染指者的命运感到悲伤,偶尔甚至能逆流成河,我们是如此地悲伤以至于我们对被染指者充满感性的支持,可要知道,技术崇拜和文艺关怀带来的支持或许能挽救一个技术,一个产品,但挽救不了一个产业。

题跑得有点高,我们降回桌游的层面。如上文所说,对于桌游,数字化为游戏带来的提升总体上令人欣慰,可以说,单就游戏性而言,电子版和实物版做得一样好,如果玩家想单纯地获得玩乐的体验,我为认为电子版是更好的选择,它为你省去预置和整理的烦恼,在游戏中亦能减少一些机械的操作,让你完全沉浸在机制所产生的中,我相信持这种取向的玩家大有人在,这也是我先前那种担忧的根源。不过,一如社会主义所教导的,我们应当看到光明的一面,我会觉得,桌游在游戏性之外的附属品是它的真正魅力所在,从小处说起,游戏中,卡片、木块、铜板,这些东西的触感和分量,以及利用它们制造出的声响,甚至整理那些琳琅满目的指示物,都是桌游不可替代的美妙体验,你攥着一把牌到手心出汗,或者站起身把手里的大杀器甩在桌子上,这感觉一样令人着迷;再者,就是桌游的社交属性,我甚至认为这才是桌游的主属性:以游戏作为载体,在与他人的交往中,汲取快乐。这两点作为桌游在数字化面前无法被替代的特质,我会觉得它们应该成为在设计中发掘乐趣的主要源泉。相较于对精巧的游戏策略的构造,突出实物操作感,以及强调玩家间感性互动的设计方向或许能使更多玩家离开屏幕,和朋友坐回桌前。

本文像个抛物线,写到中间简直生死存亡,命悬一线。写到最后方才发现虚惊一场,这实际上也是我的思考轨迹。桌游玩家永远会有,桌游设计者则需要找明方向,当然,本文的胡思乱想不准备指示哪位桌游前辈、同辈和后辈,只求为我自己理清思路。不过,如若哪位同学看了有话要说,那再好不过,你说吧。