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D&D Next真正值得期待的RPG大作

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在刚刚过去的5月份,威士智旗下的“龙与地下城”官方网站终于向玩家公布了新版《龙与地下城》的公开测试内容——测试模组和测试版规则。至此,从项目宣布至公开测试已经过去了大约半年时间。在这期间,威士智曾经在两次大型的游戏展会上进行过小范围测试,并要求参与者严格遵守保密协议,神秘的面纱始终没有揭开,所以新版的龙与地下城一直被大家所期待和关注着。现在,所有忠实的玩家都有机会可以和它“面对面”了,这种兴奋之情相信无须多言——当然这种兴奋不光是来自于对新版游戏的期待,更是因为大家终于能够亲身参与到游戏的开发过程中……

过往从头说起

大约40年前,“龙与地下城”(Dungeons & Dragons)正式在美国诞生,它不但创造了一种新的游戏类型——角色扮演游戏,更是对当今的游戏界产生了巨大的影响——无数的新概念和新故事因此被创造出来。就在此时此刻,仍有更多的故事和该类型的游戏正在被创造着、讲述着、传播着。尽管在桌面上进行游戏变得越来越“奢侈”,许多玩家已经不再有时间或有意愿,围坐在一起进行游戏了,但是却没有人可以否认它在游戏历史上的地位和特殊贡献。

在龙与地下城急速发展的年代,TSR公司出版了无数的世界设定资料、扩展规则书、周边产品等,使得龙与地下城这一游戏不但成为了当时众多美国年轻人的娱乐选择,更远渡重洋,在欧洲和亚洲开始生根发芽。这一时期,虽然电子游戏还都处于较为“简陋”的水平,可仍有大量的电子游戏开发商看好这块金字招牌,在不同游戏平台上创作龙与地下城主题的游戏,不论是格斗游戏还是角色扮演游戏都有涉及。到了90年代中期,随着计算机技术的飞速发展,角色扮演游戏能够更好地在电子平台上进行展现了,于是乎,至今仍被奉为经典的一批角色扮演游戏逐一诞生了,而龙与地下城也随着时间的脚步,慢慢走入了一个发展瓶颈期。电子游戏不断占领着现代人类的生活时间,电子化的趋势也将人们带离了传统的桌面,人与人的沟通也不再依赖传统的方式,互联网和计算机似乎为人类提供了一套完整的摆脱“桌子”的解决方案,在这样的大环境下,传统的桌面游戏也在艰难地寻找着自己的生存空间。龙与地下城在这一期间先后推出了第三版、第四版的规则,设计师们努力尝试着迎合现代玩家的口味,但又屡屡受挫,尽管游戏本身一直在进步,但是要想恢复到往昔的光荣看起来似乎已经完全不可能了……就在这样的时间点上,他们毅然决然地宣布要开发新一版的龙与地下城,努力要让这个游戏重新焕发青春,重新找回曾经拥有的巨大能量,我想,这对于死忠玩家来说,本身就是一段备受鼓舞的宣言吧……那么,今天就让我们来看看,这一被称为“d&d next”的版本究竟有什么值得我们期待的,已经值得我们关注的内容吧!

随着互联网的不断扩张,人们接触信息变得越来越容易,稍有风吹草动,几个小时之内就会产生爆炸性的效应。就好似蝴蝶效应,每一个个体在传播信息的同时,也在将这件事情朝某个未知的方向推进。有时候我们会发现,事情的发展往往是由传播过程中,个体的某些行为所导致的。这种效应在当今的许多领域都频繁出现,大到政府政策的制订,小至一个创意的诞生……所以,在这个开放式的世界中,有越来越多的商家将他们的客户邀请进来,参与决策的制定,因为他们意识到,借由网络这一平台,公民的力量在现今的社会再次成为了事件推进的主角。

游戏产业也不例外,比如国外成熟的网络游戏开发商在将游戏正式推向市场前,会进行多次的测试活动,以获取用户的直接反馈;再比如卡牌游戏界的巨人万智牌,也曾在正式推出前进行过长达数月的测试活动。可如果你就此认为,龙与地下城新版的公开测试也毫不稀奇的话,你可是大错特错了。原因很简单,一方面龙与地下城早已坐稳行业中的头把交椅,若不是因为面临挑战,巨人很难低下它的头颅;另一方面,这类具有复杂规则和庞大故事背景的游戏,要想组织测试活动并收集有效数据是一项很困难的工作……那么,这次新版龙与地下城的公开测试目的为何呢?

首先,我们必须要提到龙与地下城第四版之后所遭遇的困境:在第四版之前,孩之宝公司就在开发阶段为该游戏加上了许多条条框框(诸如规定利润目标、设计思路、游戏风格等),导致当最终版之后,直接引发了一场前所未有的“版本战争”。这场战争的两方分别是三版和四版的拥护者,双方各执己见,互不相容。而导致这场战争进入白热化的事件就是曾经的合作伙伴决定单独出版一套规则,不但基于龙与地下城三版规则的框架并且延续三版的设计思路和风格。这一举措得到了众多老玩家的支持,也让越来越多曾经忠实的玩家转投到了这款新游戏中。在2012年初,该游戏销量超过了龙与地下城的销售量,并连续两个季度稳坐销售排行榜第一名,这可以说是一次空前的危机,如果威士智再不做为的话,这款历史最悠久的角色扮演游戏很可能会最终成为人们回忆中的游戏。正是因为这样的原因,威士智的危机公关给出的答案就是:提前对外宣布新版本的研发计划。

开发

创意之始

其次,威士智的大佬们在分析过往产品成败时,也注意到了他们的新竞争对手所采取的一项重要策略:公开测试。因为这款新游戏采用了与以往其他公司不同的策略,不但没有因此遭到销售成绩上的挫败,反而是直接带动了游戏的销量,并在最短的时间内被玩家们所接受,这可谓是一次伟大的成功,因为它改变了整个行业的商业模式。在过往的年代,因为桌面角色扮演游戏本身非常依赖文字(无论是富有创造力的规则,还是富有想象力的设定),所以将文本信息直接呈交到用户手上而不收取一分费用的行为,简直是无法理解的。但是,他们却忘记了一点:游戏玩家越投入一个游戏,就越需要明晰游戏中的每一条信息,尤其是桌面类型的游戏,玩家需要掌握更多的“控制力”和“选择权”。当作为设计者或出版方按照自己的猜测和理解去设计一款游戏的时候,所承担的风险其实要远大于将想法与玩家分享的这种模式,第四版的教训即是如此。所以,在宣布新版开始构架的那天起,威士智就决心要放下架子,与尽可能多的玩家进行交流与沟通,让这款新产品从一开始就能够获得玩家的认同……

最后,新版龙与地下城开发组的负责人Mike说过:他们会认真听取所有忠实玩家的意见,让新版规则最大程度上满足不同玩家的不同需求。不再有“刻意的跟风设计”,也不会有“异想天开的愿望”,将会遵循其本应有的规律去进行产品的研发,真正服务于那些一直热爱着、坚持着、守候着龙与地下城的玩家们。在研发过程中,设计师们会频繁地与玩家沟通,收集大家对当前测试游戏的反馈,积极地去修正其间出现的不合理之处,真正地让玩家们参与到游戏开发的过程中来……所以,只要你是龙与地下城的爱好者,你绝对不会错过这次良机的!

在龙与地下城四版之后,被玩家诟病最多的问题就是它抛弃了传统,过于追求设置一套向电子游戏靠拢的规则体系。其实,从严格意义上来讲,这种做法并非是完全不可取的,毕竟在当时龙与地下城已经走过了34个年头,玩家群体减少、行业萎缩是个不争的事实,面对这样的大环境,如何能够打一个翻身仗、如何能够有所突破的问题,就全都交给了设计师团队。中国有句古话“先破而后立”,有时候在面对一道无法穿越的屏障时,打破传统并转向主流方向也不失为一条办法,毕竟鲜有人能够断言自己能够完成一场革命性的转变。于是乎,威士智的设计师就按照他们认为的方向和可能的未来着手进行设计了……可他们却忘了最重要的一点:传统的桌面游戏玩家通常都将自己与电子游戏玩家区分开来,并“保守”地信仰着他们的游戏方式。很多能够坚持进行桌面角色扮演游戏数十年的玩家,他们已经习惯了这样的游戏行为,更是坚信只有这样的游戏方式才是“真正”的角色扮演游戏,所以当四版过度向电子化游戏谄媚的时候,死忠玩家们纷纷把手中的钞票投票给了其他游戏……

现在,威士智的巫师们终于要直面这一问题了。项目的负责人Mike就曾在官方网站的专栏中反复提及:在我们决定研发新版龙与地下城的时候,我们就确定下了一个目标,即新版游戏要从过往所有版本的游戏中,提炼龙与地下城的精华,将其作为游戏的核心。我们要总结过往每一个版本的优点和缺点,明确玩家们所喜欢的内容都有哪些,将它们有机地融合在一起,让所有玩家(不论是钟爱什么版本)都能在新版游戏中找到自己所爱的内容和游戏体验。我们决心要终结版本战争,我们希望能够邀请每一位龙与地下城的玩家重聚到一起,重新组成一个完整的大家庭……对于经历了10多年桌面角色扮演游戏变迁的笔者而言,非常期待这一天的到来,因为即便在国内,这种分裂的状态也持续了太久太久了。但是要想让一个彼此产生了隔阂的家庭重新聚集起来,又是谈何容易呢?

其实,对于偏爱传统游戏方式的玩家而言,桌面游戏的形式永远不会是无聊或令人厌倦的。因为在那张有形的桌子上,他们曾经获得过许多别人未曾体验过的快乐。在未来的时间里,桌面上的游戏依然会保有它特殊的魅力,也仍然会有许多忠实的玩家支持它的发展。因为无论科学技术如何的进步,有一些东西是永远无法替代的,桌面上的角色扮演游戏更是如此。尽管年轻的孩子们可能会被更具冲击力的电子游戏所俘获,可当他们有机会参与这样的游戏时,他们仍然会为其着迷。现在,我们需要做的就是一如既往地等待和快乐游戏,因为无论龙与地下城以及其他角色扮演游戏如何发展,它们永远不会消失在我们的记忆里,而当新版的龙与地下城降临时,也许就是一个新的纪元等着我们跨入,而作为玩家的你,可以亲眼见证这一时刻、亲身体验到这一过程……还在等什么呢?快来加入吧!