首页 > 范文大全 > 正文

霍比特人:维塔重返中土

开篇:润墨网以专业的文秘视角,为您筛选了一篇霍比特人:维塔重返中土范文,如需获取更多写作素材,在线客服老师一对一协助。欢迎您的阅读与分享!

The Hobbit: An Unexpected Journey

中译名:霍比特人1:意外旅程

导演:彼得·杰克逊

制片国家 / 地区:美国 / 新西兰

语言:英语

编剧:Philippa Boyens / 彼得·杰克逊 /吉尔莫·德尔·托罗 / 弗兰·威尔士主演:马丁·弗瑞曼 / 伊恩·麦克莱恩 /理查德·阿米塔格 / 肯·斯托特 / 格拉汉姆·麦克泰维什 / 詹姆斯·内斯比特 / 迪恩·奥戈曼 / 艾丹·特纳 / 雨果·维文 /凯特·布兰切特 / 安迪·瑟金斯 / 西尔维斯特·迈可伊 / 克里斯托弗·李 / 伊利亚·伍德 / 伊安·霍姆

类型:剧情 / 动作 / 奇幻 / 冒险

上映日期:2012-12-14(美国) / 2013-02-21(中国大陆)

片长:169分钟

维塔数码(Weta Digital)是一家于1993年成立、总部设在新西兰首都惠灵顿的视觉特效公司,现已成为全球范围内视效最高水平的代表。维塔致力于为电影叙事服务,将导演脑海中的想法转变为银幕上的现实,这使得该公司能与世界上最优秀的一些导演合作。在《霍比特人1:意外旅程》(The Hobbit: An Unexpected Journey)中,维塔数码继续以注重细节的工作态度,讲述这个奇幻中土大陆的故事。

为此,维塔为该片创建了众多生物和场景,并利用尖端技术,使得演员们可以同时进行同一场景的表演,尽管他们扮演的角色大小不同。在《霍比特人1》中,维塔即创建了一些我们熟悉的老朋友,又为我们带来了一群新生物。他们还完成了有关3D和高帧率(每秒48帧)的工作。

在这篇文章中,我们就来看看维塔数码创建的一些关键地形和生物,以及使中土大陆复苏的神奇技巧。此外,我们将探究本片在摄影上遇到的新挑战,以及幕后的现场特效。

摄影:立体与每秒48帧

安德鲁·莱斯尼(Andrew Lesnie)是该片的摄影指导,他曾凭借《指环王1:魔戒再现》(The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring)获得第74届奥斯卡最佳摄影奖。他评论道:“我再次沉浸在中土大陆里,而这次是完全不同的技术体验。无论是幕前还是幕后,该片都展现了过去十年在数字领域中取得的惊人成果。”

莱斯尼在协调影片中的大场面和奇观的同时,还要紧抓影片的重点。“故事和表演从来都是电影的核心。无论做了多少前期准备工作,所有戏剧性场面都还是用常规方式处理的。”在决定或确认拍摄范围前,莱斯尼总是与所有演员一起设计编排场景,这与他在非特效工作中的做法如出一辙。

作为一名老手,莱斯尼这次用数字、立体和高帧率的方式拍摄中土大陆,这在大片中是头一次。他说:“《指环王》三部曲是在胶片上拍摄的,而现在我们是在一个全数字环境中拍摄,但我们依然要忠实于中土大陆的本来面貌。我们在柔化曲线、赋予材质柔和感与质感上做得很好。数字拍摄有时会导致影像略显单薄或锐利,因此我们在赋予材质柔和感与质感上费了很大功夫。”

内景和外景灯光

《霍比特人1》中的场景和环境多得惊人。莱斯尼为每个场景和环境精心制作了不同的调色板和贴图。就像在《指环王》系列中那样,他把位于霍比屯(Hobbiton)的袋底洞(Bag End,影片主角比尔博的家)描绘为“世界上最理想的居住地——温暖、浪漫、诱人、单纯、自然、简朴、惊人”。而咕噜姆(Gollum)的洞穴其实是一片广阔的地下湖,如同“暴风雨中的静寂,反而更显阴森。它散发出迷失灵魂的孤独和绝望气息。尽管这个洞穴就在哥布林镇(Goblin Town)底下,但我还是让它保持一种冷清、疏远的感觉,”莱斯尼补充道。

片中的一些地方对观众来说会非常熟悉,莱斯尼也很熟悉这些地方。他说:“我一直把精灵王国的瑞文戴尔(Rivendell)和罗斯洛里安(Lothlorien)视为高等教育的所在地。为了体现这种魅力,我让精灵王国一直笼罩在晨光或暮光中。到了晚上,瑞文戴尔仍笼罩在神奇的光辉中。这个神秘的王国几乎超越了现实。”

然而,其他地方的效果得靠复杂的计算机照明来表现,比如哥布林镇——一个深藏地下的深渊。按计划只能用火光照亮这个大场景,莱斯尼说:“为了给这个地方打光,我们用了所有规格的白炽灯,如背光灯、地排灯、LED帕灯、Dino灯等,并将它们连到一个灯光控制台上,以控制火光闪烁的强度和频率。”这种方法帮助塑造了这个巨大、黑暗、幽闭的地下城。莱斯尼说:“这种似地狱般、似火山般的灯光效果增强了这个地下世界的哥特感。这里也是中土大陆中最接近现代都市环境的地方。它感觉上就像是布勒哲尔(Pieter Brueghel,以背景画闻名)的画作!”

技术考量

莱斯尼说:“我们将RED EPIC摄影机的感光度(ISO)设为800,用3D垂直支架拍摄会损失1档光圈(感光度为400),以每秒48帧拍摄感光度为200。这意味着我们的影像速度比十多年前的《指环王》还慢!在前期制作阶段,我测试了每种快门角度下的每种摄影速度。我们最终测试出,当快门角度为270度时,我们的观影体验最舒服。这使我最终决定以250ISO拍摄该片。”

他补充道:“对摄影师来说,立体拍摄是件锦上添花的事情。我在拍摄一场戏时,优先考虑的永远是叙事,我总是在寻求各种方法阐明一场戏的隐含意义。如果3D能对此有所帮助的话,那就可以用。与所有技术一样,3D应该辅助而不是主导一场戏。”

为了按照导演的要求呈现剧本中的故事,莱斯尼动用了移动摄影车、轨道、摄影机稳定器、手持拍摄设备,“不惜一切……我们甚至还用了三脚架!”他开玩笑说。他主要用3Ality公司的TS-5立体拍摄支架,搭配Ultra Primes镜头组进行拍摄,他还在TS-2拍摄支架上用了Optimo短变焦镜头。这些设备保证了镜头的流畅性,也保证了立体拍摄过程的顺畅。

尽管不同角色得被渲染成不同的大小,但最好能让演员们同时进行同一场景的表演。莱斯尼说:“我们试图把在《指环王》中学到的一切统统用到《霍比特人1》上。有些技巧在立体拍摄中效果没那么好,但一些简单的强迫透视技巧还是很管用,其他管用的技术包括分屏显示、后期制作中的数字缩放、片场的从动控制(slave motion control)系统。

高帧率

除了立体拍摄,导演彼得·杰克逊(Peter Jackson)和莱斯尼还创造了电影历史:他们以每秒48帧的高帧率拍摄《霍比特人1》,在立体拍摄的基础上更进一步,让观众前所未有地沉浸在影片中。

莱斯尼解释说:“《霍比特人1》是我首次以立体、数字、高帧率拍摄,因此我得学习很多新东西。《霍比特人1》独特之处是:每秒48帧、从动控制、现场动作捕捉。所有这些技术都是在前期准备时开发和测试的。”

“在2010年,我们就已经决定以更高的帧率拍摄立体电影了。当我们开始做前期准备时,符合这些要求的数字摄影机是RED EPIC。当时其他电影也正准备使用同样的技术,因此所有摄影指导自始至终保持着紧密沟通。RED摄影机和3Ality立体支架当时仍有待完善。RED和3Ality公司花了大量心血完善这些设备,以解决拍摄中遇到的新问题。我们的技术总监Dion Hartley和立体摄影总监Gareth Daley也为这些设备制作了许多附加硬件。我们的行政部门由第二摄制组的摄影指导Richard Bluck组建。该部门拥有人力、器材、设计、后期设备,以便应对每一个新挑战。”

为了拍摄慢动作,摄影部门不仅需要把各台摄影机同步至每秒48帧,还得同步至每秒72帧、每秒96帧和每秒120帧。莱斯尼说:“我们想减轻3Ality TS-5支架的重量,缩小它的体积,以便使用摄影机稳定器。”摄影团队不断对新技术提出要求,以使技术逐渐隐于无形。技术的提高可以使大家把注意力更多地放在演员的表演上,而不是设备上。他们不断提高对设备的要求,尤其是后期设备,这样他们就可以把精力从技术上抽出来,也不用担心技术问题总干扰他们。使用尖端技术只为一个原因,那就是呈现一个更好的故事。

莱斯尼说:“我在2010年12月时进行了一系列测试。我们在袋底洞和咕噜姆洞穴这两个搭建的场景拍摄了几个完整事件。我们测试了摄影机、支架、遥控云台、从动控制系统和现场动作捕捉。我们当时在寻求最舒适的立体观影体验,所以我们测试了每种快门角度下的每种拍摄速度,而公园路后期制作公司(Park Road Post)则负责处理大量的数据流。我们测试了方方面面:戏剧性场面、静物、特技、水中斗剑场景、运动模糊和频闪、Red Epic摄影机的动态范围等。我们最终决定,以270度快门角度下的每秒48帧,作为我们的标准拍摄速度。”

他接着说:“我希望在主摄制期前安排好一切事情。我想以拍摄2D电影的进度来拍摄3D。实际上,我们从未彻底停止对摄影机和支架的技术研发。我们每天都要接触这些设备,用这种方式学到的经验是不可替代的。”因为《霍比特人1》采用了突破性的摄影工作流程,因此整个团队得处理大量的拍摄数据,检查、加工、备份这些数据,以备后期制作时使用。在拍摄期阶段,莱斯尼要确保创意团队一周至少三次浏览摄影机中的3D样片。

莱斯尼解释说:“为了达到要求,我们得设计新的计算机设备来完成拍摄,并保证这些设备能与摄影机协同工作。因为我们打算运用如此多的无线技术,所以影像传输延迟成了一个大问题。此外,我们还得为设备做防水处理,将元数据分享给其他部门等,这些问题我们都解决了。”他们所做的这些努力,使得导演和整个摄影部门能够在摄影棚,以及新西兰严酷的外景地连续拍摄数月。

新视效标准

以立体、每秒48帧拍摄《霍比特人1》为维塔数码同时带来了两个全新挑战。据估算,维塔数码得处理的原始素材像素比一般影片多25倍。视效总监Eric Saindon解释道:“我们这次处理的数据要比以往多得多。一般影片的分辨率是2K(2048×1080)的,而《霍比特人1》的分辨率是4K(4096×2160)的,也就是说,这次的数据是平常的四倍。而立体拍摄会使数据增一倍,以每秒48帧拍摄会使数据再增一倍,因此该片的数据量大得惊人。像《阿凡达》(Avatar)那样的电影,数据量约是万兆(1015)字节的,而《霍比特人1》的数据量约是其五到六倍。”

然而,较大的数据量意味着,维塔数码可以利用更高分辨率带来的好处,比如在抠像和补像时。视效总监Eric Saindon说:“以每秒48帧拍摄增加了我们的工作量,但好处是运动模糊降低了一半。抠像和补像的难点在于抠像完成后,将运动模糊补回到画面中,而每秒48帧使模糊量降低了一些,因此也使补像变得容易了一些。”

他补充道:“在动画方面每秒48帧的好处是,动画师无需再用24帧表现一个动作了。48帧意味着动画师可以做出更加流畅的动画。他们可以做出好得多的动画。动画的细微之处是通过48帧表现出来的,而我们没有能力用24帧做到那么细致。听起来好像只增加了几帧,但随之增加的细节却惊人地丰富。”

该片的立体特性意味着,在视效合成中不能用微缩模型。中土大陆不是通过微缩模型实现的,而是通过维塔数码精细的CG模型技术实现的。视效总监Joe Letteri说:“在《指环王》中,当拍摄二维微缩模型时,如果镜头有改动,通常可以通过对模型进行剪切和粘贴,使其适应镜头的改动。这办法在立体拍摄中却行不通。因此,为了保持灵活性,我们用数字制作一切,这样我们直到最后一刻都有调整的空间。”

片场测量

在《霍比特人》三部曲18个月的拍摄期间,一组艺术家负责指导大量特效工作,在片场进行测量和数据记录。视效工作的一个关键方面是在三维世界中融入二维素材,使CG角色和环境融入光线自然的场景中。视效总监Eric Saindon说:“我们毅然地扫描了每个场景,这么做绝对是大有助益的。我们对每个元素进行了三维扫描,这样当我们把它们放回三维世界中时,我们就很清楚它们的空间位置。因为每个元素都是以立体、每秒48帧拍摄的,所以我们需要呈现它们的更多细节。”

拍摄期间,资深片场视效技术指导Stan Alley多数时候在第二摄制组,他依靠多种方法来获取场景数据和摄影机数据。LIDAR扫描仪在扫描大型外景、一般场景和关键场景中起到了重要作用。Alley说:“我们在拍摄期间一般不用LIDAR扫描仪,因为光是扫描影片中的一处圆顶就要花半个小时,在片场我们等不了那么长时间。而且,这种扫描仪价格昂贵,我们可不想把它放在杂乱的片场中。我们一般会在傍晚、清晨或是午餐时间使用它,因为这些时候片场没什么人。”

Alley补充说:“用LIDAR扫描出的数据量十分巨大,这是使用它的一个挑战。它每次会扫描五千万个点,而每个场景可能都要扫描十次。显然,这样扫描出来的数据量太大了,以至于数据无法载入3D软件中,所以我们不得不研发一些工具,以便使用这些数据。我们利用一个低分辨率的网格来选择数据区域,然后以高分辨率将这些区域的数据载入3D软件中,再用3D软件对数据进行处理。”

摄制组为各场景拍了大量照片,用作高动态范围图像和拍摄参考,并不断对这些照片进行图像处理和颜色校正。Alley解释道:“这些照片都得经过处理,然后输入到维塔内部软件Shotsub中,用它来存取这些照片。我们得在所有照片上标注正确的日期和场记板信息,这些信息都会导入数据库中,以便日后搜索这些照片。”

在跟踪标记方面,维塔数码倾向于用橙色的胶带,想尽办法让胶带在任何条件下都能粘得住。Alley说:“有时胶带需要粘在地上,这时我们就得用强力胶。我们还用火把烤干潮湿的地方,然后再把胶带粘上去。”LED灯光则用在以深焦镜头拍摄的夜间场景中(这里LED光依然得刺眼些,以便跟踪)。

现场特效

中土大陆的角色和生物种类丰富。为了使他们栩栩如生,负责现场特效的维塔工作室(Weta Workshop)利用从《指环王》三部曲中获取的丰富经验,为该片的主摄制期制作了大量化妆品、武器、盔甲和装饰品。

创意总监Richard Taylor负责指导矮人、半兽人(Orc)和其他许多角色的设计工作。他表示,在拍摄《霍比特人1》期间,维塔工作室每天都要提供“不少于36套面部假皮”。这次的进步之处是,他们更广泛地采用了硅胶的面部假皮。这种假皮曾用来模拟《指环王》中矮人吉姆利(Gimli)的皮肤,而如今则用在《霍比特人1》中许多角色的身上,比如那13个矮人。

创意总监Richard Taylor说:“我们在《霍比特人1》中大量使用了这种硅胶假皮。我们在硅胶里塞满了类似棉屑的材料,以模拟皮肤内部的血球。当光线穿过皮肤发生次表面散射时,粘在上面的假皮会模拟皮肤的反射性和半透明性。”

维塔工作室还想出了制作霍比特人脚部的新方法。以前的做法是把泡沫胶乳粘在演员脚上,但这种方法费时费力。创意总监Richard Taylor说:“这次我们用的是‘足套’,更容易固定,方便穿脱,脚趾也能够活动。”

与以往相比,这次的另一个进步是利用机器加工、激光切割、数字模型和三维打印技术,来制作复杂的盔甲和武器——剑、斧、鹤嘴锄、指节套等。

角色大小

在《指环王》中,影片制作者依靠巧妙的强迫透视,使不同角色的大小差异显得真实可信,比如霍比特人和巫师甘道夫(Gandalf)在同一画面中的身高差异。但在《霍比特人1》中,由于采用了立体拍摄,观众会轻易察觉出角色大小不同只是因为离镜头距离不同,从而无法在脑海中构建高大与矮小的不同印象。因此得采取全新技术——从动控制。

为了拍摄巫师甘道夫、13个矮人和霍比特人巴金斯在袋底洞中的对手戏,摄制组搭建了两个相隔约15米的布景,左边是按真人演员大小搭建的真实场景(袋底洞),右边是关键道具缩小25%的绿幕场景。扮演矮人和霍比特人的演员在真实场景表演,扮演甘道夫的演员则在绿幕场景中表演。

两台摄影机进行同步拍摄,一台拍摄左边,另一台拍摄右边。左边的从动控制系统记录下左边摄影机的所有运动,并同步传送到右边绿幕场景的从动控制系统,这样右边摄影机的运动就和左边完全一致且同步。

右边摄影机离演员很近,因此演员会占据画面的很大空间,也就会角色显得很高大。这样当右边去掉绿幕与左边真实场景合成时,右边的甘道夫就会比左边的矮人和比尔博大很多。

此外,左右两边演对手戏的演员,都佩有隐藏的耳麦,以保证对对方的台词做出实时反馈。两台摄影机拍摄的画面也会实时合成,实时呈现在监视器上,这意味着摄影指导或导演可以实时看到合成后的画面,随时做出调整。

除了从动控制技术,他们还用了计算机控制照明技术,该技术可匹配光线特性和角色大小的变化。利用这些技术,维塔数码的艺术家们可以轻而易举地把扮演甘道夫的演员与其他演员一起合成到这个场景中。

这场戏中有一个特别复杂的镜头,镜头跟着甘道夫穿过各个房间,与几乎每个矮人进行互动。这个镜头有四千个画格那么长。视效总监Eric Saindon说:“《指环王》中有一个镜头是,甘道夫从门外进来,摘下帽子。我们这个镜头是向《指环王》中的那个镜头致敬。我们在拍摄期的首周就拍摄了这个镜头,就在两年前的今天。我们做抠像,把甘道夫加进去,放在合适的三维空间中。我们花了近一年才把镜头合成好。”

座狼发动攻击

《霍比特人1》中有几场与座狼的遭遇战,座狼是中土大陆的狼型野兽。为了拍摄半兽人骑在座狼上的镜头,影片制作者借助了一些素材。在运动控制平台上,演员骑在裹着绿布的“圆桶”上,然后利用圆桶的运动数据来制作数字座狼的最终动画。必要时还得为骑在上面的演员制作数字替身。座狼的毛发是利用维塔数码的专有工具Barbershop制作的,相比于《指环王》三部曲中的座狼毛发有了很大改进。

视效总监Eric Saindon说:“我们不再单独为毛发制作模型,也不再让模型师单独处理毛发。我们这套毛发工具与片场中的真实工具很像。我们用吹风机、梳子和刷子在三维空间中梳刷座狼的毛发。”

为了制作座狼的动画,维塔数码捕捉一条狗的动作做参考。动画总监David Clayton回忆道:“我们当时在思考用哪种狗做参考最好,也许用德国牧羊犬最好,或是体型很大的某种狗。后来我们发现,捕捉一名置景工的狗Jake效果最好。Jake体型虽小但很健壮,能跳过障碍物。我们捕捉了这条狗的各种动作。我们放慢他的动作,处理掉摇尾巴的动作,在不经意间,我们就得到了一系列梦寐以求、栩栩如生的动作。”

动作捕捉食人妖(Troll)

当比尔博和矮人们偶然闯入巨魔森林(Trollshaw Forest)时,遇上了三个饥饿的食人妖,险些丧命。通过运用动作捕捉、实景拍摄、数字替身和CG环境效果加强技术,这个段落显得十分逼真。以下步骤将阐明维塔数码是如何做到这点的。

1预览——在拍摄前,一组艺术家预览了矮人与食人妖的遭遇战,以搞清这个段落的主节奏,以便在配有动作捕捉设备和绿幕的舞台上拍摄这个场景。

2 动作捕捉 演员Mark Hadlow、William Kircher和Peter Hambleton分别扮演食人妖Bert、Tom和William。他们在动作捕捉摄影棚,身穿动作捕捉服装进行表演。与此同时,计算机生成的食人妖以低分辨率显示在监视器上,以配合他们的表演。

3 实景拍摄 摄制组在一个森林布景中拍摄了矮人和比尔博的戏,让他们的视线与食人妖相匹配,食人妖是用数字技术后加入到这个场景中的(有时是和矮人与比尔博的数字替身一起加进来的)。动作捕捉拍摄的食人妖素材将导入到摄影指导莱斯尼的摄影机中。

4 创建生物 食人妖是用模型和皮肤贴图做出来的,动画师参考动作捕捉素材,重新定位食人妖的动作,以呈现这个四米高的生物,显然它比扮演它的真人表演者要高得多。借助维塔数码的Tissue系统,动画师可以在动画中模拟食人妖的肌肉、皮肤和脂肪。因为该片是以每秒48帧拍摄,所以动画师更得注意眨眼以及口型同步这些细节。

5 最后润色 合成师将实拍演员、CG食人妖、森林布景、数字营火、交互式灯光和额外效果合成在一起,以完成最终段落。

再遇咕噜姆(Gollum)

《指环王》中的咕噜姆为这一银幕上鲜活的角色树立了标准。安迪·瑟金斯(Andy Serkis,同时是本片的第二摄制组导演)的表演捕捉与维塔数码的视效艺术紧密结合,共同塑造了咕噜姆这个形象。在《霍比特人1》中,瑟金斯再次扮演咕噜姆这个角色,而数字艺术家们则要确保这个备受煎熬的角色魅力犹存,但同时他们改进了咕噜姆的外貌和移动方式,使维塔再次成为2012年最高视效水平的代表。

对视效总监Joe Letteri来说,咕噜姆的回归是令人激动的。他深深地热爱和关心这个角色。他说:“咕噜姆还是以前的咕噜姆,但当你观察一些细节和表演的细微差别时,你会发现他眼睛的转动、肌肉的收缩等细节都比十年前更精确、更真实了。”

影片制作者依靠《指环王》三部曲研发出的技术,使得瑟金斯能够穿着表演捕捉服装在外景表演,就像瑟金斯在《猩球崛起》(Rise of the Planet of the Apes)里做的那样。这套服装中还藏有一台面部捕捉摄影机。

瑟金斯表示,扮演年轻一些的咕噜姆的确是个挑战。他说:“我基本上得忘记《指环王》中发生的所有事情,因为从《指环王》第三部的开头往后,一切之前发生的事情都将分崩离析。在第三部中,咕噜姆陷入疯狂和欲望中,就像他的哥哥迪亚哥(Deagol)一样。第三部的开场段落讲的是咕噜姆的旅程,后来他在迷雾山脉(Misty Mountains)呆了五百年。他的两极心理,即他的精神分裂是个很有意思的看点,也是我们的电影和原著小说略有不同的地方。《指环王》中的咕噜姆就是这种心理,因此导演彼得想在《霍比特人1》中延续这一点,也就是说比尔博要对付的不只是咕噜姆那么简单,而是一个有着双重个性的角色。所以咕噜姆的内心冲突是很大的看点。”

动画方面,维塔重做了咕噜姆模型,他的外貌和气质与《指环王》中相同,但维塔这次更加注意对他的面部进行控制,所用的技术是面部动作编码系统(FACS),最近的影视作品中大量运用了这种系统。动画总监David Clayton补充道:“像咕噜姆这样的角色,必须做得更精细些。我们得研究他脸上的皱纹,为此我们得极其细致地研究瑟金斯的表情——当他做出特定表情时,他的皮肤以特定方式滑向颧骨,面部动作编码系统不会一下子做到这么精细,所以我们还需要加入更多控制层。”

该片的新挑战是更高的帧率和立体拍摄,这就意味着得有更多细节。动画总监Clayton说:“这次咕噜姆身上的多边形很可能是以前的十倍,面部形状也至少是以前的3倍。我想起来一个镜头:咕噜姆在冥思苦想一个谜底时变得焦躁异常。瑟金斯为了这个镜头使出了浑身解数,做出了许多疯狂扭曲的表情,就好像他真的在绞尽脑汁地思索一样。看到这样夸张的表演,起初我们有点不知所措,但当我们分解单块肌肉运动,对其进行仔细研究后,就能让瑟金斯的表演体现在咕噜姆身上。最终得到的镜头非常有趣。”

对于瑟金斯来说,与十多年前《指环王》中的表演相比,这次他的表演需要更加逼真,逼真程度的提高对咕噜姆这个角色来说是一个明显的飞跃。瑟金斯说:“在《指环王》三部曲中,咕噜姆这个角色就很吸引眼球,但以每秒48帧拍摄对数字角色和实拍角色来说都是一个巨大飞跃。当观看每秒48帧的影像时,人的大脑会发生某种变化,让人产生CG角色与实拍角色在一个时空中的错觉。想要看出破绽是不可能的,这与以往有很大不同。”

当然,咕噜姆只是《霍比特人1》中众多的CG生物之一。这篇文章中谈到了一些角色,但你可能忽略了其他一些角色,那就是数字替身。维塔数码差不多为每个种族——矮人、霍比特人、巫师、半兽人——制作了数字替身,让他们表演一些演员无法完成的危险特技,或把他们用在旅途场景和复杂环境中。由于制作了数字替身,维塔就得创建相应的武器和道具,进行毛发模拟和布料模拟,有些布料是在Marvelous Designer(一款虚拟服装制作软件)中创建的。

重返瑞文戴尔(Rivendell)

维塔为该片创建了许多场景。片中角色最喜欢光顾的地方是瑞文戴尔——精灵族的神奇家园。这次在新型摄影机和视效技术的帮助下,该片前所未有地全面展现了瑞文戴尔。视效总监Chris White说:“我们的摄影小组拍摄了大量此地的照片,并对其进行扫描。我们想真实地呈现这个地方。如果从更远处看这个地方,你可以看到我们用CG创建的更多细节。”

瑞文戴尔的建筑和地形多数是全3D创建的,但偶尔也会采用2.5D。然而视效总监Eric Saindon说:“2.5D这种说法是不太准确的。我们的确尝试过2.5D,但在一部3D电影中,2.5D从来都行不通。我们用数字绘景来绘制瑞文戴尔后面的山脉,绘景师参考瑞文戴尔和山脉的相对大小,算出正确的比例,这样当绘景完成后,山脉的大小就是正确的,3D中的景深也是合适的,感觉所有东西也是在正确的空间位置上。因此尽管我们叫它2.5D,但其实它更像是3D加数字绘景。”

瑞文戴尔周围的松树、白桦树和山毛榉是维塔数码用Lumberjack工具创建的。他们将树的某些特征,如高度、大小、叶子的形态等输入到该工具中,模拟树的自然生长,比如树叶向阳生长。视效总监Chris White解释说:“当我们创建这些树时,我们得保证它们看起来不像是一大堆毫无规律的叶子,而是要考虑到阳光的照射方式,树的生长方式,还得保证这些树的特点与自然界中真实的树相符。”

瀑布对瑞文戴尔的周围环境也很重要。做流体模拟时,维塔利用Synapse工具箱创建了高耸的瀑布和贯穿全城的水流。视效总监Chris White说:“你可以看到瀑布飞溅的全部细节,比如那种发亮的朦胧感,水撞击岩石后激起的浪花。我们要确保岩石周围有泡沫,所有这些小细节都是为了表现水流的湍急。”

小心巨石:石巨人(Stone-giant)

迷雾山脉与瑞文戴尔形成了鲜明对比。创建矮人们碰到的石巨人是一个巨大挑战,因为创建时得考虑他们的惊人体型、包围他们的暴风雨,还得确保他们仍像是地形的一部分。视效总监Chris White回忆道:“经过讨论后我们决定为这些石巨人打光,让他们看起来像是地形的一部分,而不是生物,我们将斑驳、零星的光线打在他们身上,这使他们更好地融入到了环境中。”

正常情况下,岩石都不会弯曲,更别说打斗了,但维塔数码的动画团队凭借自身的魔力,让没有生命的岩石变成了栩栩如生的石巨人,让没有面部的石巨人呈现出了丰富的表情,让看起来依旧是岩山一部分的石巨人做出了惊人的动作。

动画总监David Clayton指出:“我们不能对石巨人做任何变形处理。就算当他们互撞时,也得保持原来的坚硬构造。我们可以让他们互撞后分崩离析、飞石四溅,这样做能突出石巨人的惊人体型,因为当你看到爆裂的石块缓慢地落地时,你就会更加意识到这个生物大得惊人。”

为了拍摄巨石碎裂和石巨人互撞的镜头,维塔采用了其独有的刚体模拟软件,以及制作破裂效果的工具。暴风雨段落中则利用了雨和雾的模拟,以及有戏剧效果的闪电。闪电是用一款叫Tesla的工具创建的。该工具能控制闪电,并让闪电以戏剧性的形状和丰富的细节击向地面。

恐怖的哥布林镇

哥布林居住的巨大洞穴几乎散发着腐烂的味道,这揭示了哥布林的生活状态。在这个全CG的场景中,精心设计的岩层因多年风化而腐烂,建筑物由捡来的木材和布料搭成。用数字模拟出的火焰诡异地点亮了这个洞穴。对于令人恶心的哥布林王(Goblin King)来说,用这个洞穴做老巢再完美不过了。

在这个洞穴里,矮人们、比尔博和甘道夫遭到了哥布林的粗暴对待。多数哥布林是维塔数码用CG创建的,并利用了表演捕捉技术。视效总监Chris White说:“不同镜头的挑战不一样。在特写镜头中,这些CG角色要占画面的主置,更远些的镜头中,则有一大群的哥布林出现,有时要渲染几百个哥布林。中景镜头中就出现了大群的哥布林。”

动画总监David Clayton补充道:“我们要让这些哥布林看起来像是一群吃了兴奋剂的狂暴老鼠,但却毫无合作精神,憎恨彼此。特技演员Terry Notary很好地编排了这些哥布林的运动方式和动作幅度,设计了他们的行为方式。我们将这些编排和设计应用到一大群哥布林上。最后这些哥布林乱作一团,如群魔乱舞一般,不断袭击这些矮人。”

维塔数码花费了数月时间制作哥布林洞穴内的各种道具——轮子、水桶、武器、骨架,以及病态的岩石内壁。这种病态感的背后有个有趣的故事。视效总监Chris White回忆道:“(导演)彼得家外面有一块石头,他很喜欢,石头的质地也很好。所以我们就扫描了那块石头,获取其纹理,并因此激发了灵感,即让整个洞穴环境都有一种病态感,并通过建筑物和岩石体现出来。”

这个包含许多实拍和数字元素的复杂段落是在Nuke中合成的。视效总监Chris White说:“我们得利用深度合成,让实拍场景融入到CG环境中,并进行场景扩展。而且我们还得调整好洞中雾的浓度,并调整好数百个哥布林、火炬和建筑物等所有元素的图层。这个段落的图层相当多,所有图层都需要天衣无缝地融合在一起。”

哥布林王的表演捕捉

影片制作者找来喜剧天才Barry Humphries来表现哥布林王的内心,动作专家Terry Notary也来协助表现这个九英尺高的生物。维塔数码将这两名演员的动作捕捉表演结合起来,让这个不可思议的(或者可以说丑陋的)生物栩栩如生。

动画总监David Clayton解释道:“有时候我们需要捕捉Barry头部的细微变化,以及他说话时经常性的身体抖动,我们会将这些细节和Terry的肢体表演融合在一起。还有一点,我们得把Terry的表演放慢一些,因为他的动作非常快,但是像哥布林王这么笨重的家伙,动作不可能那么快。”

他补充说:“哥布林王超过九英尺高,所以要想让他看起来像一个真正的角色,就得靠我们的动画部门了。他长得非常恶心,我们的纹理和着色部门制作了他身上的脓,以及所有令他讨人厌恶的东西。”

维塔工作室借鉴以往的经验来精确地表现哥布林王的眼睛,这些经验是在制作咕噜姆、《人猿星球》的角色、以及其他诸多角色时学到的。视效总监Chris White说:“我们从灯光部门很快学会了如何为眼睛打光,为演员的表情打光。我们把所学应用到为哥布林王打光上,确保打在他眼睛上的光正合适,确保他脸上的表情正确,注意所有这些小细节。”

动画师要确保哥布林王的眼睛盯着场景中的实物,就像真的眼睛那样。由于该片以每秒48帧的速率拍摄,因此动画师得处理比平常多一倍的帧数,但好处是,他们可以更好地处理对口型和眼部运动细节。

十年旅程

当《指环王:王者归来》于2003年发行时,维塔数码就已经大幅推进了视效艺术。而十年后的今天,他们用十多年来学习的经验和技术,借助《霍比特人1》这次新的中土大陆冒险之旅,再次推进了视效艺术。视效总监Joe Letteri说:“我得说,当我们开始制作《指环王》三部曲时,我

们面临的许多问题都是未知的,很多时候我们只能凭借自己的经验去判断,试着想出解决方案,所以《指环王》是直觉、艺术和技术相结合的产物。而任何影片若想成功,都需要这三者的配合,从来都是如此。只不过与十年前相比,我们对这个故事的来龙去脉有了更深入的理解。无论是在表演方面,还是在创建地形、建筑或云彩方面,我们都能更好地抓住问题的实质。我们现在更懂得如何利用手中的奇幻元素,创造出一个真实可信的奇幻世界。”