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于现状中找到向导,于困境中寻出对策

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摘 要: 从技术上看,教育信息化的基本特点是数字化、网络化、智能化和多媒体化。从教育上看,教育信息化的基本特征是开放性、共享性、交互性与协作性。由此看来,学生要想获取知识是多么的容易。对于教师来说,教师传授知识的作用该如何发挥?教育信息化要求,教师是学生学习活动的指导者和帮助者,知识是由学生根据自己头脑里的认知结构而自主建构的,显然,教师不能像过去那样教书,教师的教学观念应做相应转变。

关键词: 教育信息化 教学观念 学科魅力 评价机制

教育信息化是指在教育领域全面深入地运用现代化信息技术,推动教育改革和教育发展的过程,其结果必然是形成一种全新的教育形态。从技术上看,教育信息化的基本特点是数字化、网络化、智能化和多媒体化。从教育上看,教育信息化的基本特征是开放性、共享性、交互性与协作性。由此看来,学生要想获取知识是多么容易。手机“百度”一下,很多资料便呈现在面前。只要个人愿意,各种各样的知识,都可以学习。而学习的渠道也是丰富多彩,比方说QQ、微信、微博、报纸、杂志等,特别是“百度”,学生上网搜索,不仅可以搜索到完备的学科知识、习题集、考试题库,连教师的教案、教学案例都能找到。教育信息化可以让每一个人的知识都能达到渊博的境界。

信息化教育具有教材多媒化、资源全球化、教学个性化、学习自主化、活动合作化、管理自动化、环境虚拟化等显著特点。在传统教学活动中,教师是教学活动的主体,知识是由教师传授给学生的。而教育信息化要求,教师是学生学习活动的指导者和帮助者,知识是由学生根据自己头脑里的认知结构而自主建构的。这是一种全新的教学理念,正好适合于指导信息技术环境下的教与学。教师教学观念也应做相应转变。

一、教师从学科的“代言人”向学生学习的引领者和帮助者转变

在没有互联网的时候,甚至连图书资料也匮乏的年代,教师俨然成了学科的代言人,人类知识的传承者,专业知识的启蒙者。周彬在《课堂密码》一书中说得好:“对学生来说,所有的知识都是学会的,而不是教会的。”在信息时代,在互联网时代更是如此。但由于我们的教学模式习惯于满堂灌,长此以往,学生养成了依赖教师的学习习惯。这样一来,知识也就真的不是学会的而是教师教会的了。

学生学习的被动接受贻害无穷,首先是求知欲的下降,探究欲的丧失,继而就是创造性思维的弱化。这种心态反映在学习兴趣上,也是弱化的、浅层次的。在这种情况下,教师俨然成了学科知识的代言人,学生则成了一无所知的接受者。“教师成为学科知识的代言人”,必然不自觉地采用满堂灌的教学方法,学生也就成了“接受者”;如果教师把自己放在学生学习的引领者和帮助者的位置,必然会自觉运用启发式、讨论式、情景式等教学方法,这时,学生才能真正成为“学习者”。

二、教师从挖掘学科教学魅力向培养学生学习兴趣转变

从理论上说,每一门学科都有其独特魅力,有的是显性的,有的是隐性的,有的是学生可以直接感受到的,有的则需要教师的教学艺术和教学功底来挖掘,从而给学生以积极的影响。同样,学生的学习兴趣也有外在和内在之分。外在的兴趣是表面上的、浅层次的被吸引,内在的兴趣则源于对学科的热爱及学习成就感所刺激起来的进一步探究的欲望。教师培养激发学生学习兴趣当然可以从学生外在的兴趣出发,更重要的是,教师要精心设计每一堂课的教学,想方设法展示学科的内在魅力,激发学生求知欲,不断让学生享有成就感。通过这个途径激发出来的兴趣才是高层次的。

在职业学校,让学生动手操作做项目,完成作品,然后予以表扬、展示或开展竞赛等。这些活动,让学生感受到自己的“有用”之处,感受到自己的价值和潜力,从而激励学生从一个个小的成功走向更多更大的成功。在学生享受成就后,教师进一步引导学生关注学科发展动态,关注人类文化积淀和传承,鼓励学生创造性思维和敢于质疑的精神。

三、教师从消极评价向支持评价机制转变

学习评价有两个直接功能,一是证明学生掌握了多少知识,二是查明学生遗漏了多少知识。基于威胁的学习评价最终让学生远离学习;基于支持的学习评价则会让学生走进学习。教师通过肯定学生的学习积极面帮助学生,往往比否定学生的消极面诊断学生,更有利于发挥学习评价的影响力。教师对学生的学习评价,并不是对学生学习态度的评价,而是对学生学习内容与学习方法的诊断。精明正确的诊断需要清楚问题的解决办法,需要具备更多专业智慧,需要非常明确的指导。

每当看到学生忘我埋头玩手机游戏时,我就在思考,在许多游戏中,要想获得成就感并没有那么容易。既然如此,为什么学生还会痴迷于游戏呢?从学生热衷于“打游戏”,我们是否可以借鉴些什么道理呢?

电脑游戏之所以吸引人,其中一个核心要素就是通过评价激励人的成就感。而且,我发现电脑游戏有这样几点值得我们思考和借鉴:第一,由浅入深。所有电脑游戏开始总是比较简单,容易上手。第二,通过评价,及时鼓励。过了一关,电脑就会自动做出评价,“你真棒!”、“恭喜你,你已成为初级能手”等。第三,不断增加难度,对玩游戏者构成挑战。鼓励使人高兴,激励人再接再厉,但挫折更能激起斗志,催人奋进。第四,有时间要求,有条件限制,刺激人的反应和敏捷,大脑皮层始终处于兴奋状态。第五,当遇到挫折时,目标不是高不可攀,每一次都是“差一点就能过关”。这样的设计不是让人失望后绝望,而是让人失望后激起新的希望。第六,经过努力,每个玩游戏者都可以不断进步,成就感始终伴随着你、牵引着你。

游戏的上述特点,不应该对我们有所启发吗?

对于教育信息化教学观念的变革,我们需要做的还有很多。时代在发展,在变化。只有用清醒的头脑,理智的思维,与时俱进的魄力,不断求知的决心,才能跟得上时代的潮流,丰富自我,课堂教学才能丰富多彩。

参考文献:

[1]教育信息化十年发展规划(2011―2020).

[2]周彬.课堂密码:对课堂教学的深度思考[M].华东大学出版社,2009,8.

[3]王月芬.走向新课程的教师教学行为[J].基础教育(重庆),2004(2):62.

[4]吴庆麟,胡谊.教育心理学:献给教师的书[M].华东师范大学出版社,2003,12.