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通过菲利普·马奴利的作品《TENSIO》看其对乐器演奏可能性的扩展

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菲利普·马奴利(Philippe Manoury,法国著名作曲家)从70年代起就意识到电子音乐在与传统音乐进行现场结合的时候的可能性与意义。作为初期的研究成果,使用了Max语言进行编程,创作了被称为四部作(Sonus ex machina)的系列作品,它们是《木星Jupiter》(87,长笛,4X——4X是一个实时数码音响处理硬件系统(Sogitec 4X system)的简称)。为了代替在模拟电子回路上可以做到的变频处理于1976年在IRCAM被开发),《冥王星Pluton》(88,钢琴,4X),《天界与地狱的分割La Partition du ciel et de L’enfer》(89,交响乐队,4X),《海王星Neptune》(91,打乐器3个、4X)。通过这些作品,互动音乐形式得到确立。笔者在研究了这样的创作背景之后,考察了马奴利的互动音乐作品《tensio》里所采用的新的创作手法,即电子给传统乐器带来的实时性的变化,也可以说研究了乐器的演奏技法被扩展的几个实例。探究了在现场电子音乐创作方面的新手法。

具体而言,研究分为以下四个阶段。首先,考察至2010年为止马奴利在现场电子音乐创作方面的音乐思考。其次,通过作品概要,乐谱跟踪技术,虚拟乐谱的3个方面分析作品《TENSIO》,考察真实乐器与现场电子的关系。再次,给出并分析3个使乐器的演奏方法音色等得到扩展的例子。最后,综合以上的分析,总结马奴利对互动音乐的理解,作为作曲家在现场电子音乐方面的应用方法,并提出创作这种音乐的可能性。

一、《TENSlO》的创作背景

1、电子与乐器之互动关系的开始

“我在这25年之间,一直都在考虑使音乐世界产生巨大龟裂的关于电子音响的问题”(Manoury,Philippe,“Consid e rations(toujours actuelles)sur I。e tat de la musique en temps reel,”(revue I’e tincelle,IRCAM,n。3 novembre 2007)P1)。2007年9月马奴利在加利佛尼亚大学圣地亚哥分校讲学的时候说过这样一话。马奴利所指的这个“25年间”,可以追溯到1982年他在IRCAM与美国数学家米拉·帕凯特(Miller Puckette)相遇,一起实现并确立了计算机互动音乐体系。他们两个人的合作一直持续到现在。

在美国作曲家兼工程师考特·里皮(Cort Lippe)看来,电子技术通过短时间学习是比较容易掌握的,但是,作曲是很复杂的一个过程,尤其是在电子音与乐器音相结合的时候,其方法以及关联都需要不断地摸索。但是笔者认为,像里皮这样可以在计算机编程与作曲技术两方面都非常卓越的作曲家还是相对较少,也许可以认为是他同时具有了两方面的才能。选择作曲家与工程师合作的方法也是不可或缺的。

与马奴利的现场电子音乐在创作方面取得戏剧性发展有着重要关联的是布列兹(Pierre Boulez IRCAM初任所长)、吉奥诺(Giuseppe di Giugno,制作了4X数码合成器)、帕凯特以及长笛演奏家伯鲁伽德(Lawrence Beauregard)。其中伯鲁伽德开发的MIDI-Flute,不论演奏水平的优劣(指人不可能像机器一样精确地演奏),计算机都能识别其演奏信息。这个发明激发了关于互动音乐的设想。

另一方面,马奴利跟帕凯特合作的作品使用了追踪乐器演奏的系统——乐谱跟踪技术。这个技术容许演奏者在一定范围内自由发挥,演绎作品。这种机器根据乐谱追踪演奏的形式首先被应用在作品《木星》里。仅仅是计算机跟踪演奏者的关系还不足以构成互动音乐,真正实现人机互动关系的作品是1988年的《冥王星》。

2、关于马奴利的作曲技法

1987年以后,在马奴利的作品里诸多作曲家的影响已经逐渐减少。例如序列音乐的作曲技法,频谱音乐对声音的处理方法等,也许在马奴利的作品里仍然还能感受到这些影子,但是他逐渐形成了其自身的音乐思考,并造就了独自的音乐语言。这种情况就如同拥有相同DNA的孪生兄弟却有着不同的性格一样,或者从父母那里继承来的性格仍然会随着不同的社会环境形成与父母不同的个性。如果说马奴利通过创作计算机互动音乐所形成的作曲技法里,使用了序列音乐和频谱音乐的思想的话,几乎没有什么意义,甚至可以说是陈旧的。在此前提之下,马奴利特别提及施拖克豪森的作品《曼德拉Mantra》(1970)在其作曲技法形成上起到的重要作用。

作品《曼德拉》由13个音构成的,名为曼德拉的定型旋律,经过12种形式进行扩大,并用13乘以12一共156个旋律移高等手法创作,除了持续不断地排列与重复之外没有使用其他任何作曲技法。而且,也没有追加任何不属于曼德拉的音,也没有进行任何装饰加花。取而代之采用的是“环形变频”,这是为了创作新的和声体系进行的一场实验。使用的器材有麦克风功放,音响压缩器,过滤器,环形变频装置,还有音阶的正弦波发生器。通过这个作品,马奴利理解了乐器在与电子音乐结合成为一种语言的时候存在的丰富的可能性(Manoury,Philippe,“Consid e rations(toujours actuelles)sur I’e tat de la musique en temps reel,”(revue I’e tincelle,IR-CAM,n°3 novembre 2007)P2)。当时对于电子音的运用只能依靠磁带这一媒体,虽然马奴利并没有挫折感,但是他面对不成熟的科技,仍然感到其发展的潜力是巨大的。

《曼德拉》作为马奴利走上电子音乐道路提供了一个契机,促使他开始钻研如何实时地上演现场电子音乐,逐渐地他找到了互动音乐的这种形式,也就是真实乐器与计算机之间进行自动的相互应答相互配合的体系。由此一来,在这种互动关系的前提之下创作器乐作品的时候,必然要求产生新的作曲技法与音乐表现形式。

二、关于《TENSIO》

1、乐曲概要

《TENSIO》是为了弦乐四重奏与现场电子音乐而创作的大约36分钟的作品。于2012年12月在IRCAM首演。曲名“TENSIO”是拉丁语,意思是“紧张度”或者“张力”。弦乐器的音高是通过调节琴弦的张力而被固定下来的,也就是说紧张度决定音高,由此命名。电子音响的部分也充分应用了这一原理,通过监测琴弦的紧张度而进行相对应的反应。另外,还通过模拟真实乐器不可能达到的琴弦张力(或紧或松),拓展了乐器演奏的可能性。关于这样以乐器“张力”为主题动机进行创作的想法,马奴利作了以下说明。

“TENSIO”的意思有两个。一个是指物理上的“张力”。另一个是指精神上的“紧张感”。我认为好的音乐不论是演奏者还是听众都要能油然生出一定的紧张感,我也希望这个作品可以给大家带来良性的紧张感

作品《TENSIO》使用了帕凯特开发的可视化编程语言(Visual programming language)Pd(Pure Data)编辑程序。并且帕凯特在2008年受到马奴利的启发,编写了可以探测乐器自身所发出情报的程序,这与最近刚刚被普遍使用的音高追踪结合节奏跟踪来与计算机进行交互的方式又有了很大的进步。这个进步同时也与IRCAM音乐厅的6声道系统有关联。也就是说,在表演的时候,为了保持弦乐四重奏的传统演奏形式,不能像布列兹的《应答曲》那样把6个乐器分配在会场的6个角落。各个弦乐器的声音要清晰地录入计算机里,就需要有各自专用的单指向性麦克风,即便如此,所得到的音源仍然不可避免地混入其他乐器的声音。为了尽可能地得到纯粹的音频数据,给每个乐器录入时都加了过滤程序,之后分配到各个通道。由此一来计算机所创作的声音可以理解为另一个虚构的弦乐四重奏,它们与真实的弦乐四重奏之间为互动关系,在互相听取和反应之中进行表演。

与以往的作品(例如《Pluton》)相同,《TENSIO》也使用了虚拟乐谱(Virtual Score)上排的一组五行乐谱(参照文末谱例)是电子音响声部,下面的一组四行乐谱是弦乐四重奏声部,乐谱中间圈起来的数字表示乐器与计算机的关联,亦即进行交互反应的点——激活计算机内部程序的一个音或一段音。读谱方法和机构与以往作品相同。

参照谱例,会话(session)1A的动机是第一小提琴的一段快速弹跳弓(Ricochet),这个动机也是激活计算机反应的一个触发器(trigger)。虽然弦乐四重奏演奏的所有声音都会被录入计算机,但是乐谱跟踪技术会自动识别所需要的声音。换言之,计算机会把录入的情报与在编程时事先预置在计算机内部的数据进行比较,当数据一致时即会被认识被激活。这个原理跟人脑比较相似。人通过耳朵眼睛等“探知器”来搜集所有情报,并纪录在如同硬盘的大脑里,目前的研究结果表明,即使“探知器”把100%的信息输入大脑,但是大脑只能对大概10%左右的信息有所反应。这也是为什么我们可以在熙熙攘攘的人群中很快找到我们熟悉的人。马奴利使用的这套互动音乐系统其原理模仿了人脑的工作方式,是非常复杂有效的一个互动音乐系统。

2、乐谱跟踪技术

最早提出乐谱跟踪技术方案的是Barry Vercoe和Roger Dannenburg,发表于1984年的国际计算机音乐会议(ICMC1984)。1987年马奴利和帕凯特采用了这个方案在IRCAM进行了研究和创作。并且为了能让不熟悉计算机语言的作曲家能够直观地理解并认识计算机命令,实现乐谱跟踪技术,帕凯特开发了可视化编程语言Max,马奴利也为了这个4X+Max的系统创作了四部作。直到现在马奴利在Pd上也仍然使用乐谱跟踪技术进行创作。

乐谱跟踪技术是指,把真实乐器用的乐谱以编程的方式(Finale格式乐谱可以直接使用)输入计算机,计算机利用音高检测(Pitch detection)实时地跟踪演奏进度。并且找到触发器后瞬间激活计算机内部设置好的对应程序。如此一来演奏者如果出现错误,那么就不会被计算机检测到,也无法作相应的反应。所以在演奏过程中要求有专人负责监视计算机来处理突发事件,保证演奏可以持续下去。特别是这个负责监视的人需要虚拟乐谱来把握大局,如前述这个乐谱里包括的计算机演奏声部,乐器声部以及其间的关联符号(被圈起来的数字),来跟踪监视。在马奴利的初期互动音乐作品里承担这个重任的是考特·里皮。他对乐谱跟踪系统的评价是,这几十年来的计算机技术虽然发展很快,乐谱跟踪技术也在不断地进化之中,但是即便演奏者不出现任何失误,计算机系统仍然会有5%的概率出现不工作的状况,需要实时对其进行恢复处理。再者,计算机还没有达到可以识别乐器的特殊演奏技法的程度,对可以使用的作曲手法有限制。

具体来说,乐谱跟踪技术例如下面谱例里的⑨号标记处,小提琴在演奏作为触发器的降B音时,会激发音响素材“SMP2”同时被回放,与此同时由艾里库·林德漫(Eric Lindemann)设计的合成器“SYNF”也被激活启动,进行应答。在理论上这些动作是有先后顺序的,但作曲家要求达到的效果并非顺次演奏,而且实际上计算机的反应极为高速,人耳无法判断其先后顺序,可以达到听觉上的实时效果。无论在演奏上,还是在计算机对演奏的反应速度上,基本上超越了人类的认知速度,并且不断地在追求这样的速度,基于此可以认为这种音乐是人类与时间的竞赛。

3、虚拟乐谱

在创作四部作的第2部《冥王星》的时候,马奴利尝试了用虚拟乐谱的方法进行记谱。在说明这部作品的互动性的时候,马奴利对虚拟乐谱作了如下解释。

例如,在为弦乐器作曲的时候,可以指定颤音的种类,但实际演奏的时候,演奏者会根据自身的知识与理解来演绎,这样会与作曲家的预想有一定差别。另一方面,初期的现场电子音乐其指令对象是计算机,所有微妙的演奏信息都必须输入其内,否则就没有任何反应。也就是说计算机不会在指令外发出任何动作。

虚拟乐谱是指,不用事先把所有信息都输入计算机,而是让其在一定范围内可以保持灵活性。这种灵活性是既持有电子特性的同时又如同古典音乐一般。可以表现用乐谱无法记述的细节。虚拟乐谱把这两方面的特性融合在了一起。

马奴利的互动音乐系统需要事先把乐谱输入计算机里,由此乐谱与计算机在时间上可以同步进行。作为表现手法,演奏者必须要遵守乐谱的记述,尽可能地忠实原作。一般情况下,演奏者对乐器的表现幅度,是乐谱上没有记载的,可以自由表现的地方。

另外,虚拟乐谱并不是表示作曲家意图的最终音响,而是给演奏行为提示时间顺序的记录。也就是说,仅仅通过乐谱来想象作品的音响是不可能的。也因为是这样,马奴利把这种乐谱称作虚拟乐谱。并且,他总结其定义为:虚拟乐谱是指在特定的瞬间,激活被指定的程序进行反应,但是没有指定其反应幅度的乐谱。

理解所谓“反应幅度”,可以借助以下例子。譬如,小提琴演奏者左手按弦的力度或者右手运弓的压力都会有差别,这些在乐谱上没有被标注。另一方面,像管风琴那样,敲击键盘时的强弱差别不会给最终音响带来任何变化的乐器也是有的。越是机械组织复杂的乐器其表现能力越窄,其变化要素仅仅依靠“时间”上的变化,而乐谱里用来表示时值的记谱符号有很多,很确切,其他记号就相对比较暧昧。计算机在音高判断上与其说是按照严密的频率,不如说是在某种程度上拥有一定幅度的频率范围。例如标准音“la”是指以440赫兹为中心包括其前后一定范围内的音,但人类不会那样区别它们。再如,“次强”是表现能量程度的用语,比音高更模糊更不准确。是介入强弱之间的力度。因此乐谱可以理解为是这些“范围”、“程度”的集合,在演奏的时候尽量不跨越出这些范围。这些对于人类而言也许很好控制,但对于计算机这种精确的机器而言是比较不容易实现的。

而且,特别是在创作互动音乐的时候,存在两个要素:一个是严格按照编程使其驱动的部分,另一个是对于没有被编程的,具有补充作用的部分,用来对应突发性事件(不确定性因素)。总之,计算机可以在确定好的和未确定好的两种情况之下运行。而且随着计算机技术的发展,还可以编辑让计算机实时地获取外界信息的程序,用事先决定好的计算方法处理这些信息。现在,演奏者与计算机之间的关系就如同乐谱与演奏本身之间的关系一样,实现了被严格规定下来的部分与自由处理的部分并存的状态。

《TENSIO》可以说也是为了解决上述问题所作的试验。在乐曲里,有类似于节拍器一样的手指拨弦奏法,这并不是为了打拍子,而是计算机用来分析弦乐四重奏的速度,在计算之后执行的打拍子环节。通过使用计算机可以在瞬时计算出演奏者演奏速度的功能,可以成功地使演奏者与计算机的节拍感保持一致,而且计算机自动识别节拍功能减少了作曲家的工作量,也就是说不用再事先把节拍变化指令输入电脑里了。

在此之前,马奴利创作现场电子音乐的时候一直被一个问题所困扰,计算机与演奏者之间没有一个共通的记谱法,尤其在节奏计算上完全不同。互动音乐的优点是即使没有那样的记谱法,计算机也可以自动地配合演奏者的演奏,是一种有效的方法。而且,计算机与演奏者在节拍上可以做到保持同步,这对互动音乐而言具有深远的意义。

三、通过《TENSIO》看乐器演奏法扩张实例

从作品题目可以猜测这个作品的主要特征是“紧张度”,这里将会分析用通常演奏方法所达不到的紧张感是通过什么表现手法实现的。

1、对音色和力度的扩张

会话(session)1A里,小提琴的音色如同被沉入水中,这是通过计算机的物理模型合成的。一般而言,小提琴演奏者为了演奏所谓“好的音色”,要求按弦要有一定的压力,如果需要提高演奏音量,就必须在用力运弓的同时,加快速度。马奴利所设想的是在运弓上的压力保持不变的情况下,用极其舒缓的速度拉弦,这样就会像小孩子演奏的带有噪音的摩擦音。马奴利原本想让演奏者奏出这样的音色,尽管演奏者进行了练习可仍然无法达到他想要的效果。因此他们尝试了用计算机实时制作这样的音色,以配合现场演出。

笔者认为类似于这样的问题正是马奴利使用电子所追求的,人类的演奏技术或者乐器本身所不能达到的领域用电子技术进行补充。这种思维方式其实并非创新,乐器改良的想法正源于追求创造更多可能性的思维方式。马奴利的这种想法是通过互动音乐的形式而表现出来的,这很接近音乐原有的表现形式,可以认为是一种有机的结合方式。

2、对音域和紧张度的扩张

计算机作为第5个演奏者也有担任独奏的时候,而且这些时候大多是叽叽嘎嘎的声音或者比小提琴更高的音域所发出的声音,通常是为了增强紧张度。

这个乐曲的中间部分,总体上逐渐趋向高潮,但是每次发展到张力十足的时候又会有安静舒缓的部分与其交相辉映。这也是本乐曲的特征之一。在这个徐缓的部分里,演奏者可以自由进行演奏,电子部分也可以相对自由的进行呼应。在这样两种不同性格的音乐片断交互出现的同时,最终还是回到高潮。

3、不协和音(inharmonics)合成

马奴利对不协和音非常感兴趣。这里的所谓不协和音是指与自然泛音不同的,其泛音结构更加复杂的声音。例如钟声,音高听起来不准确。这样的拥有复杂频率的声音用计算机可以合成。

20年前,马奴利受东京音乐祭的委约创作了名为《东京的帕萨卡里亚》(inharmonization)的作品,这个曲子的特征是设立一个音轴,其他音以其为中心呈对称关系。例如音轴为G时,降B与E的音以G为中心正好呈对称关系,此时重叠三个音会产生复杂的泛音关系。这个作品是为了合成不和谐音而作的一个试验。

在《TENSIO》里也有使用了合成不谐和音的手法,现在的计算机技术可以在识别被演奏的一个音之后,实时地合成理想的不协和音。

比如,在A与F的泛音里微妙地加入一些非整数泛音之后,计算机更进一步把处理过的A’跟F’的两个音合二为一,就可以得到像撞钟一样复杂的音响效果。

从演奏者开始演奏到合成复杂音响的过程中,计算机一直在监视演奏者所演奏的所有声音,只有遇到被指定为触发器的音高时,程序会自动输送合成泛音指令的“bang”信号,计算机接收到指令后以瞬时的速度为指定音构建恰当的不协和音响并输出至音箱。听起来就如同演奏者正在演奏不协和音,使乐器在演奏技法上得到新的拓展一样。

四、总结

关于电子与乐器之间的互动,马奴利一贯保持原则性的严格态度。不仅通过本论文可以体会一二,马奴利自身也说:“合成的音乐(指电子与乐器的合成)如果不能超过传统音乐就没有存在的意义”(Manoury,Philippe.“Consid e rations(toujoursactuelles)sur I’e tat de la musique en temps reel.”(revue I’e tincelle,IRCAM.n°3 novembre 2007 P7)。也就是说马奴利主张在传统音乐里所不可能达到的表现力或者新的音响效果,激发乐器潜能,在多层次的时间与空间里进行运用等,归根结底这些可能性才是电子与乐器相互结合的意义。这也是为什么马奴利把创作人机互动音乐作品作为其实践的重点。

基于马奴利的音乐思考,本论文确认了传统音乐和电子音乐这两种不同世界的体系在进行统一融合时是具有现代意义的。另一方面,现在的计算机技术几乎可以全自动进行演奏,机器里面所拥有的庞大信息回路可以通过设置触发器与外界进行信息交换。但是,马奴利在对待互动音乐的自由度上比较严格,会尽量避免计算机进行无序的即兴演奏,甚至他的作品结构缜密,虽然是现场音乐,但听起来如同播放的是被录音之后的音乐一样,每一个音的各个要素,包括时值、强度、音色、空间位置、效果等都是经过严密的思考与计算之后,结构起来的。

笔者也跟随马奴利的音乐思考,认为以扩展乐器演奏的可能性(例如音色、奏法等)为目的,积极地导入互动音乐技法,是现场电子音乐的意义所在。笔者在第一次听现场电子音乐的时候意识到:一直以来研究的民族音乐与民族乐器,以这样的方法论进行扩展的话,可以在尊重传统演奏形式并且不改造乐器本身的情况下,进行新的尝试与创造。这也是笔者后来开始研究互动音乐的起因。

通过分析马奴利的现场电子音乐作品《TENSIO》可以了解到:计算机技术的不断进步可以发展电子与乐器的互动性合成,开发民族乐器的虚拟演奏技法和实现现实世界里无法完成的演奏技巧,给传统的音乐带来更多创造的可能性。