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腾讯的网络游戏国际化布局

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“最早我们是小学生、门外汉。”谈及网络游戏,腾讯公司COO任宇昕说。

十年前,当盛大游戏创造“传奇”之时,任宇昕在腾讯内部带领50人的团队开始拓荒游戏业务。2012年,腾讯互娱网游总收入为228亿元,比网易、盛大、畅游、完美、巨人收入的总和多出20亿元。在国际市场上,如今腾讯游戏已经超过暴雪和EA,紧紧跟随微软、索尼、任天堂,是全球第四大游戏公司。

随着在国内网络游戏市场的地位日益巩固,海外市场在腾讯互娱的发展战略中越来越重要。而全球网游市场,韩国曾经占据最大的市场份额。现在腾讯游戏在中国市场的表现早已远远超过韩国游戏,这就意味着腾讯要获取更大的发展空间,就必须加快国际化战略布局,进而掌握全球网络游戏的话语权。

而要与微软、索尼、任天堂国际游戏巨头竞争,自研产品、兼并收购与联合开发是腾讯游戏必然的战略选择。

“自研是在一个创意型行业里拥有话语权的立身之本。” 腾讯互娱市场部副总经理高莉说,“从整体看,我们是自研和并重,注重自研,但有许多的游戏表现得很好,我们主要是站在用户的角度,不管是引进全球最优秀的产品还是自己研发,目的都是为用户提供最好的体验。”

十年来,腾讯对自研游戏的投入非常大,并因此得到了丰厚的回报。比如《斗战神》、《御龙在天》,后者同时在线人数最高达到80万,这一成绩创下过去6年中国网络游戏行业MMORPG的新纪录。研发网络游戏精品,不仅要投入大量的人力、物力,而且要用极致专业的心态、流程打磨每一个细节。针对自研产品,腾讯游戏专门成立了“自研委员会”,对网络游戏的研发过程进行标准化评审。对用户价值的关注和工匠般的精品“打磨”心态,构成了腾讯游戏参与全球竞争的基础。

本土化竞争不等同于全球化竞争,因为不同的国家有着不同的文化和生活方式,国际游戏玩家也有着不同的需求。为了洞察不同国家玩家的需求,腾讯游戏在韩国、北美、东南亚等地开设分公司或研发机构。

2008年,腾讯游戏投资收购了当时名不见经传的美国游戏开发工作室Riot Games,4年后开发的游戏《英雄联盟》同时在线人数超过500万,在美国、欧洲、韩国等网游市场击败《魔兽世界》,成为世界第一大网络游戏。腾讯还投资了Epic Games——这是近十年来最富盛名的一个游戏制作团队。

高莉解释说,除了选择一些国外游戏公司参股,腾讯还采用联合开发模式。这主要是由于国际市场结构和用户构成差异造成的,比如主导欧美市场的单机游戏和主导中国市场的网络游戏,代表两种截然不同的游戏开发和运作模式。

2009年腾讯与Take-Two Interactive游戏开发商合作,开发竞技比赛游戏《NBA 2K Online》。这款游戏由NBA官方授权,现在被称为“NBA球员晴雨表”。

史蒂夫·格雷(Steve Gray)4年前加入腾讯,现在是腾讯游戏执行制作人,重点负责《NBA2K Online》。在他的主导下,上百人的团队整整研发了4年。但这一切都被证明是值得的,目前该游戏上线仅两个月,就跃居中国体育类游戏第一名。对腾讯游戏而言,产品短期仓促上线很可能会坏了口碑,如果真要推出一款合格的网络游戏大作,很多时候就必须勇于重来进行反复打磨。

单机游戏和网游的营运差异,除了开发周期,还体现为不同的获利模式。单机游戏公司一年卖一次拷贝,是零售生意,除了产品开发,必然要重视店面渠道、营销广告。而网络游戏是免费玩,要让用户喜欢玩,并且愿意一直玩下去,感觉物超所值,才会付费购买。史蒂芬·格雷深有感触地说:“在这种产品模式下,要真正花时间改善细节,一切围绕如何让用户开心。”

《NBA2K Online》采用的联合开发模式,正是腾讯希望在全球市场运营的方式。双方联合开发,首先把国外IP引入中国,研发Online版本建立用户基础,然后与合作伙伴一起将“产品+运营”输出国外市场,进行规模化复制,在国际市场形成自己的核心竞争力。

2012年,美国动视暴雪以自己的王牌产品《call of duty》与腾讯合作,基于自己丰富的单机营运经验与腾讯游戏多年积累的网游经验,共同推出《call of duty Online》。

自研产品、兼并收购与联合开发,腾讯游戏在全球布局的过程中,已经找到了适合自己快速拓展国际市场的路径。

正如程武所说:“游戏对全球用户最易形成共鸣,中国游戏企业在网游领域对欧美同行是跨代追赶,并不落后,甚至商业化方面还有领先优势。”