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信息艺术设计的情感分析

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摘要:随着科学技术的发展,计算机的出现和逐步普及,信息对整个社会发展的影响在不断提高,逐渐向着尼葛洛庞帝描述的“数字化生存”的社会景象迈进。用最具代表性的生产工具来代表一个历史时期的角度,信息时代的艺术设计无疑是运用了新的技术的表现工具,是一种以电子为信息载体,以比特为信息单位的新媒体。而艺术与技术的关系是信息艺术设计美学的基础性问题。对科学技术所带来的种种思考,呈现技术与艺术相互对立、相互作用、彼此交融的态势。各自角度与偏向不同的观念,这给我们带来对信息艺术设计更为全面与立体的认识。

关键词:整合;多样化;互动性;分享;动态

加拿大学者马歇尔・麦克卢汉在20世纪60年代预见性地指出,不同的媒介于人的感知有着不同的影响,媒介本质上是人的延伸。他乐观预见到人类将重新部落化,在不再被传统印刷媒介时代的分割视听感知的电子信息时代,在新的大众传媒的影响下,作为再次拥有整体感知的人,是人人皆可像艺术家一样去生活与创造。让・鲍德里亚延续了麦克卢汉的一些观念。他认为,随着电子信息技术和大众传媒的强力扩张,后现代社会已经被人工化和符号了。是一种不以客观现实为基础但又极度真实的符号生产和行为过程,传统意义上的人为的模型和范本被人当作真实事物,被再次创造;审美心理过程中,抹去了原本与摹本之间的差异,最终将虚拟代替客观真实。《心理学大辞典》中认为:“情感是人对客观事物是否满足自己的需要而产生的态度体验”。在信息艺术设计发展创造的网络空间中,是逼近了真实世界的模拟体验,更是一种心甘情愿的致幻。而虚拟实在的发展,利用虚拟数字技术带给参与者“全方位”的体验,最大限度地激活参与者多种的知觉感官,将人们对真实空间的感觉扩展到幻觉空间。使得虚拟空间里面有某种值得信赖的真实,或者相比现实世界有着更加另人向往的因素,从而使参与者增强在艺术作品里的情感体验与投入。而虚拟艺术里设计者本身所表达的构想也能通过虚拟技术,让参与者完全沉浸在这个创建的幻觉世界里得以接受和认同。苏珊・朗格认为:艺术本质上就是一种表现情感的形式。然而,伴随着信息艺术设计即将带来的或是不得不面临的是:参与者是在经历一种以被动为主的易于沉浸的情感体验,而对真实世界与虚拟世界无法区分真实存在的恐慌感,也将一并存在。在信息艺术设计中,对其中艺术与技术问题的思考,往往是基于客观理性的科学与主观感性的艺术,在什么层面上会走向融合。一般认为,科学与艺术似乎有很大的异同。然而,两者在创造性与对真理性的共同探求中,往往蕴含着精神追求上的一致。科学技术的每次变革必定带来艺术形式上的转变,艺术似的奇思妙想也往往给科学家带来启迪。而作为我们的认识、理解本身就是在消解技术与艺术的差异,并建构了两者之间的关系。建立于理解的信息艺术设计作品的情感实现包含了技术与艺术的基本问题,科学技术本性属于数理逻辑的范畴,发生与发展需要遵循客观规律。艺术属于特殊心理表现,遵循创作主体的自由性。作为整合两者的人,在客观的必然性与主体的双重需求里,得到多样化的表达与交流,并因为情感这一尺度使两者得以融会。体现在信息技术进入艺术领域相互作用的过程中,而技术也只有在表达与交流情感的时候才可能真正走向艺术。

1创作的情感体验

马歇尔・麦克卢汉所预见的媒介带来的人的延伸,在信息时代表现为由于时空关联、人际关联和人机关联使人的感知呈现出立体、网状、多元的结构整体模式。由于人的概念的拓展,也使得现时的人所能涉及的方方面面有了相应的变化,反应在信息艺术设计作品的创作过程中,渗透其中的感情开始有了与传统艺术行为不同的特点。在信息时代,人人都是信息的采集者与发出者,信息来源集中了不同艺术样式与前所未有的丰富内容,艺术创作的理念较之传统艺术有了更加多元化的特点。信息通过网络的传导打破了物质世界种种限制也使得多种文化间的融合与发展。这些由科学技术发展带来的“客观现实”,使得作为信息艺术设计的主体在创作理念上呈现出越来越多的对异质观念的宽容度与摆脱种种传统规则束缚的解放自由感,也愈发吸引越来越多的专业或非专业人士的参与。在数字媒体与网络传播的信息时代,数字科技的运用普及,也使艺术的表达逐渐走向了的技术低端性使用倾向。与传统艺术强调创作者不仅仅具有良好的先天个人天赋,而且更为强调需要有后天的社会因素来助其创作的成熟,表现不同的是,信息艺术中所包含着的“技术”问题,有表达愿望的人可以通过一定的重复性操作以及提高熟练程度来解决,传统艺术样式里难以实现的效果也可以轻而易举实现。艺术创作的技术门槛的降低,使人人都可以去表达他们可能更为日常的所思所想,做出个人对创作的理解,并享受创作表达带来的狂欢似的满足与解放似自由感,这种表达通常是集中于身体与知觉而不是头脑与意识。在创作流程上,大多数的信息艺术由于具有互动性的特性,需要观者参与,通过体验行为来洞悉到作品的全貌,而不同观者的体验行为也决定了作品不同的走势。作品的结局也具备高度的开放、选择性,这个结局也由观者的选择来确定,因而观者也在这个层面上变成创作者,对原创作者与观者的身份认定往往也因为这种创作行为的互动变得模糊不清和暧昧,当然也越来越难以确认作品必定的结局。数字技术的可复制性使得信息艺术的审美成本大大降低。传统作品得到发表需要一系列的条件,信息艺术作品的发表却几乎没有门槛,通过上传到相关的网站,即可完成作品的发表,而观者的欣赏通过即时的下载,完成作品的传播与分享,也使得各个阶层的人都可以参与到这一审美活动中来,或者分享、或者恶搞、或者戏仿,呈现出异彩纷呈的情感体验。

2分享的情感体验

交互性是信息艺术设计最显著的本性。网络传播作为信息艺术设计主要的传播方式,使信息传播瞬息万里,同步化,让人类结成了一个密切相互作用、紧密的社区。与群体的整体联系将进一步消除时空距离的紧张感。在创作者对主观和客观世界有选择地再创造过程中,表达他们的看法或基本的观念,这些观念的接受者可以通过网络最大范围地接受各种的审美观念,也通过博客或者是评论、留言等技术最大范围地自己对这些审美观念的看法,观者也成为了审美的主体。于是信息艺术作品的交互性便在这种网络技术的突破时间与空间限制的体验与共享中实现了。同时,因为信息艺术作品创作流程的开放,有着可修改、可参与、可完善的特点。观者的体验行为还可以实现着一定的主观意志,这在网络游戏中表现的最为明显,正是由于玩家的参与,游戏进程向着玩家不同选择转变方向,不同的选择导致不同的挑战,拥有一定的自由度。然而,毕竟选择还是在设计者的构想之中。这样的艺术形式实际上是在观者或者玩家的参与中,实现作者与观者的情感互动,体现着人类交流的本质。

信息艺术设计作品较之传统艺术设计作品,在创作理念、创作流程、审美活动过程中主要呈现出开放性,交互性的特点。这也使信息艺术设计作品情感模式呈现出开放的、动态的特点。

参考文献:

[1] 阿诺德・盖伦(德).技术时代的人类心灵[M].何兆武,何冰,译.上海科技教育出版社,2003.

[2] 迈克尔・海姆(美).从界面到网络空间――虚拟实在的形而上学[M].金吾伦,刘钢,译.上海科技教育出版社,2000.

[3] 李四达.数字媒体艺术史[M].清华大学出版社,2008.