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某天的聚会上,有位水灵的姑娘,聚会的下半场我和她坐在同一桌,游戏是《七大奇迹》。她介绍自己叫Karine,魁北克本地人。两盘游戏之后,大家进入休息状态,我和她在咖啡机前相遇,于是各自端了咖啡坐下来聊聊……
“我知道中国的长城,也在一些视频里面见到过。它很不可思议,因为它来自古代。对于刚才的那个游戏,《七大奇迹》我很好奇里面为什么没有中国的长城。”
如姑娘所问,我第一次玩时对此也好奇过,所以当时就有做一些了解。这个游戏里的七大奇迹,属于古代世界七大奇迹,是位古人在公元前两百多年前提出来的。他提出的这些奇迹很多如今都已经被毁了,其中有些到底有没有存在过都没法确定。长城被排在中古世界七大奇迹里面。游戏选古代七大奇迹,我觉得是因为比起长城、比萨斜塔这些来说,空中花园那些更传奇更神秘,更有游戏感吧。
“原来是这样!我一直觉得中国有很多很棒的文化,历史方面的东西也很有趣。只从游戏上来说,真是个很棒的资源。我男朋友玩过Dynasty warriors(我当时google了一下这个是《真三国无双》),那个游戏很男性化,里面有很多东方武士。后来我知道这些武士其实是古代中国人,他们竟然真实存在过……呃……我不知道怎么说,我总觉得那必然是个很奇妙的体验。你们的文明从那么悠久的年代里生长而来,当你们在游戏中面对它们的时候我觉得那种感觉一定很棒。”
是啊,那的确很棒,因为这个游戏的背景时代叫做“三国”。那个时代战乱频繁,很多富有战争天才的人因此取得了不同程度的成功。我承认真实的历史背景会令游戏带给玩家独特的体验,不过在某些方面,我觉得这会是个制约。丰富而悠长的历史像一个捷径,开发者想为自己的游戏选择一个故事环境的时候,翻开史书随手可得,使得他们不必在游戏中展现开发者凭空构架世界的才华。我的意思是,这会让开发者不知不觉地偷懒。我们的游戏里,使用三国作为背景的多到无法计算。你看,三国无双来自日本,连日本都在用三国做游戏,你可以想象我们自己有多少这样的游戏。
“为什么你觉得这会是个问题呢?对于同样的事情,不同的人会有不同的解释。大家都对“三国”或者里面的人物进行开发,那么玩家所能接受到的,会是这些东西五花八门的面貌,会对他们有更加丰富的理解。这好过只有一个人讲三国的故事给你听吧?”
不得不承认这说得有道理,不过我刚才话中的意思其实是玩家会对这个主题厌倦。当他被大量的三国游戏冲刷之后,再面对到一款新的三国游戏时,很可能因为背景时代的缘故,就被疲劳感控制,选择“不接受”。
“我觉得游戏毕竟是游戏,故事背景无论如何都只是附属。或许因为玩家对你的游戏背景感到疲劳而使得游戏失去了被接纳的一个机会,但在之后,你的游戏仍可以通过其他玩家的体验,并依靠游戏本身的素质而使其重新得到被接纳的机会。比如我的朋友推荐,我仍然会考虑试试的。如果一个游戏的开发者,在一起初就想通过故事背景来制造游戏的主要亮点,那么他根本就不该选择你所说的“三国”这个历史。我相信很少有人会这么做吧。”
又得承认她说的还是有道理,可现状是很多游戏是三国游戏,但它们作为游戏本身又似乎不太出色。在桌游这个圈子里,这个状况就更明显了。我觉得这影响到了这条捷径的声誉,使得当有其他的开发者计划走,或者正在走这条捷径时,会承担一些额外的压力。这些压力有时候会比较大,大到开发者都开始自我怀疑。
“你的口吻不像是个玩家。”
我其实也是一个开发者啦,你看,我们做TCG游戏,呃……它还是一款三国游戏。
“……”
这位姑娘顿时大笑起来,然后我们回去参加聚会的剩余内容。散场的时候,我立志上前问到她的Facebook来做进一步交流时,她的男朋友适时地出现了。我望着那位玩三国无双的男人,只好在心里推送给各位姑娘:“玩‘三国’的男人,都是好男人,因为他们几乎将不会对任何东西疲劳。”